XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Достижение игрового баланса в картах AoS и некоторых других
В этой статье я подробно расскажу о том, как достигнуть баланса в
группах атак юнитов в картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться – это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой баланс, используя арифметику.

1. Первое, что вы должны сделать – это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым.

2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:

Цитата:
Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы.


Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:

Цитата:
ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядку первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядку второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядку третьего юнита] + …)


Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно:

Код:
1=0%
2=6%
3=11%
4=15%
5=19%
6=23%
7=26%
8=30%
9=32%
10=35%
11=38%
12=40%
13=42%
14=46%
15=47%


3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;

4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь – способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ:
а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты.
б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное.
в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть.
г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину – на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных.
д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе – цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот – скорость атаки – ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность – полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет – то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы.
е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если – одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки.

Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй – уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности.

5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.

6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ.

7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше.

8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы:
а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество;
б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду;
в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного;
г) пересмотреть способности юнитов;

Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но тем не менее существую и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам.
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье:
Q: Вы забыли про регенерацию!

A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример.
Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.

Отредактировано Sargeras, 18.09.2006 в 00:38.
Старый 09.08.2006, 20:59
Reptai1

offline
Опыт: 2,293
Активность:
Блин... Круто! Очень полезная статья, по крайней мере для меня... Многое я вижу впервые - так что респект!
Старый 09.08.2006, 23:38
Killer574
Временно присутствующий.
offline
Опыт: 3,373
Активность:
Маладэц Ник. Народу пригодится.
Старый 10.08.2006, 00:10
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Цитата:
Блин... Круто! Очень полезная статья, по крайней мере для меня... Многое я вижу впервые - так что респект!

Цитата:
Маладэц Ник. Народу пригодится.

Правда!!!!!!!!???????? Классно, мне вообще-то в голову эта формула пришла, когда мне отказали разместить "3 Ордена" на сайте лишь из-за баланса. И поэтому я начал думать... и придумал...
Старый 10.08.2006, 00:19
Killer574
Временно присутствующий.
offline
Опыт: 3,373
Активность:
Я знал это почти в таком виде, но думал, что если я додумался, значит все додумаются:) И ещё мне было бы лень писать такую кучу букафф:) Кароче маладэц.
Старый 10.08.2006, 00:22
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Ой, люди, ошибка в формуле, щас поменяю...

Nik Kuzn добавил:
Всё, поменял. Ошибка была во второй формуле для нематематиков.
Старый 10.08.2006, 00:35
Nomak16
Принц Артес
offline
Опыт: 5,867
Активность:
Очень полезная статья, всем новичкам читать обязательно, чтоб со своими вопросами не лезли когда такие поучительные статьи есть,Nik Kuzn спасибо тебе за прекрасную статью.
Старый 10.08.2006, 00:39
Reptai1

offline
Опыт: 2,293
Активность:
Не... по мне так система по меньшей мере гениальна...:)
Старый 10.08.2006, 00:39
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
имхо такое все-равно мало применимо на практике, формула слишком не совершенна и у нее очень много погрешностей. да и помойму, чем думать как применить эту формулу на своей карте. гораздо проще прогнать 5-10 тестов, за которые, имхо баланс можно сделать
Старый 10.08.2006, 00:40
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
%
А ты попробуй примени... если уж на то пошло, я эту формулу начинал с нуля, чтобы облегчить чем-то жизнь тем, кто читает огромную статью про макро- и микро- баланс.

Nik Kuzn добавил:
%
Поменяй профиль... Мартини не относится к коту...
Старый 10.08.2006, 00:48
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
ну тогда доработай ее в этих направлениях:
все-таки включи в нее броню
даже не пытайся включить в нее сособности, тут слишком много возможных ситуаций, то, что перечислил - это лишь очень маленькая часть. вот тебе такой пример: у первой группы есть какая-нибудь direct-damage способность и сопротивление заклинаниям, а у другой сжигание маны и сопротивление физ урону. Как ты в такой ситуации применишь какую-нибудь формулу?
есть еще один ньюанс: в с одной стороны идет один большой толстый юнит, а с другой много маленьких, характеристики которых в сумме дадут тоже, что и у тостого. По твоей формуле все будет идеально, но на практике, толстяк выйдет из битвы победителем с примерно половиной жизней, потому, что члены второй группы будут бытро помирать, и соотвественно наносить все меньше урона

% добавил:
а он не к коту относится, а ком мне %)
Старый 10.08.2006, 00:56
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
%
По-твоему, подобные заклинания могут найти широкое применение в AoS? Кроме того, я же сказал русским языком, главное, чтобы ОВВ не отличались более чем на 10! И если у группы атаки много способностей, то можно правтически приблизить друг к другу ОВВ и не нужно будет ломать голову. Что касается помирающих юнитов, ими управляет компьютер и он сам решит, как действовать в ситуации, чтобы сохранить преимущество. После битвы все равно кто-то остаётся живой, и у него мало очков жизни, поэтому для следующей волны атак он будет семечкой...
Старый 10.08.2006, 01:07
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Статья бред и не имеет ничего общего с настоящими АОС картами.
Если идёт 1 юинт на 2х герой с АОЕ сломает баланс как только придёт на место боя...
Старый 10.08.2006, 10:13
XFaNT
Злобный Модер
offline
Опыт: 4,328
Активность:
И так, преступим к разбору статьи и выведению ошибок, иногда грубых. Итак рассмотрим по пунктам. Главными Хорактеристиками юнита являются:
  1. Количество жизней
  2. Регенерация (!)
  3. Защита (!)
  4. Тип защиты(!)
  5. Атака
  6. Рзброс атаки(!)
  7. Тип атаки(!)
  8. Перезазядка
Точнее все хорактеристики которые у него есть =), типом защиты и атаки можно пренебречь, если они одинаковы у всех юнитов групп (обоих!). Скилы на самом деле неучитываются, т.к. прировнять между собой замедление и увечье нельзя. Равносильным юнитам обоих групп ставятся обни и теже способности.
Далее. Главная формула с матиматической точки зрения составлена неверно, т.к. относительная величина времени совсем не РОВНА, а ПРОПОРЦИОНАЛЬНА, и это крайне разные вещи. Если спросите почему? я отвечу.
1)Неучитывается регенерация, которая янво воздействует на колва дмг, которое необходимо для уничтожения группы.
2)Неучитывается защита, которая тоже оказывает большое влияние.
  1. И самое главное, с уменьшением числа юнитов количество урона группы ПАДАЕТ !!!
Отсюда, чем меньше юнитов, тем больше надо времени, чтобы нанести нужное кол-во дмг.
Поэтому система небудет работать. Я уже не говорю о том, что дальним юнитам достаётся дмг поже всех и обычно меньше всех. Поэтому кроме пораметров юнитов в балансе есть вторая не менее важная весчь, как распределение дмг. И любая система, которая это неучитывает -- неверна.
Старый 10.08.2006, 14:32
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Цитата:
1)Неучитывается регенерация, которая янво воздействует на колва дмг, которое необходимо для уничтожения группы.

Ты забываешь про случайное количество повреждений, наносимых юнитами.

Цитата:
Статья бред и не имеет ничего общего с настоящими АОС картами.

Другого я от тебя и не ждал.
Цитата:
3) И самое главное, с уменьшением числа юнитов количество урона группы ПАДАЕТ !!!

Да это и так понятно, НО когда группа сдыхает, у противоположной остаются живые юниты с 1-40% очков жизни. и следующей группе атаки это будет очень слабая цель. Не забывай, что статья написана для АоС, а не для Melee.
Старый 10.08.2006, 21:01
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
"Ты забываешь про случайное количество повреждений, наносимых юнитами."
не понимаю честно говоря как это связано
"у противоположной остаются живые юниты с 1-40% очков жизни"
ну не сказал бы что группа с 40% жизней - слабая цель
Старый 10.08.2006, 21:10
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Цитата:
ну не сказал бы что группа с 40% жизней - слабая цель

40% - это максимум. Да и все равно имел в виду каких-то отдельных юнитов. К тому же все равно эти раненые юниты будут легко побеждены.
Старый 10.08.2006, 22:01
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
в случае если ьудут идти 1-2 сильных юнитов на толпу слабых - такое будет случаться постоянно

то, что ты описал в статье это только десятая часть того, что нужно иметь ввиду при создании баланса, и пользоваться таким методом я крайне не рекомендую

% добавил:
конечно, если в вашем аеоне группы состоят из нескольких милишников и пары дальнобойных юнитов и все без способностей, то эта формула может сработать, вот только все-равно надо учесть еще минимум регенерацию и броню
Старый 10.08.2006, 23:43
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
%
А нафиг в АоС нужна регенерация?
Цитата:
то, что ты описал в статье это только десятая часть того, что нужно иметь ввиду при создании баланса, и пользоваться таким методом я крайне не рекомендую

Для АоС ещё как пойдёт. Не веришь, не надо... А эту статью для нубов писал, а не для профи...
Старый 10.08.2006, 23:55
XFaNT
Злобный Модер
offline
Опыт: 4,328
Активность:
Nik Kuzn чесно гворя, мне просто лень с тобой спорить и приводить примеры, которые сбалансированыы по твоей системе, но в игре будет полнейший дисбалланс...
Старый 11.08.2006, 12:46

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:24.