XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Unreal Tournament
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Termina†or

offline
Опыт: 292
Активность:
Советы по Дизайну...
Я сам уже более года занимаюсь маппингом для UT и хочу поделиться своими соображениями...
Мне очень не нравятся примитивные углы, вообще советую всячески их избегать, ИМХО каждый угол должен быть чем-то украшен...
Побольше контраста, он добавляет атмосферности... (не переборщите :))
Старайтесь всегда мапу начинать с идеи, к примеру приведу пару своих работ:
DM-2TM-UT - Все началось с идеи прозрачного и простреливаемого пола/потолка
DM-3TM... - Идея многоуровневого комплекса с металическими платформами а главное заюзать множество вентиляторов, и прочей мешуры (имхо дурацкая была идея :) итог правда совсем иной :))
В начале желательно определитесь со стилем, и держите его постоянно в голове...
:end:
Старый 03.08.2004, 11:12
X-monster

offline
Опыт: 15,699
Активность:
Молодец, а не мог бы выложить свои работы?
Старый 03.08.2004, 18:20
Termina†or

offline
Опыт: 292
Активность:
без проблем, можете откопать их сдесь...

http://forum.cyberfight.ru/showthread.php?s=&threadid=43743&PHPSESSID=fcd51f70a5b1c785286feb867fc61115
Старый 03.08.2004, 20:45
azacraft
Упырь - массажист
offline
Опыт: 1,132
Активность:
Дык, раз ты в этом рвзбираешься, мож присоединишься к проэкту по Legasy of Kain - такие как ты нам сейчас на вес золота !
Старый 04.08.2004, 10:34
X-monster

offline
Опыт: 15,699
Активность:
загружено
Терминатор зачислен в участники
Старый 04.08.2004, 12:02
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:

Главное при создании уровней - детализация. Создание одного примитива подразумевает, что рядом нужно создать еще десять. Сами же примитивные объекты - кубы, сферы и т.д. нужно дополнять, чтобы они не были примитивными. И везде должны быть декорации. Лампы, факелы, черепа и т.д. Например, самый обкатаный прием декорирования корридоров в Ut2kx - выпирающие/выпадающие из стен камни. На уровне Moon Dragon, к примеру, есть стена, сделанная разрушенной, которая полностью состоит из камней, каждый из который - отдельный обьект. Но и обычные плоские поверхности тоже вполне могут быть красивыми. Например пол можно сделать зеркальным (сражает наповал).
Особый шик - использование воды (а какие тут водопады! может WI перенести на рельсы UT? :D). Это просто что-то... Постоянно колыхающяяся вода, в которой отражается уровень...
Я, признаться, понятия не имею, как делать воду, но это нечто.
Освещение - тоже немаловажная деталь. Верх мастерства - осветить уровень так, чтобы все источники света были на самом деле источниками света. То есть, чтобы свет не просто был, а исходил от ламп, фонарей, факелов, светильников, кристаллов, проникал через щели, через отверстия в потолке и так далее. Все это, разумеется, про помещения.
Самый лучший способ декорирования земли - сделать ее неровной.
Чтобы уровень был живым, нужно использовать еще и звуки. Благо, их несложно импортировать, да и в стандартном наборе они есть и немало. Например, на том же Moon Dragon (кстати, моя любимая карта) в комнате с флагом играет характерная восточная мелодия. Разнообразные фоновые звуки добавляют колорит. Например, в индустриальных уровнях можно добавить звуки работающих машин, сирены, гудение приборов и т.д. На открытых пространствах можно вставить пение птиц/рычание монстров и т.д. Про то, что под карту нужно еще и правильно музыку подобрать - и так понятно.
Для того же, чтобы карта была оригинальной, не такой, как все, нужно немного повозиться с... 3D max. Уникальная архитектура и уникальные модели - вот, что делает уровень уникальным. С текстурами можно не заморачиваться - их в Ut2004 3 Гига , если кто не знает, так что хватит на всех.

Отредактировано Dark_Skaarj, 06.08.2004 в 13:20.
Старый 06.08.2004, 13:10
Termina†or

offline
Опыт: 292
Активность:
это все не то... , именно поэтому в ут такой дефицит хороших карт, почитай, форумы, проанализируй мнения, думаешь удобно играть с 100000 полигонов в кадре? думаешь приятно бегать по какимто далеко не естественным повехностям...
я когдато тож так думал, зацни мои работы, увидишь, я сильно пересмотрел свои взгляды... начни с 1TM, 2TM а потом зацени 2TR...
P.S. МОи мнения могут вам показатся специфичными, все дело в направленности на мультиплеер и прогейминг, советы Скаржа в этой области на мой взгляд особо не важны... тока сингл...
Также прошу учесть, что далеко не у всех мощные машины... меня гораздо больше восхищают интересные идеи\решения чем правильный подбор чего либо...
Старый 07.08.2004, 21:18
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:

Так зачем заморачиваться? Возьмем геометрию из UT1 и вставим ее в UT2004 - и будут все рады... Думаешь, никто так не делал? И думаешь, кому-то это понравилось? Отнюдь.
Я естественно ориентировался НЕ на какой-то там прогейминг, ибо прогейминг - судьба единиц, а все остальные, считающими себя крутыми геймерами - обычные игроки, а на красоту и дизайн.
И я уверен, что на компьютере с recommended системными требованиями более чем удобно играть (ибо по соседству с тем компом, на котором я сейчас пишу, стоит еще один, где на всех High настойках UT на самой здоровой карте с максимумов ботов бегает, как миленький. И на minimum - тоже уверен, ибо на том компе, за которым я сейчас - тоже все отлично бегает.
А по неровным поверхностям нужно уметь бегать, просто напросто. Опытные игроки знают, что если прыгать по лестнице вверх, то это будет медленне, чем если бы ты бежал. Что доджиться напрямик вгору - тоже неумно, а двигаться надо "елочкой". Посмотри в 0wnage Клиффа и покажи мне там карту, которая была бы некрасивой, без всех тех пунктов, что я выше перечислил.
И ты думаешь, что красота не может затмить геймплей? Хах! Помню, как я бегал в UT1 по свежескачанному ProjectX и совсем забыл про какие-то там флаги. Каков же был мой восторг, когда я начал эти флаги тоскать по всей этой красоте...
А дефецит хороших карт потому, что авторы забыли про геометрию и баланс. А вовсе не из-за переизбытка украшений и полигонов.
Старый 08.08.2004, 17:27
errorx
free for all
offline
Опыт: 1,030
Активность:
:) А можно задать вопрос?
Максимальный, суммарный вес текстур на мапе каким должен быть?
Сколько полигонов дложно быть в кадре макс?
И насколько детализированная модель должна быть?
Старый 08.08.2004, 18:06
Termina†or

offline
Опыт: 292
Активность:
Skaarj, без комментраиев, может быть, потом ;)
полигонов, по моим соображениям не более 40000 можно и больше, но на такой мапе я гамать небуду :/ хотя, не только в них дело, если все грамотно сделать то и больше можно...
к примеру на анталусе до 40000 да и во многих других...
на модэль 2000 - 3500 гдето так
смотреть через команду stat render
Старый 08.08.2004, 22:04

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 22:14.