XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт: 7,381
Активность:
gildmaster, пожалуйста, обращайся ко мне только на ты.
Нет, чесно говоря не сталкивался и не слышал о ней вообще.
Поэтому ничего сказать по этому поводу не могу, так что прости.

Цитата:
Сообщение от Eugen
я бы подчерпнул из этого топика что люди много говорят безсмысленых вещей и то что лучше забить и делать самому. (!)


Ты знаешь, что такое "Мозговой Штурм"? Это когда люди высказывают множество сумашедших идей, которые приходят им в голову, а другие люди их обсуждают и рассматривают, и зачастую оказываеться, что идеи не такие сумашедшие и бессмысленные. А некоторые даже гениальны.
Старый 30.12.2010, 21:52
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Черная Чайка:
Ты знаешь, что такое "Мозговой Штурм"? Это когда люди высказывают множество сумашедших идей, которые приходят им в голову, а другие люди их обсуждают и рассматривают, и зачастую оказываеться, что идеи не такие сумашедшие и бессмысленные. А некоторые даже гениальны.
Идея - это ещё не полностью выполненная работа. Это даже не половина работы, а гораздо меньше. Всё дело в реализации.
Старый 30.12.2010, 22:22
Death_Jester
ad personam
offline
Опыт: 5,629
Активность:
Если мы говорим о одиночной рпг:
  1. Сюжет. Он должен быть интересен, оригинально подаваться игроку.
  2. Атмосфера. Кто сказал что нужно делать деревню\подземелье\город? Можно сделать неповторимую рпг в постапокалиптическом\скайфай\что угодно стиле. Тогда рпг будет отличатся от серой массы. Наглядный пример: Планескейп. Эта игра имеет свой неповторимый стиль и атмосферу.
  3. Персонажи и диалоги. Игрок должен видеть в нпс не только квест который тот может дать, а личность, со своим характером. Никто не говорит что таким характером должен обладать каждый нпс. Пусть их будет немного, но каждый из них - уникален.
  4. Квесты. Я не хочу сказать "КВЕСТЫ НА УБИЙСТВО НЕНУЖНЫ". и тд. Дело в том что есть некий шаблон по которому игроку преподносят задания. Найти вещь? 50%он её потерял, 25% у него её украли, и ещё 25% он хочет её получить просто так, без всякого мотива. Стоит хоть как то выйти за этот шаблон - уже оригинально и свежо. Но к тому же такие квесты надо разбавлять действительно интересными квестами, с множеством решений.
  5. Мир. Он должен быть авторским, т.е. находится в вселенной придуманной автором. Иметь свои расы. Можно конечно запихнуть гномов и корованы, это всегда срабатывает. А можно создать свой мир, со своими расами. Да фанатов будет немного. Но это будут те, кому понравился мир и сюжет, а не супер фичи.
  6. Классы. Главное в классах - баланс. Если берсерк как нефиг делать убивает киборга это не есть хорошо. Кстати о берсерках и рыцарях. Тут есть тоже некоторый шаблон. Как это не смешно звучит но классы делятся на классы. Думаю не секрет что это: дд, танк, маг\хил в одиночной или орпг соответственно. Необходимо разнообразить их свежими идеями. Как насчёт война который презирает оружие, и дерётся руками? М?
Старый 30.12.2010, 23:04
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Mark_Bernet:
Идея - это ещё не полностью выполненная работа. Это даже не половина работы, а гораздо меньше. Всё дело в реализации.
На самом деле, тема эта, большей частью чтоб просто помечтать. У всех есть свои "корованы". Среди игроделов когда-то ходила такая хохма: "Сотрудники Lionhead уже давно привыкли, что диздоки у Питера Молине начинались со слов:"Здравствуйте. Я Питер Молине и я хочу сделать игру. Суть токова..."
Так вот к чему я: слушать про такое, гораздо интересней, чем играть в то, что из этой мешанины получается. Так почему бы попросту не побалоболить?
Старый 31.12.2010, 00:31
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
gildmaster
Можно и просто побалаболить от делать нефиг. Но Eugen, я думаю, создал эту тему неспроста. Он планирует сделать РПГ и не зря спрашивает людей о том, какую РПГ именно они хотят видеть. Идеи идеями, но для всех важна реализация, а именно воплощение этой самой идеи в свой проект. И тут я должен отметить, что далеко не у всех разработчиков игр, модов и т.д. это получается сделать. Реализация - это самый важный, долгий и трудоёмкий процесс разработки. Пренебрегать им никак нельзя. Нужно заранее расчитывать свои силы.
Старый 31.12.2010, 02:22
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт: 7,381
Активность:
Цитата:
Сообщение от Mark Bernet
Идея - это ещё не полностью выполненная работа. Это даже не половина работы, а гораздо меньше. Всё дело в реализации.


Как бы я уже писал про реализацию.

Цитата:
Сообщение от Черная Чайка
А я всегда думал, что когда создают сеттинги (днд, к примеру), то писанину уже тогда подстраивают под возможности (днд игры, к примеру).
Тоесть если ты знаешь, что не можешь выполнить то и то, то зачем это выдумывать? Конечно, если ты не собираешься издавать книги построенные на твоей вселенной.


Я не пойму, к чему вы с этой реализацией? Тема то создана для идей и обсуждения. Реализация - не наша головная боль, не так ли?
Если мы сейчас будем исходить из возможностей, то какая это к чёрту Идеальная РПГ
Имхо, автор темы должен сортировать тут всё уже у себя на бумаге, и отбрасывать там нереальные идеи.
Старый 31.12.2010, 02:59
PUVer
За GW!
online
Опыт: 114,319
Активность:
Цитата:
Сообщение от Death_Jester
Классы.

А вот я не сторонник чёткого деления на классы<_<
Цитата:
Сообщение от Death_Jester
А можно создать свой мир, со своими расами. Да фанатов будет немного. Но это будут те, кому понравился мир и сюжет, а не супер фичи.

Я бы в такое сыграл. Только если эти рассы действительно новые, а не орки переименованные в Брутсилов...
Старый 24.01.2011, 02:18
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
PUVer:
А вот я не сторонник чёткого деления на классы<_<
Тем не менее, ограничения просто должны быть. Если задуматься, персонаж не может изучать новые приемы просто так, не появится же из ниоткуда у него в голове знание о новых приемах. Для этого нужно обращаться к тренеру. А какому наставнику магов понравится, когда к нему припрется амбал в доспехах и с мечем за спиной? Тот попросту пошлет его нафиг, если уж взялся махать мечем, то нечего в маги лезть. То же касается наставника воинов. Нечего хилому магу меч в руки давать, порежется еще ведь
Старый 24.01.2011, 07:17
Скорпион

offline
Опыт: 34,413
Активность:
lentinant,
Тем не менее, ограничения просто должны быть. Если задуматься, персонаж не может изучать новые приемы просто так, не появится же из ниоткуда у него в голове знание о новых приемах. Для этого нужно обращаться к тренеру. А какому наставнику магов понравится, когда к нему припрется амбал в доспехах и с мечем за спиной? Тот попросту пошлет его нафиг, если уж взялся махать мечем, то нечего в маги лезть. То же касается наставника воинов. Нечего хилому магу меч в руки давать, порежется еще ведь
стереотип о том, что все спортсмены тупые? =) В идеале, мне кажется все должно основываться на тренировках не только у тренеров, но и самотренировки - чтение книг, физические нагрузки и т.д. Я считаю, что возможность создания нейтрального персонажа должна быть, причем, иметь свои особенности, например особые способности(т.к. воин + маг наверняка сможет совместить свои знания для более эффективного примёма). Вообще, нейтралы как правило слабы именно потому, что у них нет своих особых способностей(т.е. их не делают в играх). В теории нейтрал может быть гораздо сильнее обоих базовых классов, за счет сочетания их достоинств.
Старый 24.01.2011, 08:32
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт: 7,381
Активность:
lentinant:
Тем не менее, ограничения просто должны быть. Если задуматься, персонаж не может изучать новые приемы просто так, не появится же из ниоткуда у него в голове знание о новых приемах. Для этого нужно обращаться к тренеру. А какому наставнику магов понравится, когда к нему припрется амбал в доспехах и с мечем за спиной? Тот попросту пошлет его нафиг, если уж взялся махать мечем, то нечего в маги лезть. То же касается наставника воинов. Нечего хилому магу меч в руки давать, порежется еще ведь
тем не менее этому войну никто не мешает приставить меч к глотке мага и заставить его обучать;)
PUVer:
Я бы в такое сыграл. Только если эти рассы действительно новые, а не орки переименованные в Брутсилов...
Хе, а ведь модели - моделями. Можно взять модель орка, если так хочется, но придумать совершенно другую расу.
Они будут умными, искушёнными в магии и.т.д.
Какая тебе разница, что они выглядят как орки? Хороших Модделеров мало ведь.
Старый 24.01.2011, 14:31
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Черная_Чайка:
тем не менее этому войну никто не мешает приставить меч к глотке мага и заставить его обучать;)
о_О имхо, это чревато утратой конечностей (для воина). Кто в здравом уме, обладая лишь обычным оружием, будет угрожать магу?
lentinant добавил:
Скорпион:
стереотип о том, что все спортсмены тупые? =)
кстати, тут фигурирует как раз другой стереотип: что все маги умные. Один интеллект еще не дает тебе возможность быть магом, для этого нужно обладать магическим даром.
И вообще, почему все так помешаны на фентезийных сеттингах? Почему никто не предложил ни одной идеи скай-фай сеттинга?
Старый 19.02.2011, 15:31

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:59.