XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
War3ModelEditor: создание источников частиц
ВСТУПЛЕНИЕ.
Я буду писать названия всех полей по-русски, пользуясь переводом программы от NETRAT’а (просто на момент написания статьи английской версии под рукой не оказалось :)).

Косяк этой программы заключается в том, что не всё, что можно в ней создать, можно в ней увидеть. Но об этом по ходу дела. А ещё «горячие» клавиши не работают...


Часть I: Particle Emitter 1

Надо было об этом рассказывать в первую очередь, но я не знал, как работают такие источники. Спасибо Алексею за информацию. Если бы не он, этой статьи бы не было.

Итак, Particle Emitter 1 – это такой вид источников, который позволяет прикрепить к модели еще одну дополнительную (внешнюю) модель. Также, по словам Алексея и по допустимым параметрам в W3ME’е, можно использовать в качестве частиц текстуру, но у меня не вышло (да и нафига это надо, если есть Particle Emitter 2?)

Самая гадость состоит в том, что W3ME вообще никак не отображает этот вид источников.

Итак, я решил прикрепить к модели Счастливой монетки (Objects\InventoryItems\PotofGold\PotofGold.mdx) эффект заклинания Трансмутация (Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl). Приступим.

В MPQ-браузере W3ME’а находим Счастливую монетку (путь выше) и вытаскиваем её из архива. Открываем её в том же W3ME’е (просто лучше не редактировать модель в MPQ).

Заходим в Редактор узлов. Щелкаем по свободному месту правой (чтобы источник создался ни к чему не прикрепленный), потом «Создать источник частиц». Создастся эмиттер с именем «UNNAMED» и зеленой иконкой со стрелкой. Теперь можно переименовать его (хотя это и не обязательно). Координаты не меняем (т.к. он должен возникать в точке (0, 0, 0), а она стоит по умолчанию).

Делаем двойной щелчок по источнику и…

1.1) частота – количество «вспышек» в единицу времени (т.е. в секунду, хотя это не столь важно);
2.1) появление – время (в секундах), которое будет отображаться ПЕРВАЯ частица;
3.1) начальная скорость – параметр, от которого зависит расстояние, на которое будут максимально удаляться частицы от точки возникновения (позволяет растянуть эффект в сторону его распространения); если поставить 0, модель не деформируется;
4.1) гравитация – думаю, и так понятно (особенно тем, кто прописывал «sv_gravity» в CS)
5.1) долгота/широта – так и не понял, на что влияют эти параметры… Следовательно, они не нужны =)
6.1) видимость – список кадров, в которые видимость источника изменяется (если не нажимать «Анимирована» и прописать 1, источник будет постоянно виден);
7.1) дополнительно – почему путь к используемой модели прописывается в поле «Дополнительно»??? В общем, в «Имя файла» вписываем… да-да, путь к модели или текстуре (как я понял, в формате tga, но у меня не получилось довести до работоспособности такой эмиттер…). Если файлом является модель, ставим галку на «Излучатель использует MDL», в противном случае на «Излучатель использует TGA».

Теперь, используя скрин 1, настраиваем параметры, в «Видимость» пишем следующее:
Цитата:
333: 0
7667: 0
9500: 1
9533: 0
16667: 0
20333: 0

Т.е. источник будет появляться, когда юнит умирает (в данном случае, когда предмет подобрали)
Теперь подробнее.

Источник воспроизводится даже тогда, если он невидим, птму надо рассчитать частоту излучения так, чтобы очередная «вспышка» попала на нужный кадр.
Анимация Death в этой модели начинается на 9500-ом кадре, а кончается на 16667-ом, но если источник будет виден во время всей анимации, вспышки будут многократно повторяться, а нужно (ну, я так придумал), чтобы он появился только один раз.

Тут приходится работать чисто методом подбора – постоянно импортировать новую версию модели в карту, чтобы узнать, как это выглядит. Муторно, но кому сейчас легко?..

Итак, я определил, что при частоте в 45 одна вспышка происходит за 33 карда, поэтому я делаю видимым источник на кадре №9500 (начало анимации), а скрываю на кадре №9533 (по прошествии 33-х кадров).

Хотелось бы заметить, что длина отрезка видимости обратно пропорциональна частоте излучения, и если увеличить частоту и уменьшить продолжительность видимости в одинаковое количество раз, ничего не изменится. Т.е.параметры, написанные на скрине и такие, как
Цитата:
частота=27.5 и
видимость
333: 0
7667: 0
9500: 1
9566: 0
16667: 0
20333: 0

и
Цитата:
частота=15 и
видимость
333: 0
7667: 0
9500: 1
9599: 0
16667: 0
20333: 0

дадут один результат (только с отрезком в 18 кадров и частотой в 90 такое не сработало)

На счет «Появления»: распространяется этот параметр только на первую создаваемую частицу. Если поставить слишком маленькое значение, анимация прикрепленной модели проиграется не полностью (но вдруг вам именно это и надо?); если же необходимо, чтобы анима прошла полностью, но влом высчитывать время, ставьте примерно 3-5 – не ошибетесь (я надеюсь).

Немного о EventObject’ах…

Событийные объекты – это какие-то события (звуки, модели типа брызг крови), происходящие в определенное время. Так, например, в модели нашей монетки есть один объект, обозначенный иконкой в виде скрепки. Замечали, наверное, что при подбирании Счастливой монетки (со стандартной моделью) в воздух вылетают несколько золотых. Именно этот эвент и делает это. Теперь его спокойно можно удалить (тем более за новым эффектом его и не видно…). Удаляйте.
Вы слышали, что при кастовании спелла Трансмутация слышны звуки бренчащих монет? Вот именно их я хочу добавить в свою модель.
Теперь нажимайте правой кнопкой по пустому месту и нажимайте «Создать событийный объект» (можно было и старый отредактировать, но давайте уж с нуля делать). Так, координаты возникновения можно даже не трогать – один фиг это мало на что влияет. Двойной щелчок левой кнопкой откроет окошко.

1.2) события – сюда заносятся номера кадров, в которые событие сработает;
2.2) событийные данные – что именно произойдет:
2.2.1) FootPrint – следы от движения модели (будь то следы от ног, колес и пр.)
2.2.2) BloodSplat – то, чем модели при смерти загаживают почву (лужи крови, следы от шипов из земли и пр.)
2.2.3) UberSplat – следа от взрыва зданий, закопавшихся юнитов и пр.
2.2.4) Sound – это я даже не знаю… Может… звуки?
2.2.5) SpawnObject – брызги крови, а также анимации разрушения зданий
(эти модели лежат в папке Objects\Spawnmodels\)
В поле «Данные» выбирается нужная модель.
Поле под ней позволяет не рыться в списке и сразу ввести четырехбуквенный идентификатор, если вы его, конечно, знаете…
2.3) идентификатор – просто любая буква, разделяющая параметры в названии
2.4) дополнительно – сюда вписывается ID глобальной последовательности (Global Sequence) – такой анимации, которая повторяется независимо от движения всех костей (может, потом расскажу подробнее).

Чтобы узнать, какую из непонятных комбинаций буковок выбрать, откройте в W3ME модель, содержащую нужные вам эвенты, и посмотрите, какая комбинация стоит там.

Итак, открываем модель Abilities\Spells\Other\Transmute\PileofGold.mdl (находится в War3Patch.mpq). Она имеет 2 эвента, оба из них – звуки. Какой выбрать? Методом научного тыка я понял, что нужен второй. Щелкните по нему 2 раза. Видите, в поле «Данные» стоит идентификатор AAMS, а в поле ниже – STMI? Почему? Просто в списке этого звука нет (всё от нас Близзы спрятать хотят!), и пришлось писать его идентификатор вручную.

Делаем в нашей модели такой же эвент, но в «Событиях» пишем не 0, а 9500 (см. скрин 2).

Цитата:
Готово, тихо радуемся.


############

Часть II: Particle Emitter 2

Нам понадобятся:
-War3ModelEditor; перевод NETRAT'а можно скачать здесь
-mdlVis не выше версии 1.21 (да-да, для создания источников частиц в W3ME нужна эта программа!)
-Блокнот (или другой текстовый редактор);

Это самый распространённый вид частиц, используемых в варовских моделях, поэтому начинаю с него.

Итак, начнём-с…

Конечно, необходим пример. Сегодня вы под моим руководством сделаете (по крайней мере, попытаетесь)… огненную эльфийскую лучницу!

1. Отрываем (как это не странно звучит) W3ME. Заходим в MPQ-браузер («Окна –> Браузер MPQ-архивов»). Жмем «Файл –> War3.mpq» Там открываем лучницу эльфов (Units\NightElf\Archer\Archer.mdx).

Не забудьте её либо экспортировать («Файл –> Экспорт»), либо сохранить («Файл –> Сохранить как), чтобы потом открыть mdlVis’ом.

2. Для начала нужно прилепить по источнику огня к двум шарам на концах лука (ну они прям напрашиваются). Так, текстура… Откройте ещё один раз W3ME, там браузер MPQ, вытащите из War3x.mpq текстуру «Textures\Clouds8x8.blp» и киньте ее в папку с сохраненной лучницей.

3. Жмем «Окна –> Менеджер текстур». Щелчок правой кнопки вызовет меню. Выберите там «Импорт». В открывшемся окне найдите ту текстуру Clouds8x8.blp, которую вытащили на предыдущем шаге.

4. Открываем «Окна –> Редактор узлов». Там много костей и прочего. Теперь надо определить, куда прикреплять источники. Для этого воспользуемся mdlVis’ом.

5. Откройте сохраненную вами модель в mdlVis (максимум версия 1.21!!!). Зайдите в редактор анимаций (F3). Там несложно обнаружить, что те самые шары прикреплены к костям Box12 и Box02. Выбираем Box02, жмем «Двигать».

6. В W3ME в редакторе узлов находим кость Box02, щелкаем правой кнопкой, выбираем «Создать источник частиц 2». Потом щелкаем правой кнопкой по новому источнику UNNAMED, там выбираем «Редактировать узел».

7. Теперь из mdlVis’а в открытое в W3ME окно копируем координаты X, Y и Z соответственно. Потом вместо «UNNAMED» напишите чё-нить (я написал «FireBall1»). Жмем ОК.

Координаты должны быть эти: (-3.92160, -31.97090, 63.99700)

8. Самое интересное. Теперь сделайте двойной щелчок по FireBall1. Объясняю по порядку:

8.1) Видимость. Список кадров, в которые видимость источника изменяется.
8.2) Частота излучения. Количество генераций (spawn) частиц в секунду
8.3) Скорость. Скорость полёта. Также влияет на время жизни и дальность полета.
8.4) Кучность. Увеличивает скорость и направляет поток также и в противоположную сторону.
8.5) Широта. Отвечает за угол отклонения частицы - фактически это максимальный угол для вектора случайного отклонения
8.6) Ширина/Длина. Дело в том, что частицы появляются в плоском прямоугольнике. Это его длина и ширина.
8.7) Рендеринг. Там указывается используемая текстура и фильтрация.
8.8) Сегмент 1-3. Переход между цветами (напр, огонь – красный-оранжевый-желтый). Цвет, альфа (видимость: 255 – видно полностью, 0 – не видно), масштаб (размеры частиц данного цвета)
8.9) Голова/Хвост (появление/затухание). Появление и исчезание головы и хвоста (см. далее). Начало/конец – на каком расстоянии от центра; Повтор – кол-во повторов. Хотя как это работает и какая разница между разными значениями, непонятно…
8.10) Флаги:
8.10.1) Незатуманенный – на него не влияют источники света (он всегда освещен) – просто NETRAT поменял названия «незатуманенный» м «незатененный» местами…
8.10.2) Незатененный – это значит, что он будет виден сквозь туман (задается в параметрах карты). Также на него не накладывается затеняющий фильтр при открытии меню.
8.10.3) Альфа – ХЗ
8.10.4) Линейный излучатель – излучает только в плоскости YZ
8.10.5) Sort primitives far Z – указывает движку War'а на то, что частицы нужно отображать в порядке "от дальней к ближней" (иначе они рисуются в произвольном порядке). Обычно указывается при создании эффекта лёгкого дыма (фильтр Blend). Для тех же целей используется параметр "PriorityPlane" (позже напишу русский эквивалент названия)
8.10.6) На источник не действует движение – он как бы в невесомости.
8.10.7) XY квадрат - излучает квадраты (плоские то бишь) в пл-ти ХУ
8.10.8) Струя. Параметр используется для создания реалистичных взрывов (и во "взрывных" моделях War попадается часто). Он влияет на анимацию частиц и учитывается War'ом, только если "EmissionRate" (частота излучения) источника анимирована, а тип контроллера анимации - Bezier. В этом случае в ключевых кадрах частицы появляются очень резко и кучно. В остальных случаях параметр игнорируется. Поскольку W3ME не позволяет анимировать параметры источников частиц, от этого флага нет особого проку.
8.10.9) Голова. Если не ставить галку на «Струя», она идет по умолчанию, так что ей галку можно не ставить. Частицы просто отдаляются от центра без деформации.
8.10.10) Хвост. Тут частицы растягиваются, т.е. она остается прикреплена к центру, но при этом тянется до места исчезновения.

Если поставить одновременно «Голова» и «Хвост», сначала будет растянутая частица, а за ней обычная.

Поставьте значения, как на скрине 3. В видимость запишите

Цитата:
199333: 0


Теперь скопируйте этот источник (Правая –> Дублировать) и с помощью нажатия правой в выбирания там «Вверх», «Вниз», «Вправо», «Влево» сделайте этому источнику родительской кость Box12. Из mdlVis’а вставьте копии источника новые координаты.

Они должны быть (-3.92160, 74.16950, 64.32700).
Я назвал этот источник «FireBall2».
Также придется открыть свойства двойным щелчком и выбрать текстуру (фиг знает, пчму она скидывается). Огонь на шарах готов. Теперь можно дублировать каждый из источников и сделать в настройках размеры частиц поменьше. Это нужно для того, чтобы огонь осиавлял за собой след при движении.

Примечание: эти два источник можно прикрепить и к кости Cylinder02, но тогда придется нажать правой по источнику, там выбрать «Редактировать узел» и поставить галку на «Billboarded» (т.е. участок будет всегда повёрнут лицевой стороной к пользователю). Я сделал именно так (см. скрин 4).


Теперь сделаем огненную тетиву.
В mdlVis’е видно, что тетива прикрепляется к костям Box01 и Mesh03.

Щелкните по Box01 правой и создайте новый источник. В координатах запишите координаты кости-родителя (-3.66772, -24.3604, 67.1364). Галки не ставьте. Также щелкните там по кнопке «Поворот», затем ОК. Потом объясню. Теперь списывайте со скрина 5, пока никто не видит… У меня это «FireLine1»

Дублируйте источник и присоедините его к Mesh03. Настройте текстуру. В координатах – координаты родительской кости (-3.66772, 68.1433, 66.836). Щелкните по кнопке «Поворот», птом ОК. Это «FireLine2». Готово, но одна проблема – распространение частиц направлено вверх…

Лажа в том, что поворот в W3ME настроить нельзя (он как-то криво работает – перед тем, как в окне «Поворот» вы нажали ОК, там стояли координаты { 0, 0, 0, 1 }, а после этого - { 0, 0, 1, 0 }, хотя ничего не меняли…), поэтому придется это настраивать с помощью блокнота. Сохраните модель в *.mdl. (я сохранил как «FArcher.mdl»).

Теперь вернёмся к mdlVis’у. В редакторе анимаций выберите кость Box01 в поверните её в плоскости YZ на -90 градусов, а кость Mesh03 – на 90. Это надо будет для поворота источников. Сохраните эту модель как-нить типа 1.mdl (смотрите не перепишите модель из W3ME!!!). Откройте 1.mdl в блокноте и в поиске (Ctrl+F) найдите «Box01». Там в блоке поворотов самая первая строка будет
Цитата:
0: { -0.7071067, 0, 0, 0.7071068 }

Это результат недавнего вращения кости. То же самое с Mesh03. Там строка отличается на один «минус»:
Цитата:
0: { 0.7071067, 0, 0, 0.7071068 }


Теперь откройте FArcher.mdl и там найдите через поиск «Line1». Он найдет источник «FireLine1». В нем будет блок поворотов (Rotation), который вписался благодаря тому, что вы нажимали «Поворот –> ОК». Так бы пришлось создавать вручную, но зачем это нужно? В блоке написано
Цитата:
0: { 0, 0, 1, 0 }

Нужно все координаты заменить на { -0.707107, 0, 0, 0.707107 }, но если заменить только в нуле, при первой же анимации они восстановят начальное положение, птму надо менять для каждой анимы. В mdlVis’е перебирайте все анимации по очереди и записывайте начальный кадры, присваивая им нужные координаты. В итоге должно получиться так:
Цитата:

ParticleEmitter2 "FireLine1" {
ObjectId 62,
Parent 21,
Rotation 12 {
DontInterp,
167: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
1500: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
3667: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
7467: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
11500: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
15933: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
17100: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
18267: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
34333: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
39733: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
46667: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
99333: { -0.707107, 0, 0, 0.707107 },
}
Additive,

Для FireLine2 будет то же, но тока без «минусов»:
Цитата:

ParticleEmitter2 "FireLine1" {
ObjectId 62,
Parent 21,
Rotation 12 {
DontInterp,
167: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
1500: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
3667: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
7467: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
11500: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
15933: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
17100: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
18267: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
34333: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
39733: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
46667: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
99333: { 0.707107, 0, 0, 0.707107 },
}
Additive,


Внимание! Если в строке «Parent» у вас стоит другое значение, не меняйте его!

Вернитесь в начало файла в блок текстур и измените «Clouds8x8.blp» на «Textures\Clouds8x8.blp», чтобы Вар использовал стандартную текстуру.

Ну а теперь последний штрих – горящие глаза.
В mdlVis’е выберите треугольники, которые текстурируются как левый глаз. У меня получилось так:
Цитата:
(3.94080, -1.97630, 92.70400)

Координаты правого глаза, не задумываясь, принимаем за (3.94080, 1.97630, 92.70400), т.к. модель симметрична относительно XOZ

Глаза движутся вместе с головой, а голова прикреплена к кости «Head mesh», так что создаем на ней источник частиц. Пишем координаты левого глаза, ставим «Billboarded» и жмем ОК. Воруем информацию с 6-ого скрина. Дублируем источник, изменив название и стерев «минус» у координаты Y.

Последний скрин иллюстрирует результат.

Цитата:
Тихо радуемся…


Ну вот. Пока хватит. Потом как-нить расскажу про Ribbon’ы, но надо сначала придумать пример.

Ашипок с смысле русского языка быть не должно, тока если апичятки…

Ну воть.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  img01.gif
Просмотров: 55
Размер:  15.0 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  img02.gif
Просмотров: 40
Размер:  10.9 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  img03.gif
Просмотров: 45
Размер:  26.3 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  img04.gif
Просмотров: 49
Размер:  16.6 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  img05.gif
Просмотров: 37
Размер:  26.4 Кбайт  

Кликните на картинку для увеличения
Название:  img06.gif
Просмотров: 42
Размер:  26.7 Кбайт  

Отредактировано Wolverine, 16.04.2006 в 22:42.
Старый 12.04.2006, 20:29
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность:
Wolverine классная статья! Ща буду экспериментировать.
Старый 12.04.2006, 21:16
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Да, для новичков статья очень полезная.
Да и среди профи далеко не все разбираются в параметрах источников частиц. Создать на их основе спецэффекты - милое дело. Помните призрачный светящийся и колеблющийся череп из ролика "Бегство"? Так вот, вся модель состоит из единственного Источника частиц. И больше там ничего нет!
Старый 12.04.2006, 21:32
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Ну ясно дело хорошая, и тому "виной" Гомер Симпсон :)

Wolverine добавил:
Вот тока я ниче не знаю про Партикл Эмиттер (не 2, а просто)... Я не встречал их нигде...
Старый 12.04.2006, 22:55
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность:
Wolverine а у меня координаты Box12 и Box02 не совпадают!
Старый 12.04.2006, 23:09
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Статья - рулеззз!!! Вольву - респект и ящик пива нахаляву! ;)
Старый 12.04.2006, 23:11
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Zerker, перепроверил - всё так. У тебя какие?

Olorin, спс, старался...
Старый 12.04.2006, 23:14
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Wolverine: Emitter1 - старая версия источника частиц. Встречается (причём часто) только в наиболее старых моделях от Blizzard. Все они лежат в war3.mpq. Так, на вскидку, помню, что на таких источниках были сделаны брызги крови Гаргульи (Gargoyle.mdx или что-то вроде этого). Его основная особенность в том, что в качестве частиц могут выступать не только плоские рисунки, но и другие модели(!), причём оттекстурированные!
Старый 12.04.2006, 23:20
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность:
Wolverine другие, какие - не помню.
Старый 12.04.2006, 23:21
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, круто. Спасибо. А я так и подумал, увидев поле для вписывания пути...

Zerker, ну я хз... У меня всё норм.

Wolverine добавил:
Вот скрин из W3ME. Там Box02 и Box12.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  эмиттеры.gif
Просмотров: 36
Размер:  17.1 Кбайт  
Старый 12.04.2006, 23:34
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Хе, хе, была у меня идея подробно и доступно написать про эмиттеры(как раз после того как я с ними разобрался и перевод оформил - у меня тогда еще аватарка была со звездами - типа "сквозь вселенную") и про их параметры, да не успел, ты это уже сделал

NETRAT добавил:
Горячие клавиши на самом деле работают, но "хитро" - я уже говорил - чтобы они работали нужно выйти в мейн меню мышью =)

"Отрываем" :?

Цитата:
Для этого воспользуемся mdlVis’ом.
Не думаю что это необходимо. Вообще говоря я считаю что для эмиттеров кроме W3ME ничего больше не нужно. Куда прицеплять шары - по-моему очевидно - аттач типа weapon и сдвинуть их по осям - для этого не нужно искать дурацкие хелперы типа BoxXX которых может и не быть =?

Там где "Нам понядобятся" эти пункты сделай ссылками - чтобы сразу файлики можно было качнуть

Частота излучения - количество генераций(spawn) частиц в секунду
Не, скорость - это как раз скорость - я специально подбирал названия при переводе... То есть вместе с временем жизни этот параметр определяет дальность полета, конечно же, но сам по себе - это именно скорость полета
Variation(Вариация) - кучность, расстояние между частицами, фактически - это максимальное отклонение координат частицы
Time - фактически, яркость частиц
Широта - отвечает за угол отклонения частицы - фактически это максимальный угол для вектора случайного отклонения

Вообще-то на пальцах это сложно обьяснить - лучше бы на примерах или скринах

Цитата:
просто NETRAT поменял названия «незатуманенный» м «незатененный» местами…
Точно

Незатуманенный – это значит что он будет виден сквозь туман войны
Незатененный – всегда освещен - тень не действует

Да я тоже там как-то долго с поворотами разбирался...
Старый 13.04.2006, 01:31
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
"Отрываем"

нипонил...

Цитата:
Вообще говоря я считаю что для эмиттеров кроме W3ME ничего больше не нужно. Куда прицеплять шары - по-моему очевидно - аттач типа weapon и сдвинуть их по осям - для этого не нужно искать дурацкие хелперы типа BoxXX которых может и не быть =?

но с mdlVis'ом намного удобнее (хотя на вкус и цвет...)
А повороты как делать? (если учесть, что W3ME криво читает координаты)

Цитата:
Там где "Нам понядобятся" эти пункты сделай ссылками - чтобы сразу файлики можно было качнуть

этот тут делать, или когда в "Статьи" зальем (на что я искренне надеюсь =) )?

Так, учту...

Цитата:
Незатуманенный – это значит что он будет виден сквозь туман войны
Незатененный – всегда освещен - тень не действует

на счет видимости сквозь туман войны - я пробовал (ну, была у меня такая мысля), но чё-то он всё рно невидим... А вот когда меню открываешь, на материал не накладывается затемняющий фильтр

Wolverine добавил:
Цитата:
Variation(Вариация) - кучность, расстояние между частицами, фактически - это максимальное отклонение координат частицы
Time - фактически, яркость частиц

у меня ЭТО как названо (т.е. у тебя в переводе...)

Wolverine добавил:
Ну чё, я могу про партикл Эмиттеры 1 написать статейку... Если нада... Уже и задумка для примера есть
Старый 13.04.2006, 22:58
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Примечания:
  1. "Незатуманенный" не имеет никакого отношения к туману войны. Этот флаг относится к "обычному" туману - который задаётся в параметрах карты.
  2. "Sort primitives far Z" никак не влияет на направление излучения. Он указывает движку War'а на то, что частицы нужно отображать в порядке "от дальней к ближней" (иначе они рисуются в произвольном порядке). Обычно указывается при создании эффекта лёгкого дыма (фильтр Blend). Для тех же целей используется параметр "PriorityPlane" (не знаю, как он называется в W3ME - у меня эта прога не работает).
  3. "Струя" - параметр используется для создания реалистичных взрывов (и во "взрывных" моделях War попадается часто). Он влияет на анимацию частиц и учитывается War'ом, только если "EmissionRate" (частота излучения) источника анимирована, а тип контроллера анимации - Bezier. В этом случае в ключевых кадрах частицы появляются очень резко и кучно. В остальных случаях параметр игнорируется. Поскольку W3ME не позволяет анимировать параметры источников частиц, от этого флага нет особого проку.
Старый 13.04.2006, 23:21
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Вообще-то позволяет анимировать - цвет, размер, эмишн рейт и многие другие параметры
Старый 14.04.2006, 11:40
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
NETRAT, я наклепал статью про эмиттеры 1... Мне как ее оформить? Тут к первому сообщению дописать, новым сообщением? Или в новой теме ваще?..

Wolverine добавил:
Алексей, помог. Спасибо!
Старый 14.04.2006, 21:32
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
дописал статью... Алексей, NETRAT, говорите, где облажался :)
Старый 16.04.2006, 22:44
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
частиц могут выступать не только плоские рисунки, но и другие модели(!), причём оттекстурированные!
Вот пожалуйста пример - взрыв каменного снаряда у голема - там вроде куски камня в виде кубика... + анимация снаряда труповозки.

Wolverineу респект! Реальное, БОЛЬШОЕ и человеческое спасибо! Сколько парился я, наугад тыкая во все опции в В3МЕ, все заканчивалось текстовой копией с другой модели =). Еще раз спасибо, и огромный респект, в моделировании пожалуй ничего неизведанного более не осталось (есессно, в масштабах вара :))
Старый 25.04.2006, 18:24
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Сколько парился я, наугад тыкая во все опции в В3МЕ, все заканчивалось текстовой копией с другой модели =).

FellGuard, мне тоже это знакомо =)
спасибо
Старый 01.05.2006, 23:13
vlad_C0M
Босс DarkSkyTeam
offline
Опыт: 10,459
Активность:
Пять баллов!
Старый 25.05.2006, 01:52
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Да, все сказали почти это, тока в статьи так и не добавили... =(((
Пайду убъю сибя ап угал...
Старый 25.05.2006, 23:02

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 14:42.