XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Заметки Натуралиста
Вот написал статейку, но прежде чем ее выставлять хотел узнать ваше мнение. Кому не лень почитайте плззз.

Заметки Натуралиста.

Часто бывает када мы сделали лес на холмике, все красиво, но смотрим что то ни так ... ведь явно статуя рыцаря врятли будет стоять в лесу, а цветочки не будет расти в топком болоте. Вот и решил я написать статейку про то, как грамотно сделать лес, горы или водопад.

===========================================
NORTHREND
===========================================

Ледяная пустыня, острые пики гор, нагромождения ледяных глыб, мертвый ландшафт и холодная мгла ...

· В таком месте могут выжить немноге растения. Доминировать сдесь будут хвоные леса заросшие колючками.
· Запомните что снег тает. Если вы ставите огонь или гейзер то снег вокруг него будет таять. И не может огонь быть сам по себе. Ему нужна пища – мусор или дерево (опять же зеленое дерево просто так гореть не будет). Если рядом с огнем в хотите поставить камень то камни надо ставить без снега ибо и там снег будет таять.
· Северное море приносит на берег кучу льдин, бревен, мусора. По дальше от берега плавают айсберги. Чтоб айсберги не смотрелись очень одиноко, расставьте вокруг них льдины по меньше.
· Небольшие водоемы будут покрываться льдом. Ето зависит от того на сколько холодное место вы делаете.
· Чтобы горы выглядели заметнее и красивее покрываете снегом только подножье и верхушки. А все остальное или оставлять просто землю или немного покрывать льдом
· Обитатели: тюлени, волки, олени, пигвины. Если у вас есть берег моря то расскидайте по карте альботросов. Учитывайте, что тюленю и пингвину абсолютно нечего делать высоко в горах. А на скоплением рыбки мигом слетится куча альботросов. И как романтично будет выглядеть стая волков пирующая над деревней эскимосов :)

===========================================
LOARDERON
===========================================

Территория густо заселенная людьми, хотя и сдесь можно найти места, где нкогда не вступала нога человека ...

· Если вам надо сделать священный лес то этот тайлсет вам врятли подойдет. На этом тайлсете лучше всего создавать владения людей.
· Расскидывате по всюду деревушки и небольшие города. (как грамотно сделать деревню читаете ниже)
· Растительность зависит от того какой именно тайлсет вы выбрали loarderon summer, winter или fall. Впринципе природа такая же как и у нас. Летом растут цветочки, кустики. Осенью грибы. Зимой только пеньки из под снега торчат.
· Дороги ухоженные, разъежженые. Все бревна, камни будут лежать на обочине. Тагже можно сделать телегу, лежащаю на обочине в канаве. Но вряти деревенсий тракт будет вести к деревне троллей.
· Обитатели: волки, медведи, олени, альбатросы. В деревнях: овцы, свинья, собаки.

===========================================
SUNKEN RUINS
===========================================

Топкие болота, бурная растительность, огромное разнообразие живности.
Впрмнципе, джунгли можно разделить на два типа. Леса на континенте или на сравнительно большом острове и леса на небольшом тропическом острове.

· Огромное количество растительности. В лесах куча лиан, цветов, кустов, грибов и тд. Даже если на земле лежит камень или бревно они будут покрыты мхом (shrub)
· Огромное количество видов растений. От грибов и калючек до лиан и цветов.
· Дороги в джунглях представляют собой тропы с кучей (немного расчищенного) растительного мусора. Скока не расчищай дороги на них всегда будут оставаться бревна, расти кусты ...
· Если в остальных тайлсетах все будет разъежжено на пару клеток от дороги то сдесь от дороги будут оставаться тока следы.
· Обитатели самые разные: ящерецы, хамелеоны, улитки, раки, альботросы. Раки опять же будут втречаться у водоемов, альботросы у моря. И не забудьте, что из юнита можно сделать дудад, и ящерка загарвющая на камне будет выглядеть очень мило.
· Учтите, что огромное количество дудадов практически не будет тормозить игровой процесс но в редакторе могут вызывать большие проблемы.

Тропические острова.
· Очень красиво смотрятся скалистые берега. У подножья скал надо расскидать побольше камней примерно так, чтобы они на половину торчали из воды. Под скалой лучше ставить глубокую воду.
· Красивые пляжи очень важная деталь в создании тропических островов. В воде растут красивейшие кораллы. Кораллы редко растут по одиночке, они образую группы или даже огоромные рифы. Согласитесь как одиноко будет смотреться коралловая арка. Поэтому рядом с ней стоит поставить множество простых кораллов. Кстате караллы надо ставить в не глубокой воде. На песке, и в воде ,недалеко от берега, раскидайте раковины и морские зведзы.
· Как лианы покрывают все на суше, так водоросли мигом зарастут все в воде. Если вы поставите камень в воде то поставьте рядом с ним несколько водорослей. Кстате водоросли очень хорошо дополнят ваш коралловый риф, без них он будет смотреться больно уныло. Только не надо идти против законов природы. Водорослям надо за что то зацепится чтобы расти. Без опоры они могут быть только у самого берега.
· На небольших островах будет мало пресных водоемов. А если будут, то пресная вода в данном случае скорее всего будет вытекать только из подземных источников.. (а сдесь хорошо бы сделать красивый водопад.) Это надо учитывать при оформлении болот и расставлении тросника и лилий. Если болото будет соленое то населять их будут все теже водоросли.
· Стоит заметить что деревья не будут расти прямо у воды. И мокрая песчанная почва для них не годится. Леса будут расположены на дюнах, а песок лучше заменить травой. Хотя некоторые теревья могут расти из воды, но опять же только из пресных водоемов.

===========================================
ASHENVALE
===========================================

Магия Эльфов защищает эти леса, Орден Друидов следит чтобы лес и его обитатели жили мире и гармонии ...

· Лучшего тайлсета для леса не найти. Именно сдесь можно показать всю гармонию природы.
· Здесь, помойму как нигде больше важную роль играют тайлы. Красивое их сочитание отлично дополнит Ваш пейзаж. Не стоит использовать очень много корней (vines). А тайл листья (leaves) можно использовать и как листья и как мелкую гальку на берегу реки.
· Сдесь магия помогает природе, а природа создает магию. Если вы делаете не просто лес, а магический лес то надо показать, что лес то не простой. Создаете дудадов с моделями специальных еффектов. Нежное свечение, виспы собирающие дерево, магический фонарик (magical landthern) приятно внесут оттенок магии в ваш лес. Только следует избегать молний, огня и темболее макии смерти в этом священном лесу.
· Фауна, как и в джунглях, очень разноообразна. Цветы, грибы, местами колючки (vines thorny).
· Есть очень красивый способ сделать действительно вековой лес. Сделаем дерево. Оно будет состаять из двух частей ствол и крона. За ствол берем древо мира (world tree) а за крону ашенвильское дерево (ashenvale tree wall или ashenvale cannopy tree) У последнего убираем pathing texture и ставим поверх свола. Желательно увеличить детали раза в 2, в 3. В корнях деревьев сажаем цветочки и престо! Нарн Перумова отдыхает. Автор этой идеи – BulatsaN. Его творение можно посмотреть сдесь
· Обитатели: все нормальные обитатели леса, волки, медведи, олени + духи (wisp), их тоже можно заделать как нейтральных зверюшек.

===========================================
BARRENS
===========================================

Безграничные степи. Жестокая земля где только сильнейший может выжить ...

· В степях редко встречаются высокие горы. Их заменяют сравнительно невысокие скалы, утесы и каменные валы.
· Достаточно скудная растительность. В таком суровом климате могут вырасти лишь кактусы, да редкие деревья.
· В других тайлсетах, большую часть ландшафта составляла растительность. Сдесь же наоборот. По причине ее отсутствия, дан широкий выбор камней: каменные колонны (rock pillar), кратеры (crater), гейзеры (geyser) и тд.
· Как в джунглях все зарастает, сдесь все за чем не следят превращается в пыль.
· Вода и водоемы (кроме моря) в степи встречаются редко. Но если всретятся то не большие. Именно сдесь будет процветать жизнь.
· Обитатели: хммм, кроме кабанов, орлов да кентавров ничего на ум не приходит ...

===========================================
FELLWOOD
===========================================

Две древние силы вступили в схватку в этих лесах. Эта война досих пор терзает эти земли ...

· Впринцепе этот тайлсет похож на ashevale. Но он больше подходит или для болота или для проклятого леса. Как лучше делать болота смотрите ниже.
· Большинство принципов работы можно взять из ahenvale
· Главное отличие между ashenvale и fellwood это аура леса. Если в первым упор был на магию природы, то сдесь может воцарица самая настоящаяя война между природой, магией смерти и даже демонической силой.
· Лучше использовать мрачные цвета. Дудадам можно придать более мрачный оттенок.
· Обитатели: все теже обитатели ahenvale.
· Есть очень интересный вариант эльфийского дома на болоте.дома эльфа. Работа моего друга HappyButcher’a он же Teradone


===========================================
OUTLAND & BLACK CITADEL
===========================================

Непрастительная ошибка Гул’Дана дорого обошлась этому миру. Досих пор его недра дерзают неизвестные силы Хаоса ...

· Вот тот тайлсет где не действуют никакие саконы физки и природы. Это другой мир и сдесь вы можете создавать свои правила.
· Одну вещь надо учитывать, в тайлсете outland нет воды. Вместо нее просто грязевая канава. Но если вам очень нужна вода, используйте тайлсет – black citadel.
· Совершенно уникальный набор дудадов которые не вписываются не в один пейзаж земли.
· Если для создания замка вам не подходит cityscape и dalaran, то засунув в мапу на основе black citadel своих “земных” тайлов может получиться отличный замок.
· Обитатели: бррр ... даже подумать страшно – черви дюн (dune worm), павшие кобаны (fell boar) – наследие орков, духи – демоны.

===========================================
UNDERGROUND & DUNGEON
===========================================

Вроде пещера, самое естественный тайлсет в игре. Но если иметь хоть чуточку фантазии, ее можно превратить из логова пещерного медведя в преисподню ада ...

· Само собой разумеется, что кроме грибов ни о какой растительности говорить не имеет смысла.
· Так как неба в подземельях не видно, в залах рекомендуется использовать подземный купол (underground dome)
· Очень интересно выглядят поземные реки и озера.
· Помните, что если вы хотите поселить в пещере крупное хивотное например дракона, то и пещера должна быть соответствующая. Дракон явно не будет жить в пещере в чьих тунеллях может пролесть разве что кобольд.
· Оформление подземелий напрямую зависит от их жителей.
· Обитатели: крысы (rat), из жуков Лорда Склепов (Crypt Lord) можно легко сделать прекрасных тараканов, ну и кобольды.

===========================================
CITYSCAPE & DALARAN
===========================================

В городах людей всегда заключена их сила. Стремясь воздвигнуть великие крепости они хотят утвердить своё могущество ...

· Первое с чем нужно опредилитьяс при создании города – каким вы хотите что бы он был. Торговый или военный аванпост, портовый или поселением знати. Город все равно будет включать понемногу из этих частей, но надо определить чему именно будет отданна большая часть.
· В торговом городе неприменно должен быть рынок, мелкие лавки. Но тагже и должны быть и солидные магазины. Тагже много таверн.
· В портовом городу само – собой должен быть порт. И не просто причал а большой порт, где должны стоять и гражданские и военные корабли и небольшие лодочки.
· Про военную крепость я думаю вы сами поймете. Укрепления, башни, стены, бараки, конюшни, кузницы, склады тд, все что может пригодиться в военном деле. Но не стот все расставлять вперемешку. Склады отдельно, бараки отдельно и тп.
· В арестократическом раёне все должно быть максимально вычурно. Парки, фантаны, соборы, виллы ... Не забывайте, что знать кто то должен охранять.
· Есть 3 вещи которые обязательно должны быть к каждом городе – это церковью, рынок и пара таверн (в зависимосте от размера города).
· Обитатели: ну обязательно люди, собаки, может овцы.

===========================================
VILLAGE
===========================================

Даже не знаю, что сказать ну деревня как деревня ...

· Как и города деревни тоже бывают разные, только не в таких маштабах. Но еще 2 вещи различают деревни. Чем они промышляют – земледилием или скотоводством.
· Земледелием люди промышляют на плодородных равнинах. Для земледелия еще нужно большое колчество воды.
· Скотоводством промышляют в горах, где есть травка и почва но нет достаточных площадей для развития земледелия.
· Деревню должен кто то защищать. Определенно ето будет не мужик с вилами, но и королевской гвардии там просто – так делать нечего.
· То что должно быть в деревне: амбар, мельница, склад, таверна, колодец (если есть большие поля то даже не один, но если есть река то колодцы нафиг не нужны (кстате не надо издеваться над жителями – сделайте м подход к реке)), загон для зверья.
· Обитатели теже что и в городе: собаки, люди, овци, свинья. Где то в далеке может и волк голодный бродить.

===========================================
ВОДОПАДЫ
===========================================

Что может быть красивее громыхающего потока воды который срывается вниз с поднебесных склонов гор ...

· У подножья водопада и на поверхности воды рядом поднимается пар. Его реализовать достаточно сложно, но можно попробовать.
· При падении, вода потихоньку отходит от скалы. Чем выше водопад, тем больше будет отходить он от скалы. Если вода налетает на препятствие.
· Представьте себе как красиво будет смотреться пещера за водопадом? Ни в одной мапе я токого не видел.
· Поток постепенно размывает русло и поэтому к низу водопад становится шире и шире. При больной высоте падения водопад тоже расштряется а при совсем большой высоте вообще превращается в пар.
· Не забываейте что течение у водопада быстрое. Врятли что то задержится у ето начала, а кувшинки, льдины или мусор в конце будет расбросано или прибито к берегу.

P.S. Маиерьял данного раздела был основан на информации дабытой skaarj’ем.

===========================================
ГОРЫ
===========================================

Высокие, острые как бритвы пики гор устремляются в небо, какая красота ...

· Чем старее горы, тем их склоны боле пологие, а они сами более низкие.
· Растительность покрывает только подножие гор, на склонах растут редкие кустарники, а верхушки высоких гор покрывает снег.
· Лучше при создании гор меньшн использовать инсрумент повысить уровень. Если вам надо сделать неприодолимое препятствие ввде гор, сделайте горы и окружите их блокерами пути (pathing blocker).

===========================================
БОЛОТА
===========================================

Топкие зоны, где вас не спасет никакая аккуратность, где каждая кочка может быть лишь злой шуткой природы, где никто не найдет ваших следов ...

· Болота тоже достаточно важная часть природы. Но они не могут образоввываться где попало. Они могут образоваться лшь в том водоеме где вода не сменивается часто (например реки), там где нету постоянного, больного источника новой воды (водоемы с притоками, вотопадами и тп.)
· Не стоит делать болото слишком глубоким, ибо это уже будет озеро.
· Болото густо заростает тростком (cattaly), лилиями (lilly pad) и кустами (shrub) причем больше всего они растут у берега или у кочки из воды. Они не растут в глубокой воде. Хотя кувшинка растет дальше чем тросник или кусты.
· Для убедительности можно поставить бревно или камень и примерно на четверть загнать его в землю (Ctrl + PgDown)
· Мало кто из животных настолька туп чтобы тусрваться на болоте, так что кроме птиц вы там мало кого найдете.

===========================================
РАССЫ
===========================================
Скажи мне кто хозяин места и я скажу как его сделать ...

От обитателей очень зависит построения ихнего жилья. Все что касается рода деятельности, веры, внешнего вида той или иной рассы тагже касается ихнего жилья. Ведь нестоит в темном цитадели Рыцаря Смерти (Death Knight) сажать цветочки а по природе благородным тауренам приписывать кровавые жертвопринашения. Тем кто неплохо знает историю варкрафта это читаь не обязательно. Итак начнем ... надеюсь я никого не забыл ...

Хумансы (Humans) – Смотрите раздел cityscape и village

Нежить (Undead) – Я думаю не надо про них ничего объяснять.

Ночные Эльфы (Night Elves) – Ноу коммент

Гномы (Gnomes)
Места обитания: underground/nortrend
Религия: хз
Нравы: смелые, честные, гордые, немного скрытные
Хобби: военное дело, изготовление уникальных орудий, брони и тд. Изобретение новыейших технологий. Практически не используют магию.
Особенности Жилья: Массивные предметы интерьера, уникальные технологии.

Наги (Naga)
Места обитания: sunken ruins
Религия: покланяются богине Ажаре
Нравы: становятся кем угодно когда им это выгодно
Хобби: мстят эльфам
Особенности Жилья: амфибии. Могут жить и на суше но желательнее селяться в воде

Орки (Orcs)
Места обитания: barrens
Религия: вроде покланяются силам ветра, земли и огня, а может и дузам предков точно не знаю
Хобби: военное дело.
Нравы: воинственные, гордые
Особенности Жилья: даже самая маленькая ферма порасят будет хорошо охраняться башнями, частоколом и тд. В отом виновата не их кровожадность, а их нелегкая судьба.

Таурены (Tauren)
Места обитания: barrens
Религия: почитают духов предков
Нравы: благородные, мудрые, гордые
Хобби: разведение кодоев (kodo). Они дают им все – шкуры, мясо, транспорт.
Особенности Жилья: ведут кочевный образ жизни. Стоит принять во внимание большие размеры существ. тут можно посмотреть мой вариант деревни тауренов

Тролли (Trolls)
Места обитания: barrens/sunken ruins
Религия: вуду
Нравы: а хрен их знает, всего понемногу
Хобби: охотники за головами
Особенности Жилья: хз

Гарпии (Harpies)
Места обитания: barrens
Религия: хз
Нравы: подлые, бесчестные
Хобби: грабежь
Особенности Жилья: дома расположены высоко в горах, как сороки тащат в свое гнездо все что награбили.

Кентавры (Centauers)
Места обитания: barrens
Религия: хз
Нравы: каннибалы
Хобби: постоянно налетают на племена тауренов
Особенности Жилья: почти в каждой деревне есть загон где они держут свой обед, ведут кочевный образ жизни

Драконы (Dragons)
Места обитания: везде
Религия: почитание самого себя
Нравы: агрессивные, жадные или наоборот мудрые и справедливые
Хобби: восновном главное занятие дракона – охрана своих сокровищ да терраризирование близледащих земель. Но если дракон добрый он будет делать все чтобы помочь людям.
Особенности Жилья: обычно живут или в пещерах или в горах. Нора обычно всегда забита сокровищами.

Фурболги (Furbolgs)
Места обитания: ashenvale/fellwood/nortrend
Религия: шаманизм
Нравы: животные как животные
Хобби: охранять и следить за порядком в лесах. Дружат с Ночными Эльфами
Особенности Жилья: живут в лесу без особых признаков цивилизации

Морлоки (Murlocs)
Места обитания: везде где есть вода.
Религия: хз
Нравы: просто стараються выжить
Хобби: охота, рыбалка
Особенности Жилья: живут на водоемах.

Кобольды (Kobolds)
Места обитания: везде, восновном под землей
Религия: хз
Нравы: трусливые шакалы, но активны под землей
Хобби: копание тунелей, добыча полезных ископаемых
Особенности Жилья: как кроты редко выходят на поверхность, все копают свои тунелли

Нерубийцы (Nerubians)
Места обитания: icecrown clasier
Религия: хз
Нравы: скрытны
Хобби: постижение секретов некромантии
Особенности Жилья: нерубийцы прекраные инженеры, их жиллье совмещает в себе уникальные технологии и магию. здесь есть мой пример Дворца Неруба.

===========================================
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
===========================================
Вот впринципе и все, что я хотел Вам рассказать. Еще пара вещей которые нада иметь ввиду при работе с рельефом.

· НЕ старайтесь обойтись стандартными дудадами WE. Помните, что можно создать дудад с моделью юнита или спецэффекта. Активно используйте возможности Oblect Editor’а.
· Небо играет огромную роль в пейзажах. Чтобы поставить в игре свое небо – импортируйте его и создаете триггер:
Event - Map initialization
Action - Environment - Set sky to <ваше небо>
· Если вам надо создать погодные эффекты или деформацию поверхности используйте Action из раздела Environment.
· Используйте утилты UMSWE и Zephir. Скачать их можно здесь. Туториал по Зефиру можно найти на том же сайте в разделе “статьи”
· Рекумендую тагже использовать дополнительные модели и тайлы. Но не стоит слишком увлекаться ибо они солидно увеличивают размер мапы.
· И самый главный совет ЗАДАВАЙТЕ ПОБОЛЬШЕ ВОПРОСОВ. Именно это самый быстрый способ чему то научиться.

Теоретически если вы внимательно прочитател эту статью вы стали почти проффесионнальными рельефщиками. Теперь от вас только требуется немного фантазии, терпения и упорства в развитии ваших навыков. Все комментарии, дополнения или вопросы поповоду статьи прошу на мыло paulj@btv.lv, ICQ: 312223266 или в приват. И еще одна важная вещь: за Вами всегда остается отмазка - Это мой мир и я делаю что хочу!!!
Старый 02.03.2004, 15:02
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
Mephist, все нормально, но честно скажу - я бы все это написать не смог -очень уж геморрно.
Идея: неплохо бы добавить в статью картинки с примерами ландшафтов.
Старый 02.03.2004, 17:04
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
А можно сделать чтобы катртинки отображались в тексте а не в конце как аттачи?
Старый 02.03.2004, 17:12
zibada

offline
Опыт: отключен
слать никуда не надо - я и так вижу. :)
ждите - скоро руки дойдут выложить на сайт несколько статеек - эта будет в их числе. :)

DimonT добавил.
на сайте, есс-но, картинки можно включить в любое место текста... если таких картинок много, мыль сюда.
на форуме - только если ты их куда-нибудь в инет выложишь, тогда можно через тэг [img] (который, впрочем, сейчас отключен).
Старый 02.03.2004, 17:14
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
В инет выложить никак немогу так сто сегодня кины ДимонТу на мыло.
Старый 02.03.2004, 17:22
zibada

offline
Опыт: отключен
выложил, с картинками и с исправленными грам. ошибками:
http://www.stormteam.ru/dimon/articles.php?s=&action=showart&artid=30
за сей титанический труд + 1500 XP на счет... :)
Старый 03.03.2004, 17:39
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Круто, если я еще надыбаю скрины я тебе свисну, ОК?

Mefist добавил.
Ктате ДимонТ я тебе как то кидал статью про арт тулз, но походу кинул без иллюстраций. Щас нормальную кину.
Старый 03.03.2004, 18:17
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
Не забывайте кидать статьи не только Димону, но и на форум в виде отдельных тем.
Старый 03.03.2004, 20:08
Zuriel

offline
Опыт: 7,909
Активность:
ничего, что в описании расс нифига не правильно?..
Наги (Naga).
"Нага" - не склоняются. Ашира - не богиня.
Гномы (Gnomes)
в нофренде появились не гномы, а дварфы. И те и другие живут в Хаз-Модане.
Еще есть отдельные дварфы, которые на грифонах ездят, те живут на заоблачных пиках...
Орки (Orcs)
Религия - шаманизм. Тож. покаланяются духам предков.
Тролли (Trolls)
Троллей - несколько видов: лесные, джунглевые, темные и ледяные.
Вудуисты - только джунглевые и темные.
Нерубийцы (Nerubians)
Какое постижение, какой некромантии?!
Старый 04.03.2004, 08:27
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
Насчет гномов я закрыл глаза потому что в варе только две модели с гномами это танк и вертолет. Я думаю из этого город не зделаешь.

Ажара не богиня, но покрайней мере они ее упорно почитают.

Орки не покланяются духам. Только таурены. Орки молятся на шаманов а они на стихии.

Нерубийцы всегда занимались некромантией. Читай историю.

Mefist добавил.
Кстате на троллей я закрыл глаза потому что для рельефа это особой разницы не представляет.
Старый 04.03.2004, 18:38
Zuriel

offline
Опыт: 7,909
Активность:
Mefist,
Насчет Неруба - историю надо в исходнике читать!
Насчет орков - читай дневник Гул'Дана. Глава первая. :)
Старый 05.03.2004, 07:45

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:25.