Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
ну то что бомжеват парень сразу было понятно) |
30.06.2009, 21:22 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт:
8,282Активность: |
Shephard Опа круть, крч у меня было разрешение экрана 1024х768 и в милке не было видно четырех основных кнопок которые отвечают за вес точек (они находятся под шкалами(в виде палитры) веса). И еще добавь мой тутор по весу точек в шапку темы и автора отметь ;)
Работать с весом в милке очень просто. Объясню на примере с коленной чашечкой: 1) Присваиваем точки как обычно к костям ориентируясь на изгибе посередине. 2) Выделяем не всю часть коленки, а с первой на наш взгляд вершине (в виде точек соединяющихся в линию) (коленка находится спереди поэтому выделяем вершину не полностью вокруг ноги а только переднюю половину) 3) С выделенными точками переходим режим "anim" и ставим на вкладке joint для удобства галку на Realtime update. 4) Выбираем кости из списка над шкалой к которым нам нужно присвоить вес точек в данном примере это Bip01 R Thigh и Bip01 R Calf. 5) Двигаем ползунок чтобы определить силу кости на точки (измеряется в процентах 100), в нашем примере это верхняя вершина и она 100% принадлежит Bip01 R Thigh верхней части ноги поэтому ставим ползунок на 80 а на Bip01 R Calf на 20 и нажимаем на кнопку Fix, получаем следующее наша вершина теперь отделяется немного от верхней части ноги тем самым как бы растягивается, другими словами верхняя часть ноги тянет вершину на себя с силой 80% а нижняя часть соответственно 20%. 6) Нажать на кнопку "Assign" (для присвоения веса точек скелету) которая находится правее кнопки "Fix" на вкладке их две путать нельзя. Проделать тоже самое со всеми вершинами колени, только увеличивая постепенно силу (чем ближе вершина к кости тем сила этой кости должна быть больше) принцип думаю ясен. Внимание кнопки управления видны только при высоком разрешении экрана (глюк милки нету скроулинга). zzzGERTzzz добавил: necumity Как ты равертку в милке сделал? Отредактировано zzzGERTzzz, 30.06.2009 в 23:09. |
30.06.2009, 23:11 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Я тут подумал, не плохо было бы сделать все всем статьям видео уроки, это вообще был бы шик. И ладно там МаксЕД, там и почитать любой поймет, а вот по Милке или Максу для Пейна было бы самое оно. Только это нужно чье то желание хорошее)) Я бы и сам сделал, да не шарю ещё во всем полностью и хорошо. |
01.07.2009, 00:41 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт:
8,282Активность: |
Shephard
http://ifolder.ru/12910388 - Вот видео еще демонстрирующее наглядно для чего все это. (корректировка растяжений) |
01.07.2009, 16:32 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
А от чего персонажа разрывает в игре? Чего в нем дырки появляются? Эт потому что я модельку сделал маленькую по сравнению со скелетом или потому что много полигонов убрал? Хотя вроде с 16к до 10 скинул... |
02.07.2009, 11:38 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Shephard
Mods lover, mods creator
offline
Опыт:
3,158Активность: |
iHome Leha прикрепил неправильно
Shephard добавил: возможно вертексы рассоединились |
02.07.2009, 18:20 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Смотря что за модель, бывает там изначально разные части ( руки ноги например ) отдельною
Их нужно в таком случае привязывать как бы за краешек =) А вообще фраза * почему его разрывает* улыбнула) Макс хочет в туалет ХД |
02.07.2009, 19:50 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт:
8,282Активность: |
Так люди порылся еще в милке и вот вам пожалуйста smooth groop'ы выделяем точки части где надо сгладить или всю модель целиком жмем волшебную "ctrl + W" и радуемся.
|
02.07.2009, 20:18 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
=) Спасибо) |
02.07.2009, 22:30 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
А как правильнее всего крепить? Ну там пол ноги-ногу понятно, там по колено все полигоны и т.д...а вот как правильнее крепить там плечи например? Вообще к костям нужно прикреплять всё только в определенных точках или нужно выбирать именно всё пачку полигонов которые находятся в пределах данной кости?? |
03.07.2009, 10:29 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Shephard
Mods lover, mods creator
offline
Опыт:
3,158Активность: |
iHome Leha посмотри как модели другие прикреплены, отдельно открой и посмотри сразу ясно станет
|
03.07.2009, 14:34 | #51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт:
8,282Активность: |
iHome Leha Перейди на вкладку joint поставь галку на "Draw vertex weights" далее выдели любую кость из списка и увидишь принадлежащие ей точки.
|
03.07.2009, 15:31 | #52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Оу! Понял, спасибо!) Отредактировано iHome Leha, 05.07.2009 в 18:45. |
03.07.2009, 16:24 | #53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Shephard
Mods lover, mods creator
offline
Опыт:
3,158Активность: |
Дописал про smooth и дополнил FAQ
Мда хотел вкрации рассказать чаво куда, получилось complete руководство)) Похоже что статья более чем исчерпывающая да ещё и отточена) |
06.07.2009, 21:33 | #54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Как для милки то да, согласен, вроде всё выяснили) Ещё б такую же для 3Д Макса)) И по оружиям не плохо было бы написать статейку, и тоже для Макса, с анимацией всего и вся) А то та что на сайте вообще никуда не годная, лучше её убрать что б не вводить людей в заблуждение. А за эту статью тебе спасибо конечно, благодаря ей я разобрался что к чему. Я вот за Макс чуть подучил да вспомнил старое, буду садиться моделить, у меня появилась такая идея, хочу смоделить себя и запихнуть в игру) |
06.07.2009, 21:39 | #55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
А в Максе привязывать модель нужно к скелету с согнутыми пальцами или нет? А то в туторе пальцы у скелета ровные а в Милке ж скелет с согнутыми.
|
27.07.2009, 20:25 | #56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
МАкс Пейн 2 использует позу с согнутыми пальцами. Но это самоубийство их привязывать |
28.07.2009, 16:02 | #57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Так прокатит если я сделаю так как в уроке, с разогнутыми?
|
28.07.2009, 16:11 | #58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Они будут кривые. И работать будут неправильно. Зато ты можешь свернуть пальцы в кулачок и привязать всё это к кости руки и совершенно не будет заметно что они не привязаны) только если в какой-нить заставке будут руки крупным планом |
28.07.2009, 18:39 | #59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Странно, чего тогда в том уроке, который перевел LAZER, привязка идет к прямым пальцам...
И ещё, как быть с ротовой полостью? Её нужно просто запихнуть в рот за уровень губ и подогнать по размеру? Для зубов есть кости? Отредактировано iHome Leha, 30.07.2009 в 22:38. |
30.07.2009, 16:09 | #60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|