Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
Цитата:
я сделал просто буль который проверяетьса. т.е. типо да но с таким же успехом можно исключать из цыкла обработки ВООБЩЕ т.е. на факте это не играет роли не считая того что я буду избегать лупа вида loop /// if x.active then // т.е. такая проверка стоит /// endloop т.е. если я буду даже убирать то производительность это не поднимит ну ок при большом кол юнитов на 1-5 ФПС МАКС. т.е. двумя словоми not essential. как я там уже писал точка лагов это GroupEnumUnitsInRange ... т.е. надо избегать что бы это вызывалось с большим радиусом и там где много юинтов. само движение там достаточно примитивное... |
||
26.09.2008, 21:09 | #21
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
V1ctor1ous
offline
Опыт:
23,781Активность: |
А в чем смысл этого?Понт типо? |
27.09.2008, 05:55 | #22
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Jon, стена там, давай ты сделай хотябы физику 20 кубиков я погляжу как ты буш жмякать ресет
ScorpioT1000 добавил: Цитата:
дыг это оно и есть тока апгрейженое) и я это зоюзаю в кампе(в основном это мне надо для тру эффектов взрыва, а также некоторых головоломок) ScorpioT1000 добавил: Toadcop, я вот думаю, а не тормозят-ли проверки все это, т.е. мб их можно оптимизить/увеличить период? Отредактировано ScorpioT1000, 27.09.2008 в 06:50. |
|
27.09.2008, 06:43 | #23
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
ScorpioT1000, ты не шариш... читай мои посты внимательнее, я говорю про саму способность написания физики, о движке вара я даже говорить ничего не буду, меня интересует только "алгоритм", а не "как это будет работать в варе"
|
27.09.2008, 06:44 | #24
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
а я про вар и что? на остальном есть хавок и геймдев(на выбор=)), алгоритм ясный, просто стоит почитать физику за 9 класс(динамику)
ScorpioT1000 добавил: Цитата:
дыг открой и посмотри, ты только разводишь ненужный флуд ScorpioT1000 добавил: т.е. если тут радиусы, то на кубиках будут несколько точек, которые из-за большого кол-ва операций будут приводить к неоправданным лагам |
|
27.09.2008, 06:49 | #25
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
ну значит у нас просто разные взгляды, у меня просто принцып, я не могу работать с чемто не имея представление как это работает, даже если открыть и посмотреть требуется еще пнимание... я не говорю что это супер сложно и мне не по силам, но это и не легко, хотя я даже не пробывал ^^ Цитата:
ну да, конешн... ну зделай рас это так легко |
||
27.09.2008, 06:50 | #26
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
ну я предпочел заюзать готовое, точней сначало хотел продж.креатор, но вот Tc посоветовал StoneCrusher)
Цитата:
а что супер сложного? тут дело в длительности работы, темболее все уже изобрели. Даже тотже рэгдолл реально, все дело в привязке. |
|
27.09.2008, 06:57 | #27
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
Цитата:
да жон прав их дб 666 чВ Цитата:
ну я понял, потом вникну как будет настроение как ты определяшь "активность", впринципе идея тру) (я так понял ты это где то в ТсХ заюзаешь? для тех же бочек/пассив обьектов) - если так то можно на карте будет кучу "мусора" "активного" раскидать... ADOLF добавил: Цитата:
кстате каждый луп тоже время) ну хотя и не такое большое... хз, можно еще как нить попробовать оптимизить, но опять же смысла в этом мало чВ |
|||
27.09.2008, 10:29 | #28
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ShadoW DaemoN
offline
Опыт:
37,078Активность: |
ADOLF, там все просто, цикл такого вида:
Код:
Как вариант, можно сделать два массива - активные снаряды, для которых и делается луп с действиями, и неактивные, с которыми ничего не делается ^_^ Тогда не потребуется проверять флаг активности. ADOLF, ага, верно, нет предела † задротизации † ... |
27.09.2008, 10:38 | #29
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
ShadoW DaemoN, так а смысл? просто заносить все активные в один массив, и переносить удаленные и уменьшеть счетчик МаксОбжект. ну опять же надо смотреть насколько часто они удаляются)
Цитата:
предел ограничен недостежимым идеалом |
|
27.09.2008, 10:43 | #30
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Цитата:
ты в сис-ме разберись маленько, неактивные тоже достаточно проверяются) // ты за меня не беспокойся, я разобрался, а ты не в тему сказанул. Я свой вариант предложил. © swdn //swdn, там все это есть, там даже больше чем ты сейчас говоришь, тоесть это какраз бессмысленный флуд (цэ)Sc Отредактировано ScorpioT1000, 27.09.2008 в 16:08. |
|
27.09.2008, 12:03 | #31
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
|
|
27.09.2008, 14:36 | #32
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Toadcop ну активность/неактивность это помойму очевидная вещь и фигня недостойная обсуждения)
по поводу сопособа хранения активных/неактивных сфер адольф предложил более мение вменяемое решение... таккже я обсалютно неуверен, но можно попробывать активные сферы в группые? и проходится по всем через ForGroup, это избавет от лишней мороки с сортировкой, незнпаю как повлияет на производительность, мб стоит попробывать... далее... Цитата:
мылюди креативные) я тоже неуверен но попробуй ее переписать разделить карту на квадратики, и делать луп по юнитам в квадратике со сферой и со всеми смежными квадратика которых косается радиус, и с между каждым юнитом считай растояние от сферы до этого юнита в квадрате и сравнивай с квадратом размера сферы, ты всеравно делаеш эти вычисления, а так хоть от GroupEnumUnitsInRange избавишся... но это чисто теория, неясно как будет на практивке нет предела † задротизации † |
|
27.09.2008, 14:53 | #33
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
Цитата:
функции медленнее массивов и циклов) помните мою задачу про движение снарядов? у меня была извращенная идея типа Код:
и в Мове уже через Юнит2Интерег(ГетПикедЮнит()) получать прожектилину и мувать ее, но я отказался) (ибо влом было тестить возможные косяки) но на факте функция - это как минимум пуш в стек адреса возврата (во я умных слов нахватался^^) и аргументов (я вообще пришел к выводу что инлайн наше все, особенно в узких местах), так вот, о чем это я) короче если делать это группами вы теряете много времени именно на самом "вызове" хм, я кстате уверен что больше 50% тормознутости кеша в том, что я писал (ну т.е. то что он - функция) (когда то я проверю это стопВачем) Цитата:
я когда то пробывал без "разбивки", ну там были немного другие условия, вобщем луп себя не оправдал, хотя хз, я неуверен что делал это 100% оптимально. хм...?кстате господа, ненаходите что это идея для следующего соревнования? как будет время я распишу цель) (ну т.е. GroupEnumUnitsInRange самописный и макс. производительный) ADOLF добавил: Цитата:
если так то стоит пробывать наоборот писать свой алгоритм этого) имхо) |
|||
27.09.2008, 15:47 | #34
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Jon ты не в теме. иди на ГеймДев форумы и пииш подобный шлак =)
весь ключевой момент в том что это вар =) а не какай та С++ (или что либо) прога =) всё что ты предложил бред. даже включетльно с групами. а самое важное я сам знаю как оптимальней всего это реализовать. чё то неочём не люблю когда отходят от дела =))) (я про посты) есть 2 вещи 1) реально применимые вещи в варе 2) реально не применимые вещи в варе но с которыми интеерсно играть и возможно вы их рименити когданить еще в другом месте. ну ты сейчас здесь обсуждаетьса 1. ибо второе на факте куда проще и более обсосано. это делаетьса в каждой 1ой игре или что то наподобие =) факты: любой альтернативный выбор юнитов в радиусе написаный в джасс как минемум будет в 5 раз медленей. сам алгоритм выбора (нативный) быстрый медленая часть это вызов каллбек функции. он равен TriggerEvaluate() с неактивными юнитами можно просто удалить и добавлять в стек объектов что делаетьса в полне просто и без проблем. ключевой момент заключаетьса в том что это даст смысл ТОКА при количестве объектов выше ~300 до этого это будет вообще не заметно а иногда даже глючней если будут происходить частые включения отключения объектов. вы просто незнаете всех аспектов которые здесь присуцтвуют надо расматрить не тока одну проблема а последствия которые от ниё могут происходить... |
27.09.2008, 15:58 | #35
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Toadcop я уже год как нерасматриваю вар как место для серьезного кодинга, потому мне больше по фкусу вещь №2)
|
27.09.2008, 17:04 | #36
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
+ фишка в том что я это тоже обдумывал... "альтернативные свои алгоритмы" но на факте джасс медленый тем самым 75% обрубаетьса =) особено то что касаетьса игровой механики. + ятоже интересуеюсь как всё работает на тюею реализуетьса имея примитивные средства =) просто еще раз повторю это вар3 раздел джасса здесь стоит постиь практические вещи =) вот и всё. а занимаюсь я варо м лиш из за того что у меня ТсХ если бы его небыло я уже наверно почти бы и н делал ничего. и еще "практическое применение" ключевой момент в "доведения вещей до конца" =) т.е. надо ствить цели которые ты сможеш реализовать (в этом важна неплохая сама оценка) хоть меня многие называют неадекватом но вот это у меня обычно как раз норм получаетьса =) ибо я мыслю практически. когда дело касаетьса реализации. (конечно я могу тоже фантазировать =) ) ну да ладно это тож оффтоп =). а так всё очень просто "я первый сделал отрубание ненужных динамических объектов в варе" кстати я этоже делал ЕЩЕ раньше в ТРС когда я делал (не публик) демо бочек которые стояли одна на однои и их можно было сталкивать друг сдруга и они типо двигались это впринцыпе даже в ТРС карте еще и есть надо нажать Еск там падает бочка. и я помню что когда бочка стоит одна... то она отрубываетьса ну там это хуже реализовано. ну короче ладна... |
|
27.09.2008, 17:29 | #37
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт:
26,594Активность: |
Хех... Прикольная вещица. Автору +1. При постоянно нажимаемом ESC лагает уже при 200-300 шариках. Но принцип интересен. Лагает из-за большого количества активных но покоящихся шариков (когда они горкой лежат) может это как то можно исправить? :): Отредактировано MF_Andreich, 09.02.2009 в 06:11. |
09.02.2009, 04:46 | #38
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт:
13,274Активность: |
для этой демки можно много применений найти:), покрайней мере несколько из них уже назвали... а я себе даже представляю ещё.=) Отредактировано ScorpioT1000, 09.02.2009 в 17:49. |
09.02.2009, 09:41 | #39
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
Цитата:
кстати демка достаточно суровая... если поставить в ниё "конкурентов" то они сразу бледно выгледят. хотя там есть свои ньюансы. ну напр многие просто не могут нормально поодерживать стояние одного на другом объекте там они проникают внутрь. у меня нет тока при больших скоростях и подобных факторах... просто что бы сделать подобные вещи чёткими надо и более сложные вычисления делать что в варе нельзя себе разрешить. |
||
10.02.2009, 02:52 | #40
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|