Tiodor
offline
Опыт:
76,834Активность: |
От текстуры до модели
Пролог
.Есть различные способы сотворения моделей в MDLVis’е. Один из них я хочу показать в этой статье. Создание модели исходя из данной текстуры. Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге. АртДля полного счастья я нарисовал приблизительный арт того, что я хочу нарисовать и потом смоделить. Текстуринг(Слои можно делать по желанию, для легкого перемещения частей тела, если в процессе где-то накасячили) Шаг 1Для начала я создал файл 1024х1024 (Такой большой размер для того, чтобы можно было отметить какие-то детали, что тяжело при текстуре 512х512 ) Шаг 2Я прикинул, что и где будет располагаться – передняя часть туловища слева. (Делаем половину, чтобы все было симметрично и занимало меньше места с лучшим качеством). Внизу справа расположил прямоугольник, который в дальнейшем будет составляющей шапки гриба. Шаг 3Дальше я разукрасил цветами из палитры арта переднюю, часть туловища и прикинул, как будет выглядеть задняя. Шаг 4Я добавил тени и блики на переднюю часть. Сделал более видны очертания складок, мешков под глазами. Сделал цветными губы. В верхнем правом углу сделал текстуру для глаза. Шаг 5Потом добавил складки на задней части туловища и немного прорисовал верхнюю часть шапки гриба и добавил нижнюю (нижняя часть та, что слева). Шаг 6Для того, чтобы швов на теле гриба не было, желательно, чтобы цвета между частями тела совпадали, а именно на нашей текстуре левая часть «переднего» туловища и правая часть «заднего». Затем я добавил ногу и другие мелочи: грибы, зубы, рот. Используя Pattern Stamp Tool (S) в фотошопе я добавил текстур на верхнюю часть гриба и нижнюю. А так же добавил резкости. Теперь уменьшаем текстуру до 512х512 и сохраняем в .tga а затем импортируем в .blp при помощи War3 Model Editor. МоделингОткрываем файл с 1 точкой (вершиной) – можно взять какую-то декорацию и все удалить. Для более точного моделирования я открыл текстуру и мдлвиз рядом. Затем копируем точку составляя первоначальный каркас для гриба. Затем выделяем три точки и жмем на кнопку с треугольником «Создать треугольник». Создаем тем самым поверхность передней части туловища. Пока все у нас находиться в одной плоскости, выделяем все точки и нажимаем «Редактор текстур» (F2). Выделяем ту единственную точку и жмем «Проецировать». Аккуратно накладываем текущую развертку на текстуру. (Периодично после создания плоскости (или отдельных треугольников) следите, чтобы не образовывалось дыр, для этого нажимаем на букву «S» - выделяем треугольник который нам нужно обернуть и нажимаем «Обратить нормали» ) Шаг 1Копируем часть туловища и вставляем. Жмем «Отобразить вершины в рабочей плоскости», проверяем нормали. Затем моделим шапку гриба, глаза и заднюю часть. Моделим ноги и крепим к туловищу, добавляем немного декора на шапку гриба. В итоге у нас получается вот такой вот Грибоэнт. Шаг 2ЭпилогВ аттаче я вставил модель и текстуру. Для подробной информации о моделлинге и создания анимаций:
За "открытие" такого способа. Советы и помощь при написании данной статьи. Отредактировано Tiodor, 20.06.2009 в 16:34. |
20.06.2009, 15:02 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Тяжелый способ,смотря на рисунок модели сделать текстуру.Хорошо рисуешь,скин хороший.Развертку туловища можно было по другому сделать,так у тебя получается четыре шва а можно было сделать вообще без швов,расположить ее например вот так:
DEAD URL Вот только непонятно как эта текстура помогает в создании геометрии. Отредактировано ARHIMOND5, 20.06.2009 в 16:20. |
20.06.2009, 16:02 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
статья гуд, мне понравилась, особенно текстура), думаю имеет полное право "жить", как один из способов создания геометрии модели, "от обратного" |
20.06.2009, 16:07 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tiodor
offline
Опыт:
76,834Активность: |
Цитата:
Дело в том, что некоторым людям легче представить или нарисовать сначала текстуру. Тойсть увидеть модель или её часть. А потом под текстуру, как под арт, подстраивать геометрию. А текстуру не обезательно по арту можно делать. Точно так же можно делать модели используя скрины (Wolverine's style) |
|
20.06.2009, 16:09 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
Tiodor, норм, спасибо за статью=) могу ли я в своей статье дать на неё ссылку и просто дополнить своим методом пост обработки?
|
20.06.2009, 16:11 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tiodor
offline
Опыт:
76,834Активность: |
Немного откредактил модель.
ARHIMOND5, Старая добрая отмазка: в игре швов не видно =) Demobугу |
20.06.2009, 16:36 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Tiodor,а мона я его проанимирую и тут выложу?
|
20.06.2009, 18:33 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
SwuJe
aka Sakh_badboy
offline
Опыт:
15,248Активность: |
Статья кул,очень полезная |
20.06.2009, 18:49 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
кстати да Цитата:
я, наверное, ненормален, но с нуля я всегда моделю "от обратного" о_О Цитата:
*морально готовится написать про это статью* |
|||
20.06.2009, 19:27 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Wolverine
Цитата:
ну концепт всегда нужно иметь, хотя б в мозгу, проста мне лично, как Нехудожнику, легче потом текстуру натянуть |
|
20.06.2009, 20:50 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Tiodor
Зацени,твоя модель ожила. П.С.тока не обижайся,хорошо? |
20.06.2009, 21:53 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tiodor
offline
Опыт:
76,834Активность: |
Хех, идея неплохая. Но я буду делать анимы с 0. Мне так спокойней и без касяков. |
20.06.2009, 22:03 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Tiodor ,если так удобней делай с нуля,у каждого свои методы.А потом покажешь?
|
20.06.2009, 22:18 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
shadow93
Black and White...
offline
Опыт:
4,459Активность: |
Tiodor рисуешь классно, у меня как раз на этом загвоздка... не закончил много моделей потому - что не нарисовал текстуры)
|
15.07.2009, 22:28 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Tiodor, способ неплохой, вообще он полюбому используется, если делаешь модель на стандарте, только текстура уже есть и рисовать не надо) минус этого метода в том, что при создании сложных моделей развёртка может оказаться достаточно непростой, а без неё некоторые вещи может быть весьма трудно нарисовать.
|
15.07.2009, 22:48 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Tiodor
offline
Опыт:
76,834Активность: |
Потом я хочу сделать вторую часть - создание гуманоида Буду разбирать орка или человека =\ хз, мож чето по оригенальней еще найду идею |
16.07.2009, 15:42 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|