Vampirrr
O_o
offline
Опыт:
19,286Активность: |
Пик VS Проход по структурам?
Нужно каждую секунду заставлять юнитов с приказом "stop" заставлять двигаться. Есть 2 варианта это сделать:
Хотелось бы узнать, какой из вариантов лучше (быстрее по выполнению и т.д.), учитывая что приказ двигаться отдается к цели, при этом каждый из игроков имеет собственную цель. Если же скажете, что пик, тогда хочу сразу выяснить - как мне рассортировать пикнутых юнитов в группе по номеру игрока? Впринципе, если я не ошибаюсь, то ForGroup пробегается по всем юнитам в группе, то тут уже знаю как делать, НО пробегается ли он по ним?)) |
22.06.2010, 01:39 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Doc
offline
Опыт:
63,163Активность: |
Пик, однозначно. Последнего вопроса не понял. |
22.06.2010, 11:10 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vampirrr
O_o
offline
Опыт:
19,286Активность: |
DoctorGester, последний вопрос уже неактуален) он вообще глупый) |
22.06.2010, 11:20 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт:
6,885Активность: |
А чем не вариант при получении приказа (без цели, цель - точка, цель - юнит) проверять его ID, если он == "stop", добавляем в группу StopGroup[GetOwningPlayer(GetTriggerUnit())], иначе удаляем из этой же группы.. потом по таймеру каждую секунду проходить по всем игрокам циклом и для каждого игрока проходить по группе StopGroup[Player(i)] и выполнять нужные действия над этим юнитом.. но тут одна проблема - юнит получит например приказ "move" пойдет, как только до места дойдет его приказ не изменится на "stop", хотя он фактически остановится.. тоесть триггер не сработает.. тут надо как-то выкручиваться |
22.06.2010, 16:40 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|