SpongeBob
offline
Опыт:
117Активность: |
Как портировать в свой мод новые движения Макса ?
Приветствую всех знатоков и искушенных в деле моддинга и моделлинга для великой игры Max Payne 2 (Ну и 1, чего уж там:)! Интересует такая проблема. Не могу до конца разобраться с тем, какие файлы/папки задействуются при добавлении новых движений Макса Пейна.
Например, в моде CtT (Close to truth) измнен способ замедленной стрельбы. Если у Макса в руках пистолет/пистолеты, то при нажатии кнопки "увертывание от пуль" Макс изгибается как Нео на крыше около вертолета, когда они с Тринити спасали Морфеуса (помните, тогда он впервые почувствовал себя особенным:)). Есть желание перенести это движение в самостоятельный мод. Кто делал подобные добавления в своих модификациях, скажите, какие файлы вы изменяли/добавляли. Я, путем эмпирических изысканий, конечно, докопался до некоторых изменений и в globalconfig.txt и, понятно, в database/skeletons... всего не буду перечислять. Но перенести не удалось - ошибка и все тут. То ли какой параметр забыл, то ли еще что. Давайте разбираться:) Отредактировано SpongeBob, 16.01.2009 в 06:09. |
14.01.2009, 08:17 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт:
8,282Активность: |
database/skeletons и 3dmax 5.1 |
14.01.2009, 18:08 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
SharpShooter
offline
Опыт:
1,529Активность: |
SpongeBob,
Для начала нужен файл с анимацией (*.kf2 - сама анимация, и, если анимация двигает персонажа, то файл с таким же названием, но с припиской _mov), их в 3dMax 5 делают (именно в 5 версии, другие версии с плагином для Max Payne не работают) Далее засовываешь файлы анимации в "data\database\skeletons\male\anim" (если будешь ее использовать для мужских персонажей) или "data\database\skeletons\female\anim" (женская анимация) Женская и мужская анимация костями отличаются, поэтому как правило (за редким исключением), они не заменяются друг на друга. Если только один персонаж будет использовать новую анимацию, тогда, лучше ее прописать в "data\database\skins\<название персонажа>.txt Для всех персонажей используй "data\database\skeletons\male.txt" и "data\database\skeletons\female.txt" (эта часть если анимация для одного персонажа) Далее прописываешь саму анимацию (в текущем файле и в подключенных ищешь "[Modifers]" если такого блока нет, то нужно его прописать, можно за основу "male player.h" взять) и ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть подключен CharcterAnimID (может быть в подключаемых файлах). Копируешь нужный блок анимации из "Skeletons.txt" и засовываешь его в Modifers (надо смотреть, чтобы такогоже блока анимации там не было). Меняешь пути к файлам, если анимация с движением, то "movement" дописываешь. Корректируешь эффекты. Запускаешь, проверяешь. P.S. "Увертывание от пуль"? ShootDodge (прыжок с замедлением - в сторону+замедление) в Skeletons / Skins прописывается. В "GlobalConfig" (блок "slowmotion") пишется само замедление (режим, когда в замедлени бегаешь). Отредактировано SharpShooter, 15.01.2009 в 16:26. |
15.01.2009, 06:10 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
SpongeBob
offline
Опыт:
117Активность: |
SharpShooter, спасибо большое за довольно обстоятельный ответ. Как все проверю, отпишусь по поводу результативности.
Сразу появился еще вопрос, а как реализуется привязка новых действий к комбинациям клавиш? К примеру, в том же моде CtT.mp2m при нажатии Назад(S)+Прыжок(Space) персонаж совершает обратное сальто, нанося при этом удар по сопернику обеими ногами? P.S.: "Увертывание от пуль" это действительно ShootDodge, просто у меня в русификации игры этот прием так обозначен. Поэтому и написал именно такой вариант. Рад, что правильно поняли. Отредактировано SpongeBob, 17.01.2009 в 04:23. |
16.01.2009, 06:18 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
SharpShooter
offline
Опыт:
1,529Активность: |
Привязки как таковой нет, в смысле новые кнопки в игре не привязываются. Поэтому нужно использовать то, что есть.
Для движения DoodgeBackward (кувырок назад = назад + прыжок) прописываешь в соответствующем блоке (ищи "CHARANIM_DODGEBACKWARD" в "Skeletons" или "скине"). Но есть способ чуть расширить стандартный набор клавиш:
Заметь, что значительная часть управляемых анимаций (Run, Dodge, Jump - глянь "CharacterAnimId.h", в общем) отличаются "С" посередине названия так вот это обозначение комбо анимации (команда "this->c_setcombatanimations( 0 );" для выключения, если вместо 0 подставить 1 включение, пишется в скине). Движения в кунг-фу модах, как правило dodge используют (кувырок = направление+прыжок)
Заметил, что в модах с новыми приемами движение зависит от того что нажато раньше кнопка движения или кнопка замедления? Вот в этот момент идет переключение на комбо анимацию, а в момент остановки (стояния на месте) она сбрасывается (отключается). Это еще от оружия в руках зависит: двуручное или одноручное, но это так не управляется.
P.S. Конечно, тут не "комбо", а боевая (combat) анимация, просто мне так привычнее. |
16.01.2009, 19:25 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|