﻿// All entries in this file correspond to entries in TriggerData.txt
// with the same key, and define the text to display for a given
// function.
//
// The first value is the name of the function.
// Following values are the layout of the text description,
// and each value may either be raw text, or a parameter.
// Parameters are distinguished from raw text with a '~' as the first
// character.
//
// Any display text to have a comma must be contained in double quotes

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//Файл русифицировал: Heavy (aka Hramovnik). Для версии TFT 1.26a    +
//Дата: 08.07.12                                                     +
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//            * 
//          ** * *
//           * *
//          *   *
//               *

//***************************************************************************
[TriggerEventStrings]

// Special events not defined in common.j,
// handled internally by the editor
MapInitializationEvent="Инициализация Карты"
MapInitializationEvent="Инициализация Карты"
MapInitializationEventHint="Событие происходит во время старта карты."


// Destructible events
TriggerRegisterDeathEvent="Разрушаемый объект уничтожен"
TriggerRegisterDeathEvent=~Destructible," уничтожен" 
TriggerRegisterDeathEventHint="Используйте в условиях 'Уничтоженный разрушаемый' чтобы обращаться к такому объекту."

TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в Области"
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent="Разрушаемый(мые) объект(ы) уничтожен(ы) в ",~Region,""
TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint="Ссылается только на перв. 64 разруш. в области, где зарег. это соб. Лучше исп. это событие в обл. с неб. числом разрушаемых объектов."

// Dialog events
TriggerRegisterDialogEventBJ="Нажата кнопка диалога"
TriggerRegisterDialogEventBJ="Нажата кнопка диалога ",~Dialog
TriggerRegisterDialogEventBJHint=


// Game events
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="Время игровых суток"
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay="Время игровых суток стало ",~Operation," ",~Time
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint="Игровые сутки - 24 часа. Примеры: для указания 6:00 здесь нужно уст. '6.00', а для 21:40 - '21.40'

TriggerRegisterVariableEvent="Значение переменной дробного числа"
TriggerRegisterVariableEvent=~Variable," стало ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterVariableEventHint="Это относится только к переменным вне массива типа 'Целочисленная'."

TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Загрузка Игры"
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ="Сохраненная игра загружена"
TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint="Это наступает, как только сохраненная игра загружается."

TriggerRegisterGameSavedEventBJ="Сохранение игры"
TriggerRegisterGameSavedEventBJ="Игра готова к сохранению"
TriggerRegisterGameSavedEventBJHint="Это наступает как только игру собрались сохранить."

TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата кнопка способностей героя"
TriggerRegisterShowSkillEventBJ="Нажата кнопка способностей героя"
TriggerRegisterShowSkillEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока."

TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата кнопка постройки здания"
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ="Нажата кнопка постройки здания"
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint="Это событие можно использовать только в карте для одного игрока."

TriggerRegisterGameEvent="Событие турнира"
TriggerRegisterGameEvent="Игра турнира должна закончиться ",~Event Type
TriggerRegisterGameEventHint="Это событие происходит только в течение автоматизированных игр турнира на Battle.net."


// Player events
TriggerRegisterPlayerChatEvent="Сообщение чата"
TriggerRegisterPlayerChatEvent=~Player," напечатал такое сообщение ",~Text," как ",~Match Type
TriggerRegisterPlayerChatEventHint="Исп. 'Реак. на соб. - Вв. стр. чата/Совп. стр. чата', чт. обр. к сооб., как ко вв./совп. Исп. 'Реак. на соб. - Игрок триг.', чт. обр. к игроку, кот. нап. сооб."

TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic="Игрок пропустил ролик"
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player," пропустил ролик"
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint="Это событие происходит всегда, когда игрок нажимает 'Escape' (независимо от того, воспроизводится ли при этом ролик)."

TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ="Событие выбора игроком"
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player," ",~Selects/Deselects," юнита(ов)"
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint="Используйте 'Выбранный юнит', чтобы обращаться к юниту(ам), как к выбранному(ым) или не выбранному(ым)."

TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ="Событие клавиатуры"
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~Player," ",~Presses/Releases," ",~Key," клавишу"
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint=

TriggerRegisterPlayerStateEvent="Свойство игрока"
TriggerRegisterPlayerStateEvent=~Player," ",~Property," стало ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterPlayerStateEventHint=

TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged="Изменение отношений с другим(и) игроком(ами)"
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=~Player," изменил отношения с другим(и) игроком(ами)"
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint=

TriggerRegisterPlayerAllianceChange="Изменение отношений с другим(и) игроком(ами) (уточ.)"
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=~Player," изменяет настройки ",~Alliance Type
TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=

TriggerRegisterPlayerEventVictory="Победа"
TriggerRegisterPlayerEventVictory=~Player," победил"
TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint=

TriggerRegisterPlayerEventDefeat="Поражение"
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player," проиграл"
TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint=

TriggerRegisterPlayerEventLeave="Выход игрока из игры"
TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Player," покинул игру"
TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint="Это событие происходит независимо от того как игрок покинул игру."


// Timer events
TriggerRegisterTimerEventSingle="Времени игры прошло (с начала игры)"
TriggerRegisterTimerEventSingle="С начала игры прошло ",~Time," секунд игры"
TriggerRegisterTimerEventSingleHint="Здесь время отсчитывается от начала игры; считается только время игры (не на паузе)." 

TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Периодическое событие"
TriggerRegisterTimerEventPeriodic="Каждые ",~Time," секунд времени игры"
TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=

TriggerRegisterTimerExpireEventBJ="Время таймера истекло"
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ="Время таймера ",~Timer," истекло"
TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint="Время повторяющ. таймеров истекает, когда время каж. из них ст. рав. 0. Исп. 'Реак. на соб. - Время таймера истекло', чт. обр. к тайм., время кот. ист."


// Unit events
TriggerRegisterUnitEvent="Событие юнита"
TriggerRegisterUnitEvent=~Unit," ",~Event
TriggerRegisterUnitEventHint=

TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Событие юнита игрока"
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple="Юнит, принадлежащий ",~Player," ",~Event
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint=

TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Общее событие Отряда"
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ="Событие ",~Event
TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint=

TriggerRegisterEnterRectSimple="Юнит вошел в область"
TriggerRegisterEnterRectSimple="Юнит вошел в область ",~Region
TriggerRegisterEnterRectSimpleHint="Используйте 'Реакция на событие - Входящий в область юнит', чтобы обратиться к юниту, вошедшему в область."

TriggerRegisterLeaveRectSimple="Юнит покинул область"
TriggerRegisterLeaveRectSimple="Юнит покинул ",~Region
TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint="Используйте 'Реакция на событие - Покинувший область юнит', чтобы обратиться к юниту, покинувшему область."

TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Юнит вошел в сферу другого юнита"
TriggerRegisterUnitInRangeSimple="Юнит вошел в сферу радиусом ",~Range," от центра ",~Unit
TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint="Используйте 'Реакция на событие - Юнит триггера', чтобы обращаться к юниту, вошедшему в такую сферу."

TriggerRegisterUnitLifeEvent="Жизнь"
TriggerRegisterUnitLifeEvent="Единиц жизни юнита ",~Unit," стало ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterUnitLifeEventHint=

TriggerRegisterUnitManaEvent="Мана"
TriggerRegisterUnitManaEvent="Единиц маны ",~Unit," стало ",~Operation," ",~Value
TriggerRegisterUnitManaEventHint=


//***************************************************************************
[TriggerConditionStrings]

OperatorCompareBoolean="Сравнение Логического"
OperatorCompareBoolean=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareBooleanHint=

OperatorCompareAbilityId="Сравнение Способностей"
OperatorCompareAbilityId=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareAbilityIdHint=

OperatorCompareBuffId="Сравнение Величин"
OperatorCompareBuffId=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareBuffIdHint=

OperatorCompareDestructible="Сравнение Разрушаемого"
OperatorCompareDestructible=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareDestructibleHint=

OperatorCompareDestructableCode="Сравнение Типа разрушаемого"
OperatorCompareDestructableCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareDestructableCodeHint=

OperatorCompareButton="Сравнение Диалоговых кнопок"
OperatorCompareButton=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareButtonHint=

OperatorCompareGameDifficulty="Сравнение Сложности игры"
OperatorCompareGameDifficulty=~Value," игры ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareGameDifficultyHint=

OperatorCompareGameSpeed="Сравнение Скорости игры"
OperatorCompareGameSpeed=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareGameSpeedHint=

OperatorCompareHeroSkill="Сравнение Способности/Заклинания героя"
OperatorCompareHeroSkill=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareHeroSkillHint=

OperatorCompareInteger="Сравнение Целочисленного"
OperatorCompareInteger=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareIntegerHint=

OperatorCompareItem="Сравнение Предмета"
OperatorCompareItem=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemHint=

OperatorCompareItemType="Сравнение Класса Предмета"
OperatorCompareItemType=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemTypeHint=

OperatorCompareItemCode="Сравнение Типа предмета"
OperatorCompareItemCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareItemCodeHint=

OperatorCompareMeleeDifficulty="Сравнение Рукопашного ИИ"
OperatorCompareMeleeDifficulty=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareMeleeDifficultyHint=

OperatorCompareOrderCode="Сравнение Приказа"
OperatorCompareOrderCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareOrderCodeHint=

OperatorComparePlayer="Сравнение Игрока"
OperatorComparePlayer=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerHint=

OperatorComparePlayerColor="Сравнение Цвета игрока"
OperatorComparePlayerColor=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerColorHint=

OperatorComparePlayerControl="Сравнение Контроллера игрока"
OperatorComparePlayerControl=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerControlHint=

OperatorComparePlayerSlotStatus="Сравнение Статуса слота игрока"
OperatorComparePlayerSlotStatus=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorComparePlayerSlotStatusHint=

//OperatorComparePoint="Сравнение Точки"
//OperatorComparePoint=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorComparePointHint=

OperatorCompareRace="Сравнение Расы"
OperatorCompareRace=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareRaceHint=

OperatorCompareReal="Сравнение Реального"
OperatorCompareReal=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareRealHint=

//OperatorCompareRegion="Сравнение Зоны"
//OperatorCompareRegion=~Value," ",~Operator," ",~Value
//OperatorCompareRegionHint=

OperatorCompareString="Сравнение Строки"
OperatorCompareString=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareStringHint="Чтобы две строки были равны, нужно, чтобы у них были одинаковые длина и содержание."

OperatorCompareTechCode="Сравнение Типа исследования"
OperatorCompareTechCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTechCodeHint=

OperatorCompareTrigger="Сравнение Триггеров"
OperatorCompareTrigger=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTriggerHint=

OperatorCompareUnit="Сравнение Юнита"
OperatorCompareUnit=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareUnitHint=

OperatorCompareUnitCode="Сравнение Типа юнита"
OperatorCompareUnitCode=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareUnitCodeHint=

OperatorCompareTerrainType="Сравнение Типа Местности"
OperatorCompareTerrainType=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorCompareTerrainTypeHint=

GetBooleanAnd="И"
GetBooleanAnd=~Condition 1," и ",~Condition 2
GetBooleanAndHint=

GetBooleanOr="ИЛИ"
GetBooleanOr=~Condition 1," или ",~Condition 2
GetBooleanOrHint=

AndMultiple="И, Несколько условий"
AndMultiple="И - Все условия истинны"
AndMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране."

OrMultiple="ИЛИ, Несколько условий"
OrMultiple="ИЛИ - любое из условий истинно"
OrMultipleHint="Условия И для этой функции в главном экране."


//***************************************************************************
[TriggerActionStrings]

DoNothing="Ничего не делать"
DoNothing="Ничего не делать"
DoNothingHint=

CommentString="Комментарий"
CommentString="-------- ",~Comment Text," --------"
CommentStringHint=

CustomScriptCode="Личный сценарий"
CustomScriptCode="Личный сценарий:   ",~Script Code
CustomScriptCodeHint="Введите одну строку кода.  Пример: 'call my_func(udg_my_var)'"

TriggerSleepAction="Ждать"
TriggerSleepAction="Ждать ",~Time," секунд"
TriggerSleepActionHint="Длительность этой паузы задается в секундах реального времени."

PolledWait="Ждать (Игровое время)"
PolledWait="Ждать ",~Time," времени игры"
PolledWaitHint="Длительность этой паузы задается в секундах времени игры."

WaitForCondition="Ждать Условия"
WaitForCondition="Ждать пока ",~Condition,", проверяя каждые ",~Interval," секунд"
WaitForConditionHint=

WaitForSoundBJ="Ждать Звука"
WaitForSoundBJ="Ждать звука ",~Sound," за ",~Time," секунд от окончания игры"
WaitForSoundBJHint="Это действие выполняется только если сейчас играет звук. Если звук еще не начался, или уже окончился, то это действие не выполняется."


// Specially handled by the editor
SetVariable="Установить переменную"
SetVariable="Установить ",~Variable," = ",~Value
SetVariableHint=


// Specially handled by the editor
ReturnAction="Пропустить остальные действия"
ReturnAction="Пропустить остальные действия"
ReturnActionHint="Это принуждает сценарий пропустить все остальные действия триггера."


// Specially handled by the editor
IfThenElseMultiple="If / Then / Else, Функции"
IfThenElseMultiple="If (все усл. ист.) then (делай это) else (если нет, то делай это)"
IfThenElseMultipleHint="Добавьте условия и действия к этой функции на главном экране."

// Specially handled by the editor
IfThenElse="If / Then / Else"
IfThenElse="Если ",~Condition," то делать ",~Action," иначе ",~Action
IfThenElseHint=

// Specially handled by the editor
ForLoopAMultiple="Для каждого числа A, Делать несколько действий
ForLoopAMultiple="Для каждого (Числа A) от ",~Start," до ",~End,", делать (действия)"
ForLoopAMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть больше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopBMultiple="Для каждого Числа B, Совершать Операции
ForLoopBMultiple="Для каждого (Числа B) от ",~Start," до ",~End,", делать"
ForLoopBMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть больше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultiple="Для каждой Переменной Integer, Совершать Операции
ForLoopVarMultiple="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End,", делать"
ForLoopVarMultipleHint="Добавьте действия к этой функции в главном экране. Конечное значение должно быть больше начального."

// Specially handled by the editor
ForLoopA="Для каждого целого Числа A Делать"
ForLoopA="Для каждого целого числа A от ",~Start," до ",~End," делать ",~Action
ForLoopAHint="Функция цикла. Конечное значение (до x) должно быть больше начального. Пример: для выполнения 5 действий должно быть 'от 1 до 5'."

// Specially handled by the editor
ForLoopB="Для каждого целого Числа B Делать"
ForLoopB="Для каждого целого числа B от ",~Start," до ",~End," делать ",~Action
ForLoopBHint="Функция цикла. Конечное значение (до x) должно быть больше начального. Пример: для выполнения 10 действий должно быть 'от 1 до 10'."

// Specially handled by the editor
ForLoopVar="Для каждой Переменной Integer Совершать Операции"
ForLoopVar="Для каждого (Числа ",~Variable,") от ",~Start," до ",~End," делать ",~Action
ForLoopVarHint="Функция цикла. Конечное значение (до x) должно быть больше начального."


// AI actions
StartMeleeAI="Начать сценарий поведения ИИ"
StartMeleeAI="Начать сценарий поведения для ",~Player,": ",~Script
StartMeleeAIHint="Это нужно исп. только для игроков компьютеров. Когда польз. этим действием, реком. вкл. 'Фикс. параметры игрока' в свойствах сценария."

StartCampaignAI="Начать сценарий кампании"
StartCampaignAI="Начать сценарий кампании для ",~Player,": ",~Script
StartCampaignAIHint="Это нужно исп. только для игроков компьютеров. Когда польз. этим действием, реком. вкл. 'Фикс. параметры игрока' в свойствах сценария."

CommandAI="Послать команду ИИ"
CommandAI="Послать ",~Player," команду ИИ (",~Command,", ",~Data,")"
CommandAIHint="Это действие для внутреннего использования в сценариях ИИ."

RemoveGuardPosition="Игнорировать Положение стража"
RemoveGuardPosition="Игнорировать ",~Unit," положение стража"
RemoveGuardPositionHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда. Это не действует на Героев и на крестьян."

RemoveAllGuardPositions="Игнорировать Положение Всех стражей"
RemoveAllGuardPositions="Игнорировать положение стражей всех отрядов ",~Player," "
RemoveAllGuardPositionsHint="Это действие предписывает ни использовать, ни заменять место этого отряда. Это не действует на Героев и на крестьян."

RecycleGuardPosition="Использовать Положение стража"
RecycleGuardPosition="Использовать ",~Unit," положение стража"
RecycleGuardPositionHint="Это действие принуждает ИИ использовать место, ранее занимаемое отрядом."

LockGuardPosition="Закрыть Положение стража"
LockGuardPosition="Закрыть положение стража ",~Unit
LockGuardPositionHint="Это действие не дает ИИ изменять положение стража."

// Animation actions
SetUnitAnimation="Воспроизвести Анимацию Юнита"
SetUnitAnimation="Воспроизвести ",~Unit," анимацию ",~Animation Name,""
SetUnitAnimationHint="Используйте 'Сбросить Анимацию Юнита' чтобы вернуться к нормальной анимации Юнита."

SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести Анимацию Юнита с Частотой"
SetUnitAnimationWithRarity="Воспроизвести ",~Unit," анимацию ",~Animation Name,", используя повторы ",~Rarity,""
SetUnitAnimationWithRarityHint="Эта анимация будет повторяться, пока не будет исп. функция 'Сбросить Анимацию Юнита'."

QueueUnitAnimationBJ="Добавить Анимацию Юнита в очередь"
QueueUnitAnimationBJ="Добавить анимацию ",~Unit," ",~Animation Name," в очередь"
QueueUnitAnimationBJHint=

ResetUnitAnimation="Сбросить Анимацию Юнита"
ResetUnitAnimation="Сбросить анимацию ",~Unit,""
ResetUnitAnimationHint="Устанавливает анимацию Юнита в исходное положение."

AddUnitAnimationPropertiesBJ="Добавить/Удалить Анимацию Юнита"
AddUnitAnimationPropertiesBJ=~Add/Remove," анимацию ",~Tag," ",~Unit
AddUnitAnimationPropertiesBJHint=

SetUnitLookAt="Блокировка лицевой части тела Юнита"
SetUnitLookAt="Заблокировать ",~Unit," направление лицевой части ",~Source," на ",~Unit," со смещением на (",~X,", ",~Y,", ",~Z,")"
SetUnitLookAtHint="Часть тела Юн. будет пов. к цели, пока не будет исп. 'Снять блокировку лицевых частей тела Юнита'. Сдвиг (X, Y, Z) отсчитывается от ног Юнита."

ResetUnitLookAt="Снять блокировку лицевых частей тела Юнита"
ResetUnitLookAt="Снять блокировку направления лицевых частей тела ",~Unit,""
ResetUnitLookAtHint="Возвращает лицевые части тела Юнита в нормальное положение."

SetUnitScalePercent="Изменить Размер Юнита"
SetUnitScalePercent="Установить размер ",~Unit," на (",~X,"%, ",~Y,"%, ",~Z,"%) от первоначального размера"
SetUnitScalePercentHint="Значения в скобках - Длина, Ширина и Высота."

SetUnitVertexColorBJ="Изменить Окраску Юнита"
SetUnitVertexColorBJ="Изменить окраску ",~Unit," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
SetUnitVertexColorBJHint="Значения в скобках - цвета - Крас., Зел., Син. Больш. юнитов по умолч. прин. 100% крас., зел. и син. с 0% прозр. (100% - полностью невидимый)."

SetUnitTimeScalePercent="Установить Скорость анимации Юнита"
SetUnitTimeScalePercent="Установить Скорость анимации ",~Unit," на ",~Percent,"% от начальной скорости"
SetUnitTimeScalePercentHint="Чтобы вернуть скорость к первоначальной, нужно выставить 100%."

SetUnitTurnSpeedBJ="Установить Скорость поворота Юнита"
SetUnitTurnSpeedBJ="Установить Скорость поворота ",~Unit," на ",~Value
SetUnitTurnSpeedBJHint="Это значение определяет скорость разворота Юнита. Эти скорости могут принимать значения от 0.00 до 1.00"

SetUnitBlendTimeBJ="Установить Скорость Поворота Частей тела Юнита"
SetUnitBlendTimeBJ="Установить время поворота частей тела ",~Unit," на ",~Value
SetUnitBlendTimeBJHint="Определяет, с какой скоростью части туловища Юнита будут поворачиваться в заданном направлении."

SetUnitFlyHeightBJ="Установить Высоту полета Юнита"
SetUnitFlyHeightBJ="Установить Высоту полета ",~Unit," на ",~Height," при ",~Rate
SetUnitFlyHeightBJHint="Только летающие и парящие Юниты могут изменять высоту полета."

SetUnitPropWindowBJ="Установить Угол Окна Свойств"
SetUnitPropWindowBJ="Установить Угол Окна Свойств ",~Unit," на ",~Angle
SetUnitPropWindowBJHint=

SetDestructableAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Разрушаемого"
SetDestructableAnimationBJ="",~Destructible," воспроизвести ",~Animation Name," анимацию"
SetDestructableAnimationBJHint=

QueueDestructableAnimationBJ="Добавить Анимацию Разрушаемого в очередь"
QueueDestructableAnimationBJ="Добавить анимацию ",~Destructible," ",~Animation Name," в очередь"
QueueDestructableAnimationBJHint=

SetDestAnimationSpeedPercent="Установить Скорость Анимации Разрушаемого"
SetDestAnimationSpeedPercent="Установить скорость анимации ",~Destructible,"'s на ",~Percent,"% от начальной скорости"
SetDestAnimationSpeedPercentHint="Чтобы вернуть скорость к начальной, выставите 100%."

SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести Анимацию Декораций в Области"
SetDoodadAnimationRectBJ="Воспроизвести анимацию ",~Animation Name," всех предметов типа ",~Doodad Type," в области ",~Rect
SetDoodadAnimationRectBJHint=

SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести Анимацию Декораций в Радиусе"
SetDoodadAnimationBJ="Воспроизвести анимацию ",~Animation Name," всех предметов типа ",~Doodad Type," в радиусе ",~Radius," от центра ",~Point
SetDoodadAnimationBJHint=


// Camera actions
CameraSetupApplyForPlayer="Применить Объект Камеры (Временно)"
CameraSetupApplyForPlayer="",~Apply Method," ",~Camera Object," для ",~Player," на ",~Time," секунд"
CameraSetupApplyForPlayerHint=

PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру (Временно)"
PanCameraToTimedLocForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд"
PanCameraToTimedLocForPlayerHint=

PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Перемест. Камеру с интерполиров. высотой (Временно)"
PanCameraToTimedLocWithZForPlayer="Переместить Камеру для ",~Player," на ",~Point," на высоту ",~Z," над землей на ",~Time," секунд"
PanCameraToTimedLocWithZForPlayerHint="Камера не будет погружаться под землю при перемещении по маршруту."

SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости (Временно)"
SmartCameraPanBJ="Переместить Камеру при необходимости для ",~Player," к ",~Point," на ",~Time," секунд"
SmartCameraPanBJHint="Если камера очень далеко, она переключится, а не переместится. Если камера очень близко, то запрос на перемещение будет пропущен."

SetCameraFieldForPlayer="Установить Поле Камеры (Временно)"
SetCameraFieldForPlayer="Установить ",~Player," камеру ",~Field," на ",~Value," на ",~Time," секунд"
SetCameraFieldForPlayerHint=

RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру Вокруг Точки"
RotateCameraAroundLocBJ="Вращать камеру на угол ",~Angle," вокруг ",~Point," для ",~Player," в течение ",~Time," секунд"
RotateCameraAroundLocBJHint=

SetCameraTargetControllerNoZForPlayer="Прикрепить Камеру к Юниту"
SetCameraTargetControllerNoZForPlayer=" Прикрепить камеру для ",~Player," к юниту ",~Unit," со смещением (",~X,", ",~Y,"), используя ",~Rotation Source
SetCameraTargetControllerNoZForPlayerHint="Цель камеры будет находиться на расстоянии (X, Y) от центра ступней (или основания) Юнита."

SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Установить ориентацию камеры на Юните"
SetCameraOrientControllerForPlayerBJ="Установить ориентацию камеры для ",~Player," на ",~Unit," со смещением (",~X,", ",~Y,")"
SetCameraOrientControllerForPlayerBJHint="Камера будет направлена на заданную точку по отношению к Юниту"

SetCinematicCameraForPlayer="Запустить Кинематографическую камеру"
SetCinematicCameraForPlayer="Запустить кинематографическую камеру для ",~Player," из ",~Camera File,""
SetCinematicCameraForPlayerHint=

StopCameraForPlayerBJ="Остановить Камеру"
StopCameraForPlayerBJ="Остановить камеру ",~Player
StopCameraForPlayerBJHint=

ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру игры (Временно)"
ResetToGameCameraForPlayer="Сбросить камеру для ",~Player," в стандартный вид на ",~Time," секунд"
ResetToGameCameraForPlayerHint=

CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить Сглаживающий фактор камеры"
CameraSetSmoothingFactorBJ="Изменить сглаживающий фактор камеры на ",~Factor
CameraSetSmoothingFactorBJHint=

CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить Сглаживающий фактор камеры"
CameraResetSmoothingFactorBJ="Сбросить сглаживающий фактор камеры"
CameraResetSmoothingFactorBJHint=

CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть Камеру по Горизонтали"
CameraSetSourceNoiseForPlayer="Повернуть камеру по Горизонтали для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity
CameraSetSourceNoiseForPlayerHint="Кам. будет поворач. до тех пор, пока не будет выз. функ. 'Сбросить камеру игры (Временно)' или 'Прекратить Тряску/Поворот Камеры'."

CameraSetTargetNoiseForPlayer="Вращать Цель Камеры"
CameraSetTargetNoiseForPlayer=" Вращать Цель Камеры  для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude," и скоростью ",~Velocity
CameraSetTargetNoiseForPlayerHint="Цель камеры будет поворач. до тех пор, пока не будет выз. функ. 'Сбросить камеру игры (Временно)' или 'Прекратить Тряску/Поворот Камеры'."

CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру"
CameraSetEQNoiseForPlayer="Трясти камеру для ",~Player," с увеличением ",~Magnitude
CameraSetEQNoiseForPlayerHint="Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут событие 'Камера - Сбросить Игровую Камеру' или 'Камера - Прекратить Тряску/Поворот Камеры'"

CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот Камеры "
CameraClearNoiseForPlayer="Прекратить Тряску/Поворот камеры для ",~Player
CameraClearNoiseForPlayerHint="Это прекращает действие 'Вращать Цель Камеры' или 'Трясти Камеру'."

AdjustCameraBoundsForPlayerBJ="Расширить/сузить Границы камеры"
AdjustCameraBoundsForPlayerBJ=~Расширить/сузить," границы камеры для ",~Player," на Запад ",~West,", на Восток ",~East,", на Север ",~North," и на Юг ",~South
AdjustCameraBoundsForPlayerBJHint=

SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить Границы камеры"
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ="Установить границы камеры для ",~Player," на ",~Region
SetCameraBoundsToRectForPlayerBJHint="Это фикс. кам. на опред. области. Изменение границы кам. не изм. масшт. камеры. Применять это нужно только когда кам. обращ. на Север."

SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить Точку пробела"
SetCameraQuickPositionLocForPlayer="Установить точку пробела для ",~Player," в ",~Point
SetCameraQuickPositionLocForPlayerHint="Точка пробела - это место, в которое перемещается камера, когда игрок нажимает пробел."


// Cinematic actions
TransmissionFromUnitWithNameBJ="Передача от Юнита"
TransmissionFromUnitWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Unit," по имени ",~Name,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,".  Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitWithNameBJHint="Длительность такой передачи без звука - 5 секунд."

TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Передача от Юнита-Типа"
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ="Послать передачу ",~Player Group," от ",~Player," ",~Unit-Type," по имени ",~Name," в ",~Point,": Воспроизвести ",~Sound," и показать ",~Message,".  Изменить продолжительность: ",~Method," ",~Time," секунд и ",~Wait/Don't Wait
TransmissionFromUnitTypeWithNameBJHint="Длительность такой передачи без звука - 5 секунд."

ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Субтитры Принудительно"
ForceCinematicSubtitlesBJ="Показывать Субтитры Принудительно ",~On/Off
ForceCinematicSubtitlesBJHint="Субтитры будут отображаться на экране даже в том случае, если они отключены в настройках."

CinematicModeBJ="Режим Кинематики"
CinematicModeBJ="",~On/Off," режим кинематики для ",~Player Group
CinematicModeBJHint=

CinematicModeExBJ="Режим кинематики (Временно)"
CinematicModeExBJ="Режим кинематики ",~On/Off," для ",~Player Group," на ",~Time," секунд"
CinematicModeExBJHint=

CinematicFadeBJ="Фильтр Снижения Яркости"
CinematicFadeBJ=~Fade Type," на ",~Duration," секунд с текстурой ",~Texture," и цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
CinematicFadeBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

CinematicFilterGenericBJ="Дополнительный Фильтр"
CinematicFilterGenericBJ="Применить фильтр на ",~Duration," секунд используя ",~Blending Method," на текстуре ",~Texture,", начиная с цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачности и заканчивая цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачности"
CinematicFilterGenericBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

DisplayCineFilterBJ="Показать/Скрыть фильтр"
DisplayCineFilterBJ=~Show/Hide," фильтр"
DisplayCineFilterBJHint=

PingMinimapLocForForce="Отметка на мини-карте"
PingMinimapLocForForce="Показывать отметку на мини-карте ",~Player Group," в ",~Point," в течении ",~Duration," секунд"
PingMinimapLocForForceHint=

PingMinimapLocForForceEx="Отметка на мини-карте заданного цвета"
PingMinimapLocForForceEx="Показывать отметку на мини-карте ",~Player Group," в ",~Point," в течении ",~Duration," секунд, используя ",~Style," и цвет ("~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)"
PingMinimapLocForForceExHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. Внимание, отметка всегда красная."

UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для Юнита"
UnitAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи юнита ",~Unit," (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) цвета с ",~Transparency,"% прозрачности"
UnitAddIndicatorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидим."

DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для Разрушаемого"
DestructableAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи ",~Destructible," (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) цвета с ",~Transparency,"% прозрачности"
DestructableAddIndicatorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидим."

ItemAddIndicatorBJ="Мерцающий индикатор речи для предмета"
ItemAddIndicatorBJ=" Мерцающий индикатор речи для ",~Item," (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) цвета с ",~Transparency,"% прозрачности"
ItemAddIndicatorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидим."

ClearTextMessagesBJ="Очистить Текст Сообщения"
ClearTextMessagesBJ="Очистить текст сообщения для ",~Player Group
ClearTextMessagesBJHint=

ShowInterfaceForceOff="Включение режима Письменного блока"
ShowInterfaceForceOff="Вкл. реж. Письм. блока (скрыть интерфейс) для ",~Player Group,": Выкл. - через ",~Duration," сек."
ShowInterfaceForceOffHint="Переводит камеру в режим Письменного блока, скрывая интерфейс пользователя."

ShowInterfaceForceOn="Выключение режима Письменного блока"
ShowInterfaceForceOn="Выкл. реж. Письм. блока (показать интерфейс) для ",~Player Group,": Вкл. - через ",~Duration," сек."
ShowInterfaceForceOnHint="Переводит камеру в нормальный режим, показывая интерфейс пользователя."

SetUserControlForceOff="Отключить управление пользователя"
SetUserControlForceOff="Отключить управление пользователя для ",~Player Group
SetUserControlForceOffHint=

SetUserControlForceOn="Включить управление пользователя"
SetUserControlForceOn="Включить управление пользователя для ",~Player Group
SetUserControlForceOnHint=

EnableOcclusionBJ="Включить/Выключить Преграды"
EnableOcclusionBJ=~Enable/Disable," преграды для ",~Player Group
EnableOcclusionBJHint="Когда этот режим включен, деревья, которые заслоняют отряды, будут видны."

EnableWorldFogBoundaryBJ="Включить/Выключить Оттенок границ"
EnableWorldFogBoundaryBJ=~Enable/Disable," оттенок границ для ",~Player Group
EnableWorldFogBoundaryBJHint=


// Countdown Timer actions
StartTimerBJ="Запустить Таймер"
StartTimerBJ="Запустить ",~Timer," как ",~One-Shot/Repeating," таймер с истечением времени через ",~Time," секунд"
StartTimerBJHint=

PauseTimerBJ="Приостановить/Возобновить работу Таймера"
PauseTimerBJ=~Pause/Resume," ",~Timer
PauseTimerBJHint=

CreateTimerDialogBJ="Создать Окно Таймера"
CreateTimerDialogBJ="Создать окно таймера для ",~Timer," с названием ",~Title
CreateTimerDialogBJHint="Окно таймера нельзя создать при инициализации Карты."

DestroyTimerDialogBJ="Удалить Окно Таймера"
DestroyTimerDialogBJ="Удалить ",~Timer Window
DestroyTimerDialogBJHint=

TimerDialogDisplayForPlayerBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера для игрока"
TimerDialogDisplayForPlayerBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window," для ",~Player
TimerDialogDisplayForPlayerBJHint="Окно таймера нельзя показать при инициализации Карты."

TimerDialogDisplayBJ="Скрыть/Показать Окно Таймера"
TimerDialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Timer Window
TimerDialogDisplayBJHint="Окно таймера нельзя показать при инициализации Карты."

TimerDialogSetTitleBJ="Изменить Название Окна Таймера"
TimerDialogSetTitleBJ="Изменить название ",~Timer Window," на ",~Title
TimerDialogSetTitleBJHint=

TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить Цвет Названия Окна Таймера"
TimerDialogSetTitleColorBJ="Изменить цвет названия окна таймера ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
TimerDialogSetTitleColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить Цвет Времени в Окне Таймера"
TimerDialogSetTimeColorBJ="Изменить цвет времени ",~Timer Window," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
TimerDialogSetTimeColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

//TimerDialogSetSpeedBJ="Установить Скорость Окна Таймера "
//TimerDialogSetSpeedBJ="Установить скорость ",~Timer Window," в ",~Factor," раз больше или меньше нормальной"
//TimerDialogSetSpeedBJHint=


// Destructable actions
CreateDestructableLoc="Создать"
CreateDestructableLoc="Создать ",~Destructible-Type," в ",~Point," с углом поворота ",~Direction,", масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation
CreateDestructableLocHint="Угол пов. указ. в град., 0 град. - Восток, отсчет - против час. стр. Исп. 'Последний созданный разрушаемый', чтобы обр. к этому объекту."

CreateDeadDestructableLocBJ="Создать (мертвое)"
CreateDeadDestructableLocBJ="Создать мертвое ",~Destructible-Type," в ",~Point," с углом поворота ",~Direction,", масштабом ",~Scale," и вариацией ",~Variation
CreateDeadDestructableLocBJHint="Угол пов. указ. в град., 0 град. - Восток, отсчет - против час. стр. Исп. 'Последний созданный разрушаемый', чтобы обр. к этому объекту."

KillDestructable="Уничтожить"
KillDestructable="Уничтожить ",~Destructible
KillDestructableHint=

RemoveDestructable="Удалить"
RemoveDestructable="Удалить ",~Destructible
RemoveDestructableHint=

DestructableRestoreLife="Восстановить"
DestructableRestoreLife="Восстановить ",~Destructible," с ",~Value," жизни и ",~Show/Hide," анимацию восстановления"
DestructableRestoreLifeHint=

ShowDestructableBJ="Скрыть/Показать"
ShowDestructableBJ=~Show/Hide," ",~Destructible
ShowDestructableBJHint="Скрытые объекты не показываются, но влияют на видимость и прохождение."

SetDestructableLifePercentBJ="Установить Жизнь (в процентах)"
SetDestructableLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Destructible," на ",~Percent,"% от нормы"
SetDestructableLifePercentBJHint=

SetDestructableLife="Установить Жизнь (значение)"
SetDestructableLife="Установить жизнь ",~Destructible," на ",~Value," единиц
SetDestructableLifeHint=

SetDestructableMaxLifeBJ="Установить Максимум Жизни (значение)"
SetDestructableMaxLifeBJ="Установить максимум единиц жизни ",~Destructible," на ",~Value
SetDestructableMaxLifeBJHint=

ModifyGateBJ="Открыть/Закрыть/Уничтожить Ворота"
ModifyGateBJ=~Open/Close/Уничтожить," ",~Gate
ModifyGateBJHint=

ChangeElevatorWalls="Открыть/Закрыть Подъемные Стены"
ChangeElevatorWalls=~Open/Close," ",~Walls," ",~Elevator
ChangeElevatorWallsHint=

ChangeElevatorHeight="Установить Высоту Подъема"
ChangeElevatorHeight="Установить высоту ",~Elevator," на ",~Height
ChangeElevatorHeightHint=

SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать Неуязвимым/Уязвимым"
SetDestructableInvulnerableBJ="Сделать ",~Destructible," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetDestructableInvulnerableBJHint=

SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды"
SetDestructableOccluderHeight="Установить высоту преграды ",~Destructible," равной ",~Height
SetDestructableOccluderHeightHint=

EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выб. все разрушаемые в обл. и вып. действия"
EnumDestructablesInRectAllMultiple="Выбрать все разрушаемые в ",~Region," и выполнить (Действия)"
EnumDestructablesInRectAllMultipleHint="Исп. 'Выб. разр.-мое' для ссылки на кажд. выбранный разр.-мый объект. Раб. для всего разр.-мого в области, вкл. мертвых разр.-мых."

EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выб. все разрушаемые в круге и вып. множ. действия"
EnumDestructablesInCircleBJMultiple="Выбрать все разрушаемые в радиусе ",~Radius," ",~Point," и выполнить (Действия)"
EnumDestructablesInCircleBJMultipleHint="Исп. 'Выбр. разр.-мое' для ссылки на кажд. выбранный разр.-мый объект. Работает для всего разр.-мого в области, вкл. мертвых разр.-мых."

EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемые в области и вып. действие"
EnumDestructablesInRectAll="Выбрать все разрушаемые в ",~Region," и выполнить ",~Action
EnumDestructablesInRectAllHint="Исп. 'Выб. разр.-мое' для ссылки на кажд. выбранный разр.-мый объект. Раб. для всего разр.-мого в области, вкл. мертвых разрушаемых."

EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемые в круге и вып. действие"
EnumDestructablesInCircleBJ="Выбрать все разрушаемые в радиусе ",~Radius," ",~Point," и выполнить ",~Action
EnumDestructablesInCircleBJHint="Исп. 'Выб. разр.-мое' для ссылки на кажд. выбранный разр.-мый объект. Раб. для всего разр.-мого в области, вкл. мертвых разрушаемых."


// Dialog actions
DialogDisplayBJ="Скрыть/показать"
DialogDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Dialog," ",~Player
DialogDisplayBJHint="Диалоги нельзя показать при инициализации Карты."

DialogSetMessageBJ="Сменить название"
DialogSetMessageBJ="Сменить название ",~Dialog," на ",~Title
DialogSetMessageBJHint=

DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога"
DialogAddButtonBJ="Создать кнопку диалога для ",~Dialog," с меткой ",~Text
DialogAddButtonBJHint=

DialogClearBJ="Очистить"
DialogClearBJ="Очистить ",~Dialog
DialogClearBJHint="Стирает название и все кнопки для указанного диалога."


// Environment actions
AddWeatherEffectSaveLast="Создать погодный эффект"
AddWeatherEffectSaveLast="Создать в ",~Region," погодный эффект ",~Weather Id
AddWeatherEffectSaveLastHint=

EnableWeatherEffect="Включить/Выключить погодный эффект"
EnableWeatherEffect="",~Weather Effect," ",~On/Off
EnableWeatherEffectHint="Вы можете создавать погодные эффекты через действие 'Создать погодный эффект'."

RemoveWeatherEffectBJ="Удалить погодный эффект"
RemoveWeatherEffectBJ="Удалить ",~Weather Effect
RemoveWeatherEffectBJHint=

TerrainDeformationCraterBJ="Создать деформацию местности: Кратер"
TerrainDeformationCraterBJ="Создать на ",~Duration," секунд деформацию-кратер ",~Type," в ",~Point," с радиусом ",~Radius," и глубиной ",~Depth
TerrainDeformationCraterBJHint="Исп. 'Посл. соз. деф. местн.' для ссылки на эту деф. местн. Глуб. может быть отриц. для выпукл. Пост. деф. не сохр. в сохр. файлах игры."

TerrainDeformationRippleBJ="Создать деформацию местности: Рябь"
TerrainDeformationRippleBJ="Создать на ",~Duration," секунд деформацию-рябь ",~Type," в ",~Point," с начальным радиусом ",~Radius,", конечным радиусом ",~Radius," и глубиной ",~Depth,", используя ",~Time," второй волны и интервал ",~Distance," между волнами"
TerrainDeformationRippleBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности."

TerrainDeformationWaveBJ="Создать деформацию местности: Волна"
TerrainDeformationWaveBJ="Создать на ",~Duration," секунд деформацию-волну от ",~Source," до ",~Target," с радиусом ",~Radius,", глубиной ",~Depth," и ",~Delay," секунд задержкой между волнами"
TerrainDeformationWaveBJHint="Исп. 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деф. местности. Глубина может быть отрицательной для выпуклостей."

TerrainDeformationRandomBJ="Создать деформацию местности: Случайная"
TerrainDeformationRandomBJ="Создать на ",~Duration," секунд случайную деформацию в ",~Point," с радиусом ",~Radius,", используя глубины между ",~Minimum," и ",~Maximum," с обновлением каждые ",~Update Interval," секунд"
TerrainDeformationRandomBJHint="Используйте 'Последняя созданная деформация местности' для ссылки на эту деформацию местности."

TerrainDeformationStopBJ="Прекратить деформацию местности"
TerrainDeformationStopBJ="Прекратить ",~Terrain Deformation," на ",~Duration," секунд"
TerrainDeformationStopBJHint="Деформация будет плавно сведена до нуля на указанное время."

TerrainDeformStopAll="Прекратить все деформации местности"
TerrainDeformStopAll="немедленно прекратить все активные деформации местности"
TerrainDeformStopAllHint="В том числе все деформации местности, косвенно вызванные заклинаниями или способностями."

SetWaterDeforms="Включить/Выключить деформацию Воды"
SetWaterDeforms=,~On/Off," деформацию воды" 
SetWaterDeformsHint="Когда это включено, деформации местности также будут относиться к любой воде выше местности. Это не работает с постоянными деформациями."

SetTerrainTypeBJ="Изменить Тип Местности"
SetTerrainTypeBJ="Изменить тип местности ",~Location," на ",~Terrain Type," используя вариацию ",~Variation," в области размером ",~Area," и формой ",~Shape
SetTerrainTypeBJHint="Используйте вариацию -1 для генерации рандомной вариации в области."

SetTerrainPathableBJ="Разрешить/Запретить Проходимость Местности"
SetTerrainPathableBJ="Установить проходимость местности ",~Location," типа ",~Pathing," на ",~On/Off
SetTerrainPathableBJHint="Перекл. прох. в пред. яч., чт. дел. прох. для дан. типа. Напр., перекл. Постр. на яч. прох. Постр. Это вл. т-ко на огр. прох., вызв. местн."

SetWaterBaseColorBJ="Установить цвет окраски воды"
SetWaterBaseColorBJ="Установить цвет окраски воды на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
SetWaterBaseColorBJHint="Цвет указывается в формате 'Красный, Зеленый, Синий'. На 100% прозрачная вода - невидимая вода."

SetSkyModel="Установить небо"
SetSkyModel="Установить небо ",~Sky 
SetSkyModelHint=

SetTerrainFogExBJ="Установить туман"
SetTerrainFogExBJ="Установить туман стиля ",~Style,", z-начало ",~Z-Start,", z-конец ",~Z-End,", плотности ",~Density," и цвета (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%)"
SetTerrainFogExBJHint="Цвет указывается в формате 'Красный, Зеленый, Синий'."

ResetTerrainFogBJ="Сбросить туман"
ResetTerrainFogBJ="Сброс тумана до значений по умолчанию"
ResetTerrainFogBJHint=

SetBlightRectBJ="Создать/Удалить пораженную порчей область"
SetBlightRectBJ=~Create/Remove," для ",~Player," пораженную порчей ",~Region" 
SetBlightRectBJHint=

SetBlightRadiusLocBJ="Создать/Удалить пораженный порчей круг"
SetBlightRadiusLocBJ=~Create/Remove," для ",~Player," от ",~Point," круг, пораж. порчей с радиусом ",~Radius
SetBlightRadiusLocBJHint=


// Text Tag actions
CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст в точке"
CreateTextTagLocBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," в ",~Point," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность"
CreateTextTagLocBJHint=

CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст над юнитом"
CreateTextTagUnitBJ="Создать плавающий текст, гласящий ",~Message," над ",~Unit," с Z смещением ",~Z,", используя размер шрифта ",~Size,", цвет (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрачность"
CreateTextTagUnitBJHint="Плавающий текст, созданный таким образом, не передвигается вместе с юнитом."

DestroyTextTagBJ="Уничтожить"
DestroyTextTagBJ="Уничтожить ",~Floating Text
DestroyTextTagBJHint=

ShowTextTagForceBJ="Скрыть/Показать"
ShowTextTagForceBJ=~Show/Hide," ",~Floating Text," для ",~Player Group
ShowTextTagForceBJHint=

SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость"
SetTextTagVelocityBJ="Установить скорость ",~Floating Text," как ",~Speed," под углом ",~Angle," градусов"
SetTextTagVelocityBJHint="Вы можете точно устанавливать скорость плавающего текста один раз при его первом создании.  Угол задается в градусах, где 0 отвечает за Восток, а 90 - Север."

SetTextTagColorBJ="Изменить цвет"
SetTextTagColorBJ="Изменить цвет ",~Floating Text," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
SetTextTagColorBJHint="Цвет указывается в формате (Красный, Зеленый, Синий)."

SetTextTagPosBJ="Изменить позицию на Точку"
SetTextTagPosBJ="Изменить позицию ",~Floating Text," на ",~Point," со смещением по оси Z ",~Z
SetTextTagPosBJHint=

SetTextTagPosUnitBJ="Изменить позицию на Юнита"
SetTextTagPosUnitBJ="Изменить позицию ",~Floating Text," на ",~Unit," со смещением по оси Z ",~Z
SetTextTagPosUnitBJHint=

SetTextTagTextBJ="Изменить Текст"
SetTextTagTextBJ="Изменить текст ",~Floating Text," на ",~Message," исп. размер шрифта ",~Size
SetTextTagTextBJHint=

SetTextTagSuspendedBJ="Приостановить/Продолжить"
SetTextTagSuspendedBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," приостановку"
SetTextTagSuspendedBJHint=

SetTextTagPermanentBJ="Постоянный/Временный"
SetTextTagPermanentBJ="Изменить ",~Floating Text,": ",~Enable/Disable," постоянство"
SetTextTagPermanentBJHint=

SetTextTagLifespanBJ="Изменить Время Показа"
SetTextTagLifespanBJ="Изменить Время Показа ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagLifespanBJHint="Это не влияет на пост. плав. текст. Это устан. продолж., при которой поплававший текст удаляется и наводится порядок."

SetTextTagFadepointBJ="Изменить Время Затухания"
SetTextTagFadepointBJ="Изменить Время Затухания ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagFadepointBJHint="Это не влияет на пост. плав. текст. Это устан. время, после которого поплававший текст начинает затухать."

SetTextTagAgeBJ="Изменить Время Показа"
SetTextTagAgeBJ="Изменить Время Показа ",~Floating Text," на ",~Time," секунд"
SetTextTagAgeBJHint="Это не влияет на постоянный плавающий текст."


// Game actions
DisplayTextToForce="Текстовое сообщение (с автоматическим временем)"
DisplayTextToForce="Показать ",~Player Group," текст: ",~Text
DisplayTextToForceHint="Такое сообщение показывается на время, зависящее от длины содержащегося в нем текста."

DisplayTimedTextToForce="Текстовое сообщение (с заданным временем)"
DisplayTimedTextToForce="Показать ",~Player Group," на ",~Time," секунд текст: ",~Text
DisplayTimedTextToForceHint=

PauseGameOn="Пауза игры"
PauseGameOn="Приостановить игру"
PauseGameOnHint=

PauseGameOff="Снять паузу игры"
PauseGameOff="Возобновить игру"
PauseGameOffHint=

SetGameSpeed="Установить скорость игры"
SetGameSpeed="Установить скорость игры на ",~Speed
SetGameSpeedHint="Вы можете блокировать скорость игры при помощи действия 'Блокировка скорости игры'."

LockGameSpeedBJ="Блокировка скорости игры"
LockGameSpeedBJ="Заблокировать скорость игры"
LockGameSpeedBJHint="Блокирует возможность изменения скорости игры. Даже триггеры не изменяют скорость игры, когда она блокирована."

UnlockGameSpeedBJ="Разблокировка скорости игры"
UnlockGameSpeedBJ="Снять блокировку скорости игры"
UnlockGameSpeedBJHint="Включает возможность изменять скорость игры после использования действия 'Блокировка скорости игры'."

SetMapFlag="Установить Флаг Карты"
SetMapFlag="Установить ",~Map Flag," как ",~On/Off
SetMapFlagHint=

SetTimeOfDay="Установить время игровых суток"
SetTimeOfDay="Установить время игровых суток на ",~Time"
SetTimeOfDayHint="Игровые сутки - 24 игровых часа. Т.е., здесь допускаются значения от 0.00 до 23.59"

SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени игровых суток"
SetTimeOfDayScalePercentBJ="Установить скорость времени игровых суток на ",~Percent,"% от скорости по умолчанию"
SetTimeOfDayScalePercentBJHint="Для возврата нормальной скорости игровых суток нужно выставить 100%."

UseTimeOfDayBJ="Включить/Выключить цикл День/Ночь"
UseTimeOfDayBJ="~On/Off," цикл День/Ночь"
UseTimeOfDayBJHint=

ShareEverythingWithTeam="Вкл. обзор и контроль юнитами игрока его союзникам"
ShareEverythingWithTeam="Включить обзор и полный контроль юнитами ",~Player," его союзникам"
ShareEverythingWithTeamHint=

MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать юнитов игрока игроку-Нейтральной жертве"
MakeUnitsPassiveForPlayer="Отдать всех юнитов игрока ",~Player," игроку-Нейтральной жертве"
MakeUnitsPassiveForPlayerHint="По умолчанию, игрок Нейтральная Жертва считает всех других игроков союзниками, хотя все другие принимают его за врага."

SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень (файл карты)"
SetNextLevelBJ="Установить следующий уровень (файл карты): ",~Level
SetNextLevelBJHint="Определяет уровень (карту) для начала игры после завершения текущей игры."

CustomVictoryBJ="Объявить победу игрока"
CustomVictoryBJ="Объявить победу игрока ",~Player," (",~Show/Skip," диалоги, ",~Show/Skip," счет)"
CustomVictoryBJHint=

CustomDefeatBJ="Объявить поражение игрока"
CustomDefeatBJ="Объявить поражение игрока ",~Player," с сообщением: ",~Message
CustomDefeatBJHint=

LoadGameBJ="Загрузить игру"
LoadGameBJ="Загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
LoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру и загрузить игру"
SaveAndLoadGameBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и загрузить ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
SaveAndLoadGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру и изменить уровень"
SaveAndChangeLevelBJ="Сохранить игру как ",~Filename," и изменить уровень на ",~Filename," (",~Show/Skip," счет)"
SaveAndChangeLevelBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать папку сохранения игр"
RenameSaveDirectoryBJ="Переименовать ",~Folder," папку сохранения игр на ",~Folder
RenameSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить папку сохранения игр"
RemoveSaveDirectoryBJ="Удалить ",~Folder," папку сохранения игр"
RemoveSaveDirectoryBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard.  Удаляется указанная папка сохранения игр и все ее содержимое."

CopySaveGameBJ="Копировать сохраненную игру"
CopySaveGameBJ="Создать копию файла ",~Filename," сохраненной игры и назвать ее ",~Filename
CopySaveGameBJHint="Это действие работает только для карт, подписанных Blizzard."

SetCampaignMenuRaceBJ="Определить загрузочный экран кампании"
SetCampaignMenuRaceBJ="Определить загрузочный экран кампании: ",~Campaign
SetCampaignMenuRaceBJHint=

SetMissionAvailableBJ="Заблокировать/Разблокировать Миссию"
SetMissionAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Mission
SetMissionAvailableBJHint=

SetCampaignAvailableBJ="Заблокировать/Разблокировать Кампанию"
SetCampaignAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Campaign
SetCampaignAvailableBJHint=

SetCinematicAvailableBJ="Заблокировать/Разблокировать Ролик"
SetCinematicAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Cinematic
SetCinematicAvailableBJHint=

ShowCustomCampaignButton="Показать/Спрятать кнопку своей Кампании"
ShowCustomCampaignButton=~Show/Hide," кнопку своей кампании ",~Number
ShowCustomCampaignButtonHint=

SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников"
SetAllyColorFilterState="Установить цветовой фильтр союзников как ",~State
SetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 выключает фильтрацию.  Значение 1 включает фильтрацию для миникарты.  Значение 2 включает фильтрацию для миникарты и обзора игры."

SetCreepCampFilterState="Скрыть/Показать лагеря монстров на мини-карте"
SetCreepCampFilterState=~Show/Hide," лагеря монстров на мини-карте"
SetCreepCampFilterStateHint=

EnableMinimapFilterButtons="Включить/Выключить кнопки мини-карты"
EnableMinimapFilterButtons=~Enable/Disable," кнопку цвет. обоз. войск, ",~Enable/Disable," кнопку лагерей монстров"
EnableMinimapFilterButtonsHint=

EnableSelect="Включить/Выключить Возможность Выбора"
EnableSelect=~Enable/Disable," Возможность Выбора (",~Enable/Disable," круги выбора)"
EnableSelectHint="Объекты все еще могут быть выбр. или убр. из выбр. через действия триггера. Круги выбора отображ. только, если возм. выбора включена."

EnableDragSelect="Включить/Выключить Возможность Мульти-Выбора"
EnableDragSelect=~Enable/Disable," Возможность Мульти-Выбора (",~Enable/Disable," рамку выбора)"
EnableDragSelectHint=

EnablePreSelect="Включить/Выключить Предварительный Просмотр"
EnablePreSelect=~Enable/Disable," возмож. предварит. просмотра (",~Enable/Disable," круги выбора, состояние здоровья, и инф. об объекте)"
EnablePreSelectHint=

ForceUIKeyBJ="Действие нажатия клавиши игроком"
ForceUIKeyBJ="Выполнить действие нажатия ",~Player," клавиши ",~Key
ForceUIKeyBJHint=

ForceUICancelBJ="Действие нажатия игроком клавиши Escape (Отмена)"
ForceUICancelBJ="Выполнить действие нажатия ",~Player," клавиши Escape (Отмена)"
ForceUICancelBJHint=

Preload="Предзагрузить файл"
Preload="Предзагрузить ",~Filename
PreloadHint=

PreloadEnd="Начать предзагрузку"
PreloadEnd="Начать предзагрузку с временем простоя ",~Time," секунд"
PreloadEndHint=

Preloader="Предзагрузить пакет"
Preloader="Предзагрузить все файлы, перечисленные в ",~Filename
PreloaderHint=


// Game Cache actions
InitGameCacheBJ="Создать кэш игры"
InitGameCacheBJ="Создать кэш игры из ",~Filename
InitGameCacheBJHint="Кэш игры позволяет сохранять данные между картами или между играми на одной карте. Если указанный файл не существует, он будет создан."

SaveGameCacheBJ="Сохранить кэш игры"
SaveGameCacheBJ="Сохранить ",~Game Cache
SaveGameCacheBJHint="Сохраняет кэш игры, используя то же имя файла, из которого он был создан."

StoreUnitBJ="Сохранить Юнита"
StoreUnitBJ="Сохранить ",~Unit," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreUnitBJHint="Используйте действия 'Восстановить Юнита...' для загрузки этого юнита из кэша."

StoreRealBJ="Сохранить Реальное"
StoreRealBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreRealBJHint="Используйте функцию 'Загрузить Реальное' для загрузки этого значения из кэша."

StoreIntegerBJ="Сохранить Целочисленное"
StoreIntegerBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreIntegerBJHint="Используйте функцию 'Загрузить Целочисленное' для загрузки этого значения из кэша."

StoreBooleanBJ="Сохранить Логическое"
StoreBooleanBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreBooleanBJHint="Используйте функцию 'Загрузить Логическое' для загрузки этого значения из кэша."

StoreStringBJ="Сохранить Символьное значение"
StoreStringBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Label," из ",~Category," в ",~Game Cache
StoreStringBJHint="Используйте функцию 'Загрузить Символьное значение' для загрузки этого значения из кэша."

RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить Юнита с заданным Углом поворота"
RestoreUnitLocFacingAngleBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," с поворотом ",~Angle
RestoreUnitLocFacingAngleBJHint="Исп. 'Посл. восст. юн.' для обр. к юн., созд. этим дейст. Если метка не будет найд., юн. не созд., и 'Посл. восст. юн.' получ. зн. 'Нет юн.'."

RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить Юнита с поворотом на заданную Цель"
RestoreUnitLocFacingPointBJ="Восстановить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache," для ",~Player," в ",~Location," с поворотом на ",~Point
RestoreUnitLocFacingPointBJHint="Исп. 'Посл. восст. юн.' для обр. к юн., созд. этим дейст. Если метка не будет найд., юн. не созд., и 'Посл. восст. юн.' получ. зн. 'Нет юн.'."

ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все"
ReloadGameCachesFromDisk="Перезагрузить все данные кэша игры с жесткого диска"
ReloadGameCachesFromDiskHint=

FlushGameCacheBJ="Очистить кэш игры"
FlushGameCacheBJ="Очистить ",~Game Cache
FlushGameCacheBJHint="Стирает все метки для всех категорий в кэше игры."

FlushStoredMissionBJ="Очистить категорию"
FlushStoredMissionBJ="Стирает все метки ",~Category," в ",~Game Cache
FlushStoredMissionBJHint="Стирает все метки определенной категории в кэше игры."

// Hashtable actions
InitHashtableBJ="Создать Хэш-таблицу"
InitHashtableBJ="Создать Хэш-таблицу"
InitHashtableBJHint="Хэш-таблица позволит Вам загружать данные."

SaveRealBJ="Сохранить Реальное (хэш-таблица)"
SaveRealBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveRealBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Реальное число (хэш-таблица)' для загр. знач. с хэш-таблицы."

SaveIntegerBJ="Сохранить Целочисленное (хэш-таблица)"
SaveIntegerBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveIntegerBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Целочисленное (хэш-таблица)' для загр. знач. с хэш-таблицы."

SaveBooleanBJ="Сохранить Логическое (хэш-таблица)"
SaveBooleanBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveBooleanBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Логическое (хэш-таблица)' для загр. знач. с хэш-таблицы."

SaveStringBJ="Сохранить Строку (хэш-таблица)"
SaveStringBJ="Сохранить ",~Value," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveStringBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Строку (хэш-таблица)' для загр. знач. с хэш-таблицы."

SavePlayerHandleBJ="Сохранить Хэндл Игрока (хэш-таблица)"
SavePlayerHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Player," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SavePlayerHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Игрока' для загр. этого игрока с хэш-таблицы."

SaveWidgetHandleBJ="Сохранить Хэндл Виджета"
SaveWidgetHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Widget," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveWidgetHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Виджета' для загр. этого виджета (объекта с зап. здор.) с хэш-таблицы."

SaveDestructableHandleBJ="Сохранить Хэндл Разрушаемого"
SaveDestructableHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Destructable," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveDestructableHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Разрушаемого' для загр. этого разрушаемого с хэш-таблицы."

SaveItemHandleBJ="Сохранить Хэндл Предмета"
SaveItemHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Item," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveItemHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Предмета' для загр. этого предмета с хэш-таблицы."

SaveUnitHandleBJ="Сохранить Хэндл Юнита"
SaveUnitHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Unit," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveUnitHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Юнита' для загр. этого юнита с хэш-таблицы."

SaveAbilityHandleBJ="Сохранить Хэндл Способности"
SaveAbilityHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Ability," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveAbilityHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Способности' для загр. этой способности с хэш-таблицы."

SaveTimerHandleBJ="Сохранить Хэндл Таймера"
SaveTimerHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Timer," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTimerHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Таймера' для загр. этого таймера с хэш-таблицы."

SaveTriggerHandleBJ="Сохранить Хэндл Триггера"
SaveTriggerHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Trigger," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTriggerHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Триггера' для загр. этого триггера с хэш-таблицы."

SaveTriggerConditionHandleBJ="Сохранить Хэндл Условия Триггера"
SaveTriggerConditionHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Triggercondition," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTriggerConditionHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Условия Триггера' для загр. этого условия триггера с хэш-таблицы."

SaveTriggerActionHandleBJ="Сохранить Хэндл Действия Триггера"
SaveTriggerActionHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Triggeraction," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTriggerActionHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Действия Триггера' для загр. этого действия триггера с хэш-таблицы."

SaveTriggerEventHandleBJ="Сохранить Хэндл ID События Триггера"
SaveTriggerEventHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Eventid," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTriggerEventHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл ID События Триггера' для загр. этого ID события триггера с хэш-таблицы."

SaveForceHandleBJ="Сохранить Хэндл Группы Игроков"
SaveForceHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Force," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveForceHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Группы Игроков' для загр. этой группы игроков с хэш-таблицы."

SaveGroupHandleBJ="Сохранить Хэндл Группы"
SaveGroupHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Group," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveGroupHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Группы' для загр. этой группы" с хэш-таблицы."

SaveLocationHandleBJ="Сохранить Хэндл Позиции"
SaveLocationHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Location," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveLocationHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Позиции' для загр. этой позиции с хэш-таблицы."

SaveRegionHandleBJ="!!!Глючный пункт!!!"
SaveRegionHandleBJ=,~Region," ",~Value," ",~Value," ",~Hashtable
SaveRegionHandleBJHint=

SaveRectHandleBJ="Сохранить Хэндл Области"
SaveRectHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Rect," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveRectHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Области' для загр. этой области с хэш-таблицы."

SaveBooleanExprHandleBJ="Сохранить Хэндл Расширенного Логического"
SaveBooleanExprHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Boolexpr," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveBooleanExprHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Расширенного Логического' для загр. этого знач. с хэш-таблицы."

//SaveConditionFuncHandleBJ="Сохранить Хэндл Функции Условия"
//SaveConditionFuncHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Conditionfunc," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
//SaveConditionFuncHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Функции Условия' для загр. этого знач. с хэш-таблицы."

//SaveFilterFuncHandleBJ="Сохранить Хэндл отфильтрованной Функции"
//SaveFilterFuncHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Filterfunc," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
//SaveFilterFuncHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл отфильтрованной Функции' для загр. этого знач. с хэш-таблицы."

SaveSoundHandleBJ="Сохранить Хэндл Звука"
SaveSoundHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Sound," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveSoundHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Звука' для загр. этого звука с хэш-таблицы."

//SaveRaceHandleBJ="Сохранить Хэндл Расы"
//SaveRaceHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Race," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
//SaveRaceHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Расы' для загр. этой расы с хэш-таблицы."

SaveEffectHandleBJ="Сохранить Хэндл Эффекта"
SaveEffectHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Effect," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveEffectHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Эффекта' для загр. этого эффекта с хэш-таблицы."

SaveUnitPoolHandleBJ="Сохранить Хэндл Юнитпула"
SaveUnitPoolHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Unitpool," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveUnitPoolHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Юнитпула' для загр. этого юнитпула с хэш-таблицы."

SaveItemPoolHandleBJ="Сохранить Хэндл Предметтпула"
SaveItemPoolHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Itempool," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveItemPoolHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Предметтпула' для загр. этого предметтпула с хэш-таблицы."

SaveQuestHandleBJ="Сохранить Хэндл Задания"
SaveQuestHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Quest," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveQuestHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Задания' для загр. этого задания с хэш-таблицы."

SaveQuestItemHandleBJ="Сохранить Хэндл Пункта Задания"
SaveQuestItemHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Questitem," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveQuestItemHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Пункта Задания' для загр. этого пункта задания с хэш-таблицы."

SaveDefeatConditionHandleBJ="Сохранить Хэндл Условия Поражения"
SaveDefeatConditionHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Defeatcondition," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveDefeatConditionHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Условия Поражения' для загр. этого условия поражения с хэш-таблицы."

SaveTimerDialogHandleBJ="Сохранить Хэндл Диалога Таймера"
SaveTimerDialogHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Timerdialog," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTimerDialogHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Диалога Таймера' для загр. этого диалога таймера с хэш-таблицы."

SaveLeaderboardHandleBJ="Сохранить Хэндл Таблицы Рекордов"
SaveLeaderboardHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Leaderboard," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveLeaderboardHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Таблицы Рекордов' для загр. этой таблицы рекордов с хэш-таблицы."

SaveMultiboardHandleBJ="Сохранить Хэндл Мультидоски"
SaveMultiboardHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Multiboard," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveMultiboardHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Мультидоски' для загр. этой мультидоски с хэш-таблицы."

SaveMultiboardItemHandleBJ="Сохранить Хэндл Задания Мультидоски"
SaveMultiboardItemHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Multiboarditem," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveMultiboardItemHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Задания Мультидоски' для загр. этого задания мультидоски с хэш-таблицы."

SaveTrackableHandleBJ="Сохранить Хэндл Дорожки"
SaveTrackableHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Trackable," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTrackableHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Дорожки' для загр. этой дорожки с хэш-таблицы."

SaveGameCacheHandleBJ="Сохранить Хэндл Кэша Игры"
SaveGameCacheHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Gamecache," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveGameCacheHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Кэша Игры' для загр. этого кэша игры с хэш-таблицы."

SaveDialogHandleBJ="Сохранить Хэндл Диалога"
SaveDialogHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Dialog," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveDialogHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Диалога' для загр. этого диалога с хэш-таблицы."

SaveButtonHandleBJ="Сохранить Хэндл Кнопки Диалога"
SaveButtonHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Button," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveButtonHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Кнопки Диалога' для загр. этой кнопки диалога с хэш-таблицы."

//SaveVersionHandleBJ="Сохранить Хэндл Версии"
//SaveVersionHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Version," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
//SaveVersionHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Версии' для загр. этой версии с хэш-таблицы."

//SaveItemTypeHandleBJ="Сохранить Хэндл Типа Предмета"
//SaveItemTypeHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Itemtype," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
//SaveItemTypeHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Типа Предмета' для загр. этого типа предмета с хэш-таблицы."

SaveTextTagHandleBJ="Сохранить Хэндл Текстового Тега"
SaveTextTagHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Texttag," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveTextTagHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Текстового Тега' для загр. этого текстового тега с хэш-таблицы."

SaveLightningHandleBJ="Сохранить Хэндл Молнии"
SaveLightningHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Lightning," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveLightningHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Молнии' для загр. этой молнии с хэш-таблицы."

SaveImageHandleBJ="Сохранить Хэндл Изображения"
SaveImageHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Image," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveImageHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Изображения' для загр. этого изображения с хэш-таблицы."

SaveUbersplatHandleBJ="Сохранить Хэндл Текстуры земли"
SaveUbersplatHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Ubersplat," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveUbersplatHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Текстуры земли' для загр. этой текстуры земли с хэш-таблицы."

SaveFogStateHandleBJ="Сохранить Хэндл Облачности"
SaveFogStateHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Fogstate," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveFogStateHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Облачности' для загр. этого значения с хэш-таблицы."

SaveFogModifierHandleBJ="Сохранить Хэндл Модификатора Тумана"
SaveFogModifierHandleBJ="Сохранить Хэндл ",~Fogmodifier," как ",~Value," ",~Value," в хэш-таблицу ",~Hashtable
SaveFogModifierHandleBJHint="Исп. 'Хэш-таблица - Загрузить Хэндл Модификатора Тумана' для загр. этого модификатора тумана с хэш-таблицы."

FlushParentHashtableBJ="Очистить Родительскую Хэш-таблицу"
FlushParentHashtableBJ="Очистить ",~Hashtable
FlushParentHashtableBJHint="Очищает все родительские и дочерние хэш-таблицы."

FlushChildHashtableBJ="Очистить Дочернюю Хэш-таблицу"
FlushChildHashtableBJ="Очищает все дочерние хэш-таблицы ",~Value," в ",~Hashtable
FlushChildHashtableBJHint="Очищает все дочерние хэш-таблицы в указанной хэш-таблице."

// Hero actions
SelectHeroSkill="Выучить заклинание или получить способность"
SelectHeroSkill=~Hero," выучить заклинание или получить способность ",~Skill
SelectHeroSkillHint="Срабатывает, если Герой имеет не менее одного неиспользованного очка опыта."

SetHeroLevel="Установить уровень"
SetHeroLevel="Установить уровень ",~Hero," на ",~Level,", ",~Show/Hide," графику смены уровней"
SetHeroLevelHint=

SetHeroXP="Установить опыт"
SetHeroXP="Установить опыт героя ",~Hero," на ",~Quantity," единиц, ",~Show/Hide," графику смены уровней"
SetHeroXPHint=

AddHeroXPSwapped="Добавить опыт"
AddHeroXPSwapped="Добавить ",~Quantity," единиц опыта герою ",~Hero,", ",~Show/Hide," графику смены уровней"
AddHeroXPSwappedHint=

SuspendHeroXPBJ="Заблокировать/Разблокировать получение опыта"
SuspendHeroXPBJ=~Enable/Disable," получение опыта ",~Hero
SuspendHeroXPBJHint=

SetPlayerHandicapXPBJ="Установить получение опыта (в процентах)"
SetPlayerHandicapXPBJ="Установить получение опыта героями ",~Player," на ",~Percent,"% для будущих убийств врагов"
SetPlayerHandicapXPBJHint=

ReviveHeroLoc="Восстановить (немедленно)"
ReviveHeroLoc="Немедленно восстановить ",~Hero," в ",~Point,", ",~Show/Hide," графику восстановления"
ReviveHeroLocHint="Воск. погиб. героя в указ. точ. карты, даже ес. игрок не им. алтаря. Вы мож. восст. героя, отд. прик. 'Восст.' подк. вам алт., выб. героя, кот. хот. восст."

ModifyHeroStat="Изменить атрибут героя"
ModifyHeroStat="Изменить ",~Attribute," героя ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value
ModifyHeroStatHint=

ModifyHeroSkillPoints="Изменить очки опыта героя"
ModifyHeroSkillPoints="Изменить неиспользованные очки опыта ",~Hero,": ",~Modify," ",~Value," пунктов"
ModifyHeroSkillPointsHint=

SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать кнопки героя"
SetReservedLocalHeroButtons="Зарезервировать ",~Number," кнопки Героя для локального игрока"
SetReservedLocalHeroButtonsHint="Кнопки, зарезервированные этим действием, не используются героями, управляемыми через совместный контроль юнитами."

UnitAddItemSwapped="Дать предмет герою"
UnitAddItemSwapped="Дать ",~Item," герою ",~Hero
UnitAddItemSwappedHint=

UnitAddItemByIdSwapped="Создать предмет для героя"
UnitAddItemByIdSwapped="Создать ",~Item-Type," и отдать его ",~Hero
UnitAddItemByIdSwappedHint=

UnitRemoveItemSwapped="Выбросить предмет героя"
UnitRemoveItemSwapped="Выбросить ",~Item," героя ",~Hero
UnitRemoveItemSwappedHint="Предмет забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя."

UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из указ. слота инвентаря героя"
UnitRemoveItemFromSlotSwapped="Выбросить предмет из слота ",~Index," инвентаря героя ",~Hero
UnitRemoveItemFromSlotSwappedHint="Если предмет существует в указанном слоте, он забирается у героя и помещается на землю рядом с ногами героя."

UnitUseItemTarget="Использовать предмет на юните"
UnitUseItemTarget="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Unit
UnitUseItemTargetHint=

UnitUseItemPointLoc="Использовать предмет в точке"
UnitUseItemPointLoc="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," в ",~Point
UnitUseItemPointLocHint=

UnitUseItemDestructable="Использовать предмет на разрушаемом"
UnitUseItemDestructable="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item," на ",~Destructible
UnitUseItemDestructableHint=

UnitUseItem="Использовать предмет"
UnitUseItem="Приказать ",~Hero," использовать ",~Item
UnitUseItemHint=


// Item actions
CreateItemLoc="Создать"
CreateItemLoc="Создать ",~Item," в ",~Point
CreateItemLocHint=

RemoveItem="Удалить"
RemoveItem="Удалить ",~Item
RemoveItemHint=

SetItemVisibleBJ="Показать/Скрыть предмет"
SetItemVisibleBJ=~Show/Hide," ",~Item
SetItemVisibleBJHint="Прячет предметы на местности. Не влияет на предметы у юнитов."

SetItemPositionLoc="Переместить (немедленно)"
SetItemPositionLoc="Немедленно переместить ",~Item," в ",~Point
SetItemPositionLocHint=

SetItemLifeBJ="Установить жизнь"
SetItemLifeBJ="Установить жизнь ",~Item," на ",~Value," единиц
SetItemLifeBJHint=

SetItemCharges="Установить Остаток Заряда"
SetItemCharges="Установить Остаток Заряда Предмета ",~Item," на ",~Charges
SetItemChargesHint="Используйте 0 для установки неограниченного заряда."

SetItemInvulnerableBJ="Сделать Уязвимым/Неуязвимым"
SetItemInvulnerableBJ="Сделать ",~Item," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetItemInvulnerableBJHint=

SetItemPawnable="Сделать закладным"
SetItemPawnable="Сделать ",~Item," ",~Pawnable/Unpawnable
SetItemPawnableHint="Закладной товар может быть продан у торговцев товаром."

SetItemDroppableBJ="Сделать невыбрасываемым"
SetItemDroppableBJ="Сделать ",~Item," ",~Droppable/Undroppable
SetItemDroppableBJHint="Невыбрасываемый предмет не может быть удален из инвентаря героя после того, как был подобран."

SetItemDropOnDeathBJ="Вкл./Выкл. выбрас. предм. после смерти носящ. его героя"
SetItemDropOnDeathBJ=~Item," ",~Drop from/Stay with," героев после их смерти"
SetItemDropOnDeathBJHint=

SetItemPlayerBJ="Сменить владельца"
SetItemPlayerBJ="Сменить владельца ",~Item," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color
SetItemPlayerBJHint="Не все предметы могут изменять цвет."

SetItemUserData="Установить Пользовательское Значение"
SetItemUserData="Установить Пользовательское Значение Предмета ",~Item," на ",~Index
SetItemUserDataHint="Пользовательские значения используются только в триггерах, и могут быть использованы, чтобы хранить любое целочисленное значение."

EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в области и вып. множ. действия"
EnumItemsInRectBJMultiple="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и выполнить (Действия)"
EnumItemsInRectBJMultipleHint="Исп. 'Выбранный предмет' для ссылки на кажд. выбр. предмет. Раб. для всех предм. в обл., вкл. скрытые предм.. Дейст. ожид. в этой функ. не допуск."

EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в области и выполнить действие"
EnumItemsInRectBJ="Выбрать каждый предмет в ",~Region," и выполнить ",~Action
EnumItemsInRectBJHint="Используйте 'Выбранный предмет' для ссылки на каждый предмет при его выборе. В этой функции не используются действия ожидания."

// Image actions
CreateImageBJ="Создать Изображение"
CreateImageBJ="Создать изображение ",~Image," размером ",~Size," в ",~Point," со смещ. по оси Z ",~Z,", исп. тип изображения ",~Type
CreateImageBJHint="Исп. 'Изоб. - Изм. Пост. Прор.', чт. перек. показ эт. изоб. По ум., изоб. не отобр. Опред. точка исп. как лев. ниж. уг. изоб."

DestroyImage="Удалить Изображение"
DestroyImage="Удалить ",~Image
DestroyImageHint=

ShowImageBJ="Скрыть/Показать Изображение"
ShowImageBJ=~Show/Hide," Изображение ",~Image
ShowImageBJHint=

SetImageConstantHeight="Изменить Постоянную Высоту Изображения"
SetImageConstantHeight="Изменить Постоянную Высоту Изображения ",~Image," на ",~Enable/Disable," при высоте ",~Height
SetImageConstantHeightHint=

SetImagePositionBJ="Изменить Позицию Изображения"
SetImagePositionBJ="Изменить Позицию Изображения ",~Image," на ",~Position," со смещ. по оси Z ",~Z
SetImagePositionBJHint="Определенная точка используется как левый нижний угол изображения."

SetImageColorBJ="Изменить Цвет Изображения"
SetImageColorBJ="Изменить Цвет Изображения ",~Image," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачности"
SetImageColorBJHint="Значения цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный цвет полностью невидимый."

SetImageRender="Изменить Прорисовку"
SetImageRender="Изменить Прорисовку ",~Image,": ",~Enable/Disable," прорисовку"
SetImageRenderHint=

SetImageRenderAlways="Изменить Постоянную Прорисовку"
SetImageRenderAlways="Изменить изображение ",~Image,": ",~Enable/Disable," постоянную прорисовку"
SetImageRenderAlwaysHint=

SetImageAboveWater="Изменить Изображение Над Водой"
SetImageAboveWater="Изменить Изображение ",~Image,": ",~Enable/Disable," над водой, ",~Enable/Disable," прозрачность от воды"
SetImageAboveWaterHint=

SetImageType="Изменить Тип Изображения"
SetImageType="Изменить Тип Изображения ",~Image," на ",~Type
SetImageTypeHint=


// Leaderboard actions
CreateLeaderboardBJ="Создать"
CreateLeaderboardBJ="Создать таблицу рекордов для ",~Player Group," с названием ",~Title
CreateLeaderboardBJHint="Таблицу рекордов нельзя создать при инициализации Карты. Если название не указано, строка названия не выводится."

DestroyLeaderboardBJ="Удалить"
DestroyLeaderboardBJ="Удалить ",~Leaderboard
DestroyLeaderboardBJHint=

LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать"
LeaderboardSortItemsBJ="Сортировать ",~Leaderboard," по ",~Field," в порядке ",~Ascending/Descending
LeaderboardSortItemsBJHint=

LeaderboardDisplayBJ="Скрыть/Показать"
LeaderboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Leaderboard
LeaderboardDisplayBJHint="Таблицу рекордов нельзя показать при инициализации Карты."

LeaderboardSetLabelBJ="Сменить название"
LeaderboardSetLabelBJ="Сменить название ",~Leaderboard," на ",~Title
LeaderboardSetLabelBJHint=

LeaderboardSetLabelColorBJ="Установить цвет меток"
LeaderboardSetLabelColorBJ="Установить цвет всех меток ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetLabelColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

LeaderboardSetValueColorBJ="Установить цвет значений"
LeaderboardSetValueColorBJ="Установить цвет всех значений ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetValueColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

LeaderboardSetStyleBJ="Изменить стиль"
LeaderboardSetStyleBJ="Изменить стиль отображения ",~Leaderboard,": ",~Show/Hide," название, ",~Show/Hide," метки, ",~Show/Hide," значения и ",~Show/Hide," иконки"
LeaderboardSetStyleBJHint=

LeaderboardAddItemBJ="Добавить игрока"
LeaderboardAddItemBJ="Добавить ",~Player," в ",~Leaderboard," с меткой ",~Label," и значением ",~Value
LeaderboardAddItemBJHint=

LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить игрока"
LeaderboardRemovePlayerItemBJ="Удалить ",~Player," из ",~Leaderboard
LeaderboardRemovePlayerItemBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку игрока"
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJ="Изменить метку ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Label
LeaderboardSetPlayerItemLabelBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Установить цвет метки игрока"
LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJ="Установить цвет метки ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetPlayerItemLabelColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Установить значение игрока"
LeaderboardSetPlayerItemValueBJ="Установить значение ",~Player," в ",~Leaderboard," на ",~Value
LeaderboardSetPlayerItemValueBJHint=

LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Установить цвет значения игрока"
LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJ="Установить цвет значения игрока ",~Player," в ",~Leaderboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
LeaderboardSetPlayerItemValueColorBJHint="Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль для игрока"
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJ="Изменить стиль отображения для ",~Player," в ",~Leaderboard,": ",~Show/Hide," метку, ",~Show/Hide," значение и ",~Show/Hide," иконку"
LeaderboardSetPlayerItemStyleBJHint=


// Lightning actions
AddLightningLoc="Создать Эффект Молнии"
AddLightningLoc="Создать ",~Type," эффект молнии от источника ",~Point," до цели ",~Point
AddLightningLocHint=

DestroyLightningBJ="Убрать Эффект Молнии"
DestroyLightningBJ="Убрать ",~Lightning
DestroyLightningBJHint=

MoveLightningLoc="Переместить Эффект Молнии"
MoveLightningLoc="Переместить ",~Lightning," до источника ",~Point," и цели ",~Point
MoveLightningLocHint=

SetLightningColorBJ="Установить Цвет Эффекта Молнии"
SetLightningColorBJ="Установить Цвет ",~Lightning," на (",~Red," ",~Green," ",~Blue,") с ",~Alpha," прозрачностью"
SetLightningColorBJHint="Знач. цвета - красный, зеленый, синий. Знач. цвета и прозрачности должны быть в диап. от 0 до 1. Эфф. молнии с прозрачностью '0' - полн. невидимый."


// Melee Game actions
MeleeStartingVisibility="Использовать время игровых суток для сражения"
MeleeStartingVisibility="Использ. время игр. суток для сраж. (для всех игроков)"
MeleeStartingVisibilityHint=

MeleeStartingHeroLimit="Лимиты героев"
MeleeStartingHeroLimit="Лимит героев: по 1 на кажд. тип героя (для всех игроков)"
MeleeStartingHeroLimitHint=

MeleeGrantHeroItems="Стартовые предметы героев"
MeleeGrantHeroItems="Выдать обуч. героям по Свитку Возвр. (для всех игроков)"
MeleeGrantHeroItemsHint=

MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы"
MeleeStartingResources="Установить стартовые ресурсы (для всех игроков)"
MeleeStartingResourcesHint=

MeleeClearExcessUnits="Удаление лишних юнитов"
MeleeClearExcessUnits="Удал. лиш. юн. с исп. старт. позиций (для всех игроков)"
MeleeClearExcessUnitsHint="Удаляет всех Нейтрально-Враждебных и Нейтрально-Пассивных юнитов (не здания) в рад. 1024 вокруг каждой исп. стартовой позиции."

MeleeStartingUnits="Создание стартовых юнитов"
MeleeStartingUnits="Создать стартовых юнитов (для всех игроков)"
MeleeStartingUnitsHint=

MeleeStartingAI="Запустить ИИ"
MeleeStartingAI="Запустить ИИ-скрипты реж. сражения (для всех игроков)"
MeleeStartingAIHint="Игроки должны иметь стартовых юнитов и ресурсы до запуска этой функции."

MeleeInitVictoryDefeat="Условия Победы/Поражения"
MeleeInitVictoryDefeat="Ввести условия победы/поражения (для всех игроков)"
MeleeInitVictoryDefeatHint="Игроки должны иметь стартовых юнитов и ресурсы до запуска этой функции."

MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать стартовые юниты для игрока"
MeleeStartingUnitsForPlayer="Создать ",~Race," стартовые юниты для ",~Player," в ",~Point," (",~Include/Exclude," героев)"
MeleeStartingUnitsForPlayerHint="Это действие создает те же стартовые юниты, что создаются для игр рукопашной."

// Multiboard actions
CreateMultiboardBJ="Создать Мультидоску"
CreateMultiboardBJ="Создать Мультидоску с ",~Columns," колонками, ",~Rows," рядами и названием ",~Title
CreateMultiboardBJHint="Мультидоска не может отображаться при инициализации карты."

DestroyMultiboardBJ="Удалить Мультидоску"
DestroyMultiboardBJ="Удалить ",~Multiboard
DestroyMultiboardBJHint=

MultiboardDisplayBJ="Скрыть/Показать Мультидоску"
MultiboardDisplayBJ=~Show/Hide," ",~Multiboard
MultiboardDisplayBJHint="Мультидоска не может отображаться при инициализации карты."

MultiboardAllowDisplayBJ="Скрыть/Показать все Мультидоски"
MultiboardAllowDisplayBJ=~Show/Hide," все Мультидоски"
MultiboardAllowDisplayBJHint=

MultiboardMinimizeBJ="Свернуть/Развернуть Мультидоску"
MultiboardMinimizeBJ=~Minimize/Maximize," ",~Multiboard
MultiboardMinimizeBJHint="На свернутой мультидоске будет отображаться только ее название."

MultiboardClear="Очистить Мультидоску"
MultiboardClear="Очистить ",~Multiboard
MultiboardClearHint="Это удалит все колонки и ряды с мультидоски."

MultiboardSetTitleText="Изменить Название Мультидоски"
MultiboardSetTitleText="Изменить Название ",~Multiboard," на ",~Title
MultiboardSetTitleTextHint=

MultiboardSetTitleTextColorBJ="Изменить Цвет Названия Мультидоски"
MultiboardSetTitleTextColorBJ="Изменить Цвет Названия ",~Multiboard," на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
MultiboardSetTitleTextColorBJHint="Значения цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный цвет полностью невидимый."

MultiboardSetRowCount="Изменить Количество Рядов Мультидоски"
MultiboardSetRowCount="Изменить Количество Рядов ",~Multiboard," на ",~Rows
MultiboardSetRowCountHint=

MultiboardSetColumnCount="Изменить Количество Колонок Мультидоски"
MultiboardSetColumnCount="Изменить Количество Колонок ",~Multiboard," на ",~Columns
MultiboardSetColumnCountHint=

MultiboardSetItemStyleBJ="Изменить Стиль Отображения Ячейки Мультидоски"
MultiboardSetItemStyleBJ="Уст. Стиль Отображения ",~Multiboard," Ячейки в ",~Column," Колонке в ",~Row," ряду на ",~Show/Hide," текст и ",~Show/Hide," иконки"
MultiboardSetItemStyleBJHint="Исп. знач. '0' колонки, чтобы примен. изм. ко всем колонкам. Исп. знач. '0' ряда, чтобы примен. изм. ко всем рядам."

MultiboardSetItemValueBJ="Изменить Текст Ячейки Мультидоски"
MultiboardSetItemValueBJ="Изменить текст ",~Multiboard," ячейки в ",~Column," колонке в ",~Row," ряду на текст ",~Text
MultiboardSetItemValueBJHint="Исп. знач. '0' колонки, чтобы примен. изм. ко всем колонкам. Исп. знач. '0' ряда, чтобы примен. изм. ко всем рядам."

MultiboardSetItemColorBJ="Изменить Цвет Ячейки Мультидоски"
MultiboardSetItemColorBJ="Уст. цвет ",~Multiboard," ячейки в ",~Column," колонке в ",~Row," ряду на (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) с ",~Transparency,"% прозрачностью"
MultiboardSetItemColorBJHint="Исп. знач. '0' колонки, чтобы примен. изм. ко всем колонкам. Исп. знач. '0' ряда, чтобы примен. изм. ко всем рядам. Цвета - Красный, Зеленый, Синий. 100% прозрачный - полностью невидимое."

MultiboardSetItemWidthBJ="Изменить Ширину Ячейки Мультидоски"
MultiboardSetItemWidthBJ="Уст. ширину ",~Multiboard," ячейки в ",~Column," колонке в ",~Row," ряду на ",~Width,"% от общей ширины экрана"
MultiboardSetItemWidthBJHint=

MultiboardSetItemIconBJ="Изменить Иконку Ячейки Мультидоски"
MultiboardSetItemIconBJ="Установить иконку ",~Multiboard," ячейки в ",~Column," колонке в ",~Row," ряду на ",~Icon File
MultiboardSetItemIconBJHint=


// Neutral Building actions
AddResourceAmountBJ="Добавить золота в рудник"
AddResourceAmountBJ="Добавить ",~Quantity," золота в рудник ",~Gold Mine
AddResourceAmountBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения количества золота."

SetResourceAmount="Определить ресурсы рудника"
SetResourceAmount="Определить руднику ",~Gold Mine," ",~Quantity," золота"
SetResourceAmountHint=

BlightGoldMineForPlayer="Проклясть рудник для игрока (немедленно)"
BlightGoldMineForPlayer="Немедленно проклясть рудник ",~Gold Mine," для ",~Player
BlightGoldMineForPlayerHint="Рудник заменяется на равный по ресурсам проклятый рудник, принадлежащий указанному игроку."

WaygateActivateBJ="Заблокировать/Разблокировать Путеводные врата"
WaygateActivateBJ=~Enable/Disable," ",~Way Gate
WaygateActivateBJHint=

WaygateSetDestinationLocBJ="Определить место назначения Путеводных врат"
WaygateSetDestinationLocBJ="Определить для ",~Way Gate," место назначения ",~Target
WaygateSetDestinationLocBJHint=

SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты"
SetAltMinimapIcon="Сменить специальную иконку миникарты на ",~Image
SetAltMinimapIconHint="Картинка, используемая для этого действия, должна быть точно 16x16 пикселей."

UnitSetUsesAltIconBJ="Включить/выключить специальную иконку миникарты"
UnitSetUsesAltIconBJ="Переключить специальную иконку миникарты ",~On/Off," для ",~Unit
UnitSetUsesAltIconBJHint="Используйте действие 'Нейтральное здание - Сменить специальную иконку миникарты' управления отображаемой иконкой."

AddItemToStockBJ="Добавить тип предмета (на рынок)"
AddItemToStockBJ="Добавить ",~Item-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddItemToStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

AddItemToAllStock="Добавить тип предмета (на все рынки)"
AddItemToAllStock="Добавить ",~Item-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddItemToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

AddUnitToStockBJ="Добавить тип юнита (на рынок)"
AddUnitToStockBJ="Добавить ",~Unit-Type," на ",~Marketplace," с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddUnitToStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

AddUnitToAllStock="Добавить тип юнита (на все рынки)"
AddUnitToAllStock="Добавить ",~Unit-Type," на все рынки с ",~Count," в запасе и максимальным запасом ",~Max
AddUnitToAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

RemoveItemFromStockBJ="Удалить тип предмета (с рынка)"
RemoveItemFromStockBJ="Удалить ",~Item-Type," с ",~Marketplace
RemoveItemFromStockBJHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

RemoveItemFromAllStock="Удалить тип предмета (со всех рынков)"
RemoveItemFromAllStock="Удалить ",~Item-Type," со всех рынков"
RemoveItemFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

RemoveUnitFromStockBJ="Удалить тип юнита (с рынка)"
RemoveUnitFromStockBJ="Удалить ",~Unit-Type," с ",~Marketplace
RemoveUnitFromStockBJHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

RemoveUnitFromAllStock="Удалить тип юнита (со всех рынков)"
RemoveUnitFromAllStock="Удалить ",~Unit-Type," со всех рынков"
RemoveUnitFromAllStockHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

SetItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на рынке)"
SetItemTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов предметов"
SetItemTypeSlotsHint="Влияет лишь на здание, которое имеет способность 'Продать предметы'."

SetAllItemTypeSlots="Ограничить слоты предметов (на всех рынках)"
SetAllItemTypeSlots="Ограничить все рынки до ",~Quantity," слотов предметов"
SetAllItemTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать предметы'."

SetUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на рынке)"
SetUnitTypeSlots="Ограничить ",~Marketplace," до ",~Quantity," слотов юнитов"
SetUnitTypeSlotsHint="Влияет лишь на здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."

SetAllUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов (на всех рынках)"
SetAllUnitTypeSlots="Ограничить слоты юнитов до ",~Quantity," для всех рынков"
SetAllUnitTypeSlotsHint="Влияет на все здания, которые имеют способность 'Продать юниты'."


// Player actions
SetPlayerState="Установить свойство"
SetPlayerState="Установить ",~Property," ",~Player," на ",~Value
SetPlayerStateHint=

AdjustPlayerStateBJ="Добавить свойство"
AdjustPlayerStateBJ="Добавить ",~Value," к ",~Player," ",~Property
AdjustPlayerStateBJHint="Используйте отрицательное значение для уменьшения значения свойства."

SetPlayerFlagBJ="Включить/выключить флаг игрока"
SetPlayerFlagBJ="Переключить ",~Player Flag," на ",~On/Off," для ",~Player
SetPlayerFlagBJHint=

SetPlayerTaxRateBJ="Налог От Доходов Одного Игрока В Пользу Другого"
SetPlayerTaxRateBJ="Установить налог в ",~Rate,"% от добычи ",~Resource," игроком ",~Player," в пользу ",~Player
SetPlayerTaxRateBJHint="Проследить за реальной добычей ресурсов можно через процедуры обработки очков игрока."

EnableCreepSleepBJ="Включить/выключить сон для всех крипов"
EnableCreepSleepBJ=~Enable/Disable," сон для всех крипов"
EnableCreepSleepBJHint="Влияет на ночной сон, а не на магический сон."

SetPlayerAllianceStateBJ="Определить отношение игрока к другому игроку"
SetPlayerAllianceStateBJ="Принудить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting
SetPlayerAllianceStateBJHint="Заметьте, что нейтральные игроки не могут иметь общий обзор."

SetPlayerAllianceBJ="Определить аспект отношения игрока к другому игроку"
SetPlayerAllianceBJ="Переключить для ",~Player," ",~Alliance Type," на ",~On/Off," по отношению к ",~Player
SetPlayerAllianceBJHint="Изм. один аспект отнош. игрока к др. игроку, оставляя остальные без изменения. Заметьте, что нейтральные игроки не могут иметь общий обзор."

SetPlayerAbilityAvailableBJ="Заблокировать/разблокировать способность игроку"
SetPlayerAbilityAvailableBJ=~Enable/Disable," ",~Ability," игроку ",~Player
SetPlayerAbilityAvailableBJHint=

SetPlayerUnitAvailableBJ="Разр./запр. подгот./строит. ук. типа юнита игроку"
SetPlayerUnitAvailableBJ="Сделать ",~Unit-Type," ",~Available/Unavailable," для подготовки/строительства игроком ",~Player
SetPlayerUnitAvailableBJHint="Определяет, может ли тип юнита быть подготовлен или построен игроком."

SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку указ. типа юнита"
SetPlayerUnitMaxAllowed="Ограничить подготовку ",~Unit-Type," до ",~Limit," для ",~Player
SetPlayerUnitMaxAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку этого типа юнита. Лимит 0 делает этот тип юнита недоступным для подготовки."

SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев"
SetPlayerMaxHeroesAllowed="Ограничить подготовку героев до ",~Limit," для ",~Player
SetPlayerMaxHeroesAllowedHint="Лимит -1 разрешает неограниченную подготовку героев. Лимит 0 делает героев недоступными для подготовки."

SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследования"
SetPlayerTechResearchedSwap="Установить текущий уровень исследования ",~Tech," на ",~Level," для ",~Player
SetPlayerTechResearchedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии. Технология не может быть забыта с помощью этого действия."

SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследования"
SetPlayerTechMaxAllowedSwap="Установить максимальный уровень исследования ",~Tech," на ",~Level," для ",~Player
SetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Используйте 0 или 1 для простой технологии или 0..3 для модернизации в три стадии."

SetPlayerColorBJ="Сменить цвет игрока"
SetPlayerColorBJ="Сменить цвет ",~Player," на ",~Color," с ",~Changing/Retaining color," существующих юнитов этого игрока"
SetPlayerColorBJHint=

SetPlayerHandicapBJ="Установить гандикап"
SetPlayerHandicapBJ="Установить ",~Player," гандикап на ",~Percent,"%"
SetPlayerHandicapBJHint="Гандикапы влияют на макс. ед. жизни всех юнитов, котор. игрок владеет или создал. Герои менее восприимчивы к гандикапам, чем другие юниты."

SetPlayerOnScoreScreenBJ="Показать/спрятать счет игрока после игры"
SetPlayerOnScoreScreenBJ=~Show/Hide," счет игрока ",~Player," после игры"
SetPlayerOnScoreScreenBJHint=

SetPlayerName="Установить имя игрока"
SetPlayerName="Установить имя ",~Player," как ",~Name
SetPlayerNameHint=


// Player Group actions
ForForceMultiple="Выбрать кажд. игрока в гр. игроков и вып. действия."
ForForceMultiple="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и выполнить (Действия)"
ForForceMultipleHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на кажд. выбранного игрока. Действия ожидания не используются в этой функции."

ForForce="Выбрать каждого игрока в гр. игроков и вып. действие"
ForForce="Выбрать каждого игрока в ",~Player Group," и выполнить ",~Action
ForForceHint="Используйте 'Выбранный игрок' для ссылки на кажд. выбранного игрока. Действия ожидания не используются в этой функции."

ForceAddPlayerSimple="Добавить игрока в группу игроков"
ForceAddPlayerSimple="Добавить ",~Player," в ",~Player Group
ForceAddPlayerSimpleHint="Добавляет игрока в переменную группы игроков. Не влияет на самого игрока."

ForceRemovePlayerSimple="Удалить игрока из группы игроков"
ForceRemovePlayerSimple="Удалить ",~Player," из ",~Player Group
ForceRemovePlayerSimpleHint="Удаляет игрока из переменной группы игроков. Не влияет на самого игрока."

ForceClear="Удалить всех игроков из группы игроков"
ForceClear="Удалить всех игроков из ",~Player Group
ForceClearHint="Удаляет всех игроков из переменной группы игроков. Не влияет на самих игроков."

SetForceAllianceStateBJ="Определить отношение игрока к другому игроку"
SetForceAllianceStateBJ="Принудить ",~Player," считать ",~Player," как ",~Alliance Setting
SetForceAllianceStateBJHint="Заметьте, что нейтральные игроки не могут иметь общий обзор."


// Quest actions
QuestMessageBJ="Сообщение Задания"
QuestMessageBJ="Показать ",~Player Group,": ",~Quest Message Type," с сообщением ",~Message
QuestMessageBJHint=

CreateQuestBJ="Создать Задание"
CreateQuestBJ="Создать ",~Quest Type," задание с названием ",~Title," и описанием ",~Description,", используя путь для иконки ",~Icon Path
CreateQuestBJHint=

DestroyQuestBJ="Удалить Задание"
DestroyQuestBJ="Удалить ",~Quest
DestroyQuestBJHint="Удаленные задания исчезают из журнала заданий."

QuestSetEnabledBJ="Включить/Выключить Задание"
QuestSetEnabledBJ=~Enable/Disable," ",~Quest
QuestSetEnabledBJHint="Выключенные задания не отображаются в журнале заданий."

QuestSetCompletedBJ="Отметить Задание как Выполненное/Невыполненное"
QuestSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Completed/Incomplete
QuestSetCompletedBJHint=

QuestSetFailedBJ="Пометить Задание как Проваленное/Не проваленное"
QuestSetFailedBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Failed/Not Failed
QuestSetFailedBJHint=

QuestSetDiscoveredBJ="Пометить Задание как Полученное/Не полученное"
QuestSetDiscoveredBJ="Пометить ",~Quest," как ",~Discovered/Undiscovered
QuestSetDiscoveredBJHint=

QuestSetTitleBJ="Сменить название Задания"
QuestSetTitleBJ="Сменить название ",~Quest," на ",~Title
QuestSetTitleBJHint=

QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание Задания"
QuestSetDescriptionBJ="Сменить описание ",~Quest," на ",~Description
QuestSetDescriptionBJHint=

CreateQuestItemBJ="Создать Требование Задания"
CreateQuestItemBJ="Создать требование задания ",~Quest," с описанием ",~Description
CreateQuestItemBJHint=

QuestItemSetCompletedBJ="Пометить Требование Задания как Выполн./Невыполн."
QuestItemSetCompletedBJ="Пометить ",~Quest Requirement," как ",~Completed/Incomplete
QuestItemSetCompletedBJHint=

QuestItemSetDescriptionBJ="Сменить описание Требования задания"
QuestItemSetDescriptionBJ="Сменить описание ",~Quest Requirement," на ",~Description
QuestItemSetDescriptionBJHint=

CreateDefeatConditionBJ="Создать Условие поражения"
CreateDefeatConditionBJ="Создать условие поражения с описанием ",~Description
CreateDefeatConditionBJHint="Условия поражения отображаются для каждого задания."

DestroyDefeatConditionBJ="Удалить Условие поражения"
DestroyDefeatConditionBJ="Удалить ",~Defeat Condition
DestroyDefeatConditionBJHint="Удаленные условия поражения не отображаются в журнале задания."

DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание Условия поражения"
DefeatConditionSetDescriptionBJ="Изменить описание ",~Defeat Condition," на ",~Description
DefeatConditionSetDescriptionBJHint=

FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку задания"
FlashQuestDialogButtonBJ="Показать диалоговую кнопку задания"
FlashQuestDialogButtonBJHint=


// Region actions
MoveRectToLoc="Переместить область"
MoveRectToLoc="Переместить ",~Region," в точку ",~Point
MoveRectToLocHint="Не срабатывает, если указанная область не записана в переменной."


// Selection actions
ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для игрока"
ClearSelectionForPlayer="Очистить выбор для ",~Player
ClearSelectionForPlayerHint="Принуждает игрока отменить выбор всех юнитов."

SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать Группу юнитов для Игрока"
SelectGroupForPlayerBJ="Выбрать ",~Unit Group," для ",~Player
SelectGroupForPlayerBJHint="Принуждает игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать до 12 юнитов из любой группы юнитов."

SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать Юнита для Игрока"
SelectUnitForPlayerSingle="Выбрать ",~Unit," для ",~Player
SelectUnitForPlayerSingleHint="Принуждает игрока отменить выбор всех юнитов и выбрать лишь этого юнита."

SelectUnitAddForPlayer="Добавить Юнита к выбору для Игрока"
SelectUnitAddForPlayer="Добавить ",~Unit," к выбору для ",~Player
SelectUnitAddForPlayerHint="Принуждает игрока выбрать этого юнита в дополнение ко всем уже выбранным ранее."

SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить Юнита из выбора для Игрока"
SelectUnitRemoveForPlayer="Удалить ",~Unit," из выбора для ",~Player
SelectUnitRemoveForPlayerHint="Принуждает игрока отменить выбор этого юнита, сохраняя при этом выб. ост. юнитов."

ClearSelection="Очистить выбор"
ClearSelection="Очистить выбор"
ClearSelectionHint="Отменяет выбор всех юнитов."

SelectGroupBJ="Выбрать Группу юнитов"
SelectGroupBJ="Выбрать ",~Unit Group
SelectGroupBJHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает до 12 юнитов из указанной группы юнитов."

SelectUnitSingle="Выбрать Юнита"
SelectUnitSingle="Выбрать ",~Unit
SelectUnitSingleHint="Отменяет выбор всех юнитов и выбирает лишь этого юнита."

SelectUnitAdd="Добавить Юнита"
SelectUnitAdd="Добавить ",~Unit," к выбранным"
SelectUnitAddHint="Выбирает этого юнита в дополнение ко всем уже выбранным ранее."

SelectUnitRemove="Удалить Юнита из выбора"
SelectUnitRemove="Удалить ",~Unit," из выбора"
SelectUnitRemoveHint="Отменяет выбор этого юнита, сохраняя выбор всех остальных выбранных юнитов."


// Sound actions
PlaySoundBJ="Воспроизвести звук"
PlaySoundBJ="Воспроизвести ",~Sound
PlaySoundBJHint="Звуки не могут воспр.-ться при иниц. Карты. Исп. Звуковой Редактор для созд. звук. перем. Для воспр.-ния 3D-звуков треб. позиционирование."

PlaySoundAtPointBJ="Играть звук в точке"
PlaySoundAtPointBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, расположенный в ",~Point," с Z смещением ",~Z
PlaySoundAtPointBJHint="Звуки нельзя воспроизводить при инициализации Карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе."

PlaySoundOnUnitBJ="Играть звук на юните"
PlaySoundOnUnitBJ="Играть ",~3D Sound," на ",~Volume,"% громкости, приложенный к ",~Unit
PlaySoundOnUnitBJHint="Звуки нельзя воспроизводить при инициализации Карты. Данная функция касается лишь звуков, имеющих флажок '3D-звук', поставленный в Звуковом Редакторе."

PlaySoundFromOffsetBJ="Играть звук не с начала"
PlaySoundFromOffsetBJ="Играть ",~Sound," на ",~Volume,"% громкости, пропуская первые ",~Offset," секунд"
PlaySoundFromOffsetBJHint="Звуки нельзя воспроизводить при инициализации Карты. Эта функция не подходит для 3D-звуков."

StopSoundBJ="Остановить звук"
StopSoundBJ="Остановить ",~Sound," ",~After Fading/Immediately
StopSoundBJHint=

KillSoundWhenDoneBJ="Удалить звук"
KillSoundWhenDoneBJ="Удалить ",~Sound
KillSoundWhenDoneBJHint="Если звук все еще воспроизводится, он будет удален после завершения воспроизведения."

SetSoundVolumeBJ="Установить громкость звука"
SetSoundVolumeBJ="Установить громкость ",~Sound," на ",~Volume,"%"
SetSoundVolumeBJHint=

SetSoundOffsetBJ="Перейти к указанному месту воспр. звука"
SetSoundOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунд от начала ",~Sound
SetSoundOffsetBJHint="Применять нужно лишь на звуках, которые в это время воспроизводятся. Не следует использовать на 3D-звуках."

SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза звука"
SetSoundDistanceCutoffBJ="Установить дистанцию среза ",~Sound," на ",~Distance
SetSoundDistanceCutoffBJHint=

SetSoundPitchBJ="Установить высоту звука"
SetSoundPitchBJ="Установить высоту ",~Sound," на ",~Pitch
SetSoundPitchBJHint=

AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить 3D-звук к юниту"
AttachSoundToUnitBJ="Прикрепить ",~3D Sound," к ",~Unit
AttachSoundToUnitBJHint="Применять нужно лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был установлен флажок '3D-звук'."

SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию 3D-звука"
SetSoundPositionLocBJ="Установить позицию ",~3D Sound," в ",~Point," со смещ. по выс. ",~Z
SetSoundPositionLocBJHint="Применять нужно лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был установлен флажок '3D-звук'."

SetSoundDistances="Установить дистанции 3D-звука"
SetSoundDistances="Установить дистанции ",~3D Sound,": ",~Distance," минимум и ",~Distance," максимум"
SetSoundDistancesHint="Применять нужно лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был установлен флажок '3D-звук'."

SetStackedSoundBJ="Добавить/удалить 3D-звук по области"
SetStackedSoundBJ=~Add/Remove," ",~3D Sound," по ",~Region
SetStackedSoundBJHint="Применять нужно лишь к звукам, на которых в Звуковом Редакторе был установлен флажок '3D-звук'."

SetAmbientDaySound="Использовать дневную тему окружения"
SetAmbientDaySound="Использовать дневную тему окружения ",~Theme
SetAmbientDaySoundHint=

SetAmbientNightSound="Использовать ночную тему окружения"
SetAmbientNightSound="Использовать ночную тему окружения ",~Theme
SetAmbientNightSoundHint=

EnableDawnDusk="Включить/выключить звуки рассвета и заката"
EnableDawnDusk=~Enable/Disable," звуки рассвета и заката"
EnableDawnDuskHint=

SetMapMusicIndexedBJ="Уст. муз. список (используя опред. начальную композ.)"
SetMapMusicIndexedBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная с композ. ",~Index
SetMapMusicIndexedBJHint="Устанавл. список музыки для использования после конца текущей композиции. Играющая в текущий момент музыка не останавливается."

SetMapMusicRandomBJ="Опред. муз. список (используя случ. начальную композ.)"
SetMapMusicRandomBJ="Установить музыкальный список как ",~Music,", начиная со случайной композ."
SetMapMusicRandomBJHint="Устанавливает список музыки для использования в конце текущей композ. Играющая в это время музыка не останавливается."

ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список"
ClearMapMusicBJ="Очистить музыкальный список"
ClearMapMusicBJHint="Очистка музыкального списка приведет к остановке музыки после конца играющей в это время композиции."

PlayMusicBJ="Воспроизвести музыку"
PlayMusicBJ="Воспроизвести ",~Music
PlayMusicBJHint=

PlayMusicExBJ="Воспроизвести музыку с указанного места композиции"
PlayMusicExBJ="Воспр. ",~Music," с ",~Offset," сек. композ. и плавно увел. громк. в теч. ",~Fade Time," сек."
PlayMusicExBJHint=

PlayThematicMusicBJ="Воспроизвести музыкальную тему"
PlayThematicMusicBJ="Воспроизвести ",~Music Theme
PlayThematicMusicBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновится музыка игры."

PlayThematicMusicExBJ="Воспр. муз. тему с указанного места муз. темы"
PlayThematicMusicExBJ="Воспроизвести ",~Music Theme," с ",~Offset," секунды"
PlayThematicMusicExBJHint="Музыкальная тема будет проиграна один раз, затем возобновится музыка игры."

EndThematicMusicBJ="Остановить музыкальную тему"
EndThematicMusicBJ="Остановить играющую в данный момент музыкальную тему"
EndThematicMusicBJHint=

StopMusicBJ="Остановить музыку"
StopMusicBJ="Остановить музыку ",~After Fading/Immediately
StopMusicBJHint=

ResumeMusicBJ="Возобновить музыку"
ResumeMusicBJ="Возобновить музыку"
ResumeMusicBJHint=

SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки"
SetMusicVolumeBJ="Установить громкость музыки на ",~Volume,"%"
SetMusicVolumeBJHint=

SetMusicOffsetBJ="Перейти к указанному месту воспр. музыки"
SetMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунде от начала текущей музыки"
SetMusicOffsetBJHint=

SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти к указанному месту воспр. муз. темы"
SetThematicMusicOffsetBJ="Перейти к ",~Offset," секунде от начала текущей музыкальной темы"
SetThematicMusicOffsetBJHint=

VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить громкость канала"
VolumeGroupSetVolumeBJ="Установить громкость канала ",~Volume Channel," на ",~Volume,"%"
VolumeGroupSetVolumeBJHint=

SetCineModeVolumeGroupsBJ="Установить громкость всех каналов для кинематики"
SetCineModeVolumeGroupsBJ="Установить громкость всех каналов для кинематики"
SetCineModeVolumeGroupsBJHint="Используются те же настройки канала громкости, как и в действии 'Спецэффекты - Режим Кинематики'."

SetSpeechVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для речи"
SetSpeechVolumeGroupsBJ="Установить все каналы громкости для речи"
SetSpeechVolumeGroupsBJHint=

VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости"
VolumeGroupResetBJ="Сбросить все каналы громкости до 100%"
VolumeGroupResetBJHint=


// Special Effect actions
AddSpecialEffectLocBJ="Создать спецэффект в точке"
AddSpecialEffectLocBJ="Создать спецэффект в ",~Point,", используя файл ",~Model File
AddSpecialEffectLocBJHint=

AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать спецэффект на юните"
AddSpecialEffectTargetUnitBJ="Создать спецэффект, прикрепленный к ",~Attachment Point," ",~Unit,", используя файл ",~Model File
AddSpecialEffectTargetUnitBJHint=

DestroyEffectBJ="Удалить спецэффект"
DestroyEffectBJ="Удалить ",~Special Effect
DestroyEffectBJHint=


// Trigger actions
DisableTrigger="Выключить триггер"
DisableTrigger="Выключить триггер ",~Trigger
DisableTriggerHint="Не прерывает текущие действия триггера, но предотвращает будущие срабатывания триггера."

EnableTrigger="Включить триггер"
EnableTrigger="Включить триггер ",~Trigger
EnableTriggerHint="Включает выключенный триггер."

ConditionalTriggerExecute="Выполнить действия триггера (проверив условия)"
ConditionalTriggerExecute="Выполнить действия ",~Trigger,", проверив его условия"
ConditionalTriggerExecuteHint="Выполняет действия триггера, если его условия истинны."

TriggerExecute="Выполнить действия триггера (игнорируя условия)"
TriggerExecute="Выполнить действия триггера ",~Trigger,", игнорируя его условия"
TriggerExecuteHint="Выполняет действия триггера, игнорируя при этом его события и условия."

QueuedTriggerAddBJ="Добавить триггер в очередь триггеров"
QueuedTriggerAddBJ="Добавить ",~Trigger," в очередь триггеров (",~Checking/Ignoring," условия)"
QueuedTriggerAddBJHint="Триггеры, доб. в очередь триггера, вып. по одному за раз. Добав. т. о. триггеры должны удалять себя, исп. 'Триггер - Удалить из очереди триггера'."

QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить триггер из очереди триггеров"
QueuedTriggerRemoveBJ="Удалить ",~Trigger," из очереди триггеров"
QueuedTriggerRemoveBJHint="Если триггер уже запущен через оч. триггера, его удал. позв. запуст. след. триггеру в очереди триггера, но не остан. функ.-ние самого триггера."

QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггеров"
QueuedTriggerClearBJ="Очистить очередь триггеров"
QueuedTriggerClearBJHint="Удаляет все триггеры из очереди триггеров."

QueuedTriggerClearInactiveBJ="Очистить очередь триггеров от ожидающих триггеров"
QueuedTriggerClearInactiveBJ="Убрать все ожидающие триггеры из очереди триггеров"
QueuedTriggerClearInactiveBJHint="Удаляет все ожидающие триггеры из очереди триггеров. Если триггер в данный момент находится в очереди, он не будет удален из нее."

AddTriggerEvent="Добавить в триггер событие"
AddTriggerEvent="Добавить в ",~Trigger," событие ",~Event
AddTriggerEventHint=


// Unit actions
CreateNUnitsAtLoc="Создать юнита(ов) с заданным углом поворота"
CreateNUnitsAtLoc="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," с поворотом на ",~Direction," градусов"
CreateNUnitsAtLocHint="Здесь пов. на 0 град. - Восток, отсч. - против час. стр. Исп. 'Посл. созд. гр. юн.' для ссыл. на этих созд. юн. 'Посл. созд. юн.' - посл. из этих юн."

CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать юнита(ов) с заданным направлением"
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ="Создать ",~Number," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," с направлением на ",~Point
CreateNUnitsAtLocFacingLocBJHint="Исп. 'Посл. созд. гр. юн.' для ссылки на этих созд. юн. 'Посл. созд. юн.' - посл. из этих юн."

CreateCorpseLocBJ="Создать труп"
CreateCorpseLocBJ="Создать труп ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point
CreateCorpseLocBJHint="Не все юниты имеют формы трупов. Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на этого юнита."

CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный труп с заданным углом поворота"
CreatePermanentCorpseLocBJ="Создать постоянный труп ",~Style," ",~Unit," для ",~Player," в ",~Point," с поворотом на ",~Direction," градусов"
CreatePermanentCorpseLocBJHint="Трупы из плоти будут часто казаться скелетными в первые 8 секунд своего существования."

KillUnit="Уничтожить юнита"
KillUnit="Уничтожить ",~Unit
KillUnitHint=

RemoveUnit="Удалить юнита"
RemoveUnit="Удалить ",~Unit," из игры"
RemoveUnitHint="Полностью уничтожает юнита. Если применить на герое, этого героя нельзя будет воскресить."

ExplodeUnitBJ="Взорвать юнита"
ExplodeUnitBJ="Взорвать ",~Unit
ExplodeUnitBJHint=

ReplaceUnitBJ="Заменить юнита"
ReplaceUnitBJ="Заменить ",~Unit," на ",~Unit-Type,", используя ",~Property Usage," жизнь и ману"
ReplaceUnitBJHint="Используйте 'Последний созданный юнит' для ссылки на замененного юнита. Все переменные, ссылающиеся на старого юнита, надо будет обновить."

ShowUnitHide="Скрыть юнита"
ShowUnitHide="Скрыть ",~Unit
ShowUnitHideHint="Используйте 'Показать юнита', чтобы увидеть юнита. Скрытые юниты не видны для запросов 'Юниты в области'."

ShowUnitShow="Показать юнита"
ShowUnitShow="Показать ",~Unit
ShowUnitShowHint="Используйте 'Скрыть юнит', чтобы скрыть юнита. Скрытые юниты не видны для запросов 'Юниты в области'."

SetUnitColor="Изменить цвет юнита"
SetUnitColor="Изменить цвет ",~Unit," на ",~Color
SetUnitColorHint="Изменение цвета юнита не меняет владельца юнита."

SetUnitOwner="Сменить владельца"
SetUnitOwner="Сменить владельца ",~Unit," на ",~Player," и ",~Change/Retain Color
SetUnitOwnerHint=

UnitShareVisionBJ="Общий обзор"
UnitShareVisionBJ=~Grant/Deny," общий обзор ",~Unit," игроку ",~Player
UnitShareVisionBJHint="Заметьте, что нейтральные игроки не могут иметь общий обзор."

SetUnitPositionLoc="Переместить юнита (немедленно)"
SetUnitPositionLoc="Немедленно переместить ",~Unit," в ",~Point
SetUnitPositionLocHint=

SetUnitPositionLocFacingBJ="Переместить юнита и повернуть (немедленно)"
SetUnitPositionLocFacingBJ="Немедленно переместить ",~Unit," в ",~Point," с углом поворота на ",~Direction," градусов"
SetUnitPositionLocFacingBJHint="Здесь поворот на 0 градусов - Восток, отсчет - против часовой стрелки."

SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Перем. юнита и поверн. на заданную цель (немедленно)"
SetUnitPositionLocFacingLocBJ="Немедленно переместить ",~Unit," в ",~Point," и повернуть на ",~Point
SetUnitPositionLocFacingLocBJHint=

SetUnitRallyPoint="Установить Сборный Пункт в Точке"
SetUnitRallyPoint="Установить для юнита ",~Unit," сборный пункт в ",~Point
SetUnitRallyPointHint=

SetUnitRallyUnit="Установить Сборный Пункт на Юните"
SetUnitRallyUnit="Установить для юнита ",~Unit," сборный пункт на ",~Unit
SetUnitRallyUnitHint=

SetUnitRallyDestructable="Установить Сборный Пункт на Разрушаемом"
SetUnitRallyDestructable="Установить для юнита ",~Unit," сборный пункт на ",~Destructible
SetUnitRallyDestructableHint=

SetUnitLifePercentBJ="Установить жизнь (в процентах)"
SetUnitLifePercentBJ="Установить жизнь ",~Unit," на ",~Percent,"% от нормы"
SetUnitLifePercentBJHint=

SetUnitManaPercentBJ="Установить ману (в процентах)"
SetUnitManaPercentBJ="Установить ману юнита ",~Unit," на ",~Percent,"% от нормы"
SetUnitManaPercentBJHint=

SetUnitLifeBJ="Установить жизнь (значение)"
SetUnitLifeBJ="Установить жизнь ",~Unit," на ",~Value," единиц
SetUnitLifeBJHint=

SetUnitManaBJ="Установить ману (значение)"
SetUnitManaBJ="Установить ману юнита ",~Unit," на ",~Value единиц
SetUnitManaBJHint=

SetUnitInvulnerable="Сделать уязвимым/неуязвимым"
SetUnitInvulnerable="Сделать ",~Unit," ",~Invulnerable/Vulnerable
SetUnitInvulnerableHint=

PauseUnitBJ="Пауза/снять паузу"
PauseUnitBJ=~Pause/Unpause," ",~Unit
PauseUnitBJHint="Приостановленный юнит не выполняет приказов, но помнит их и продолжает их выполнение после снятия паузы."

PauseAllUnitsBJ="Пауза/снять паузу всех юнитов"
PauseAllUnitsBJ=~Pause/Unpause," всех юнитов"
PauseAllUnitsBJHint="Приост. юнит не вып. приказов, но помнит их и прод. их вып. после снятия паузы. Это дейст. влияет лишь на юнитов, сущ. в момент вып. этой функ."

UnitPauseTimedLifeBJ="Таймер истечения паузы/снятия паузы"
UnitPauseTimedLifeBJ=~Pause/Unpause," таймер истечения для ",~Unit
UnitPauseTimedLifeBJHint="Лишь призванные юниты имеют таймеры истечения."

UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить таймер истечения"
UnitApplyTimedLifeBJ="Добавить ",~Duration," секунд ",~Buff Type," таймер истечения юниту ",~Unit
UnitApplyTimedLifeBJHint=

SetUnitExplodedBJ="Сделать юнита взрывающимся при смерти"
SetUnitExplodedBJ="Принудить ",~Unit," ",~Explode/Die Normally," при смерти"
SetUnitExplodedBJHint=

UnitSuspendDecayBJ="Приостановить разложение трупа"
UnitSuspendDecayBJ=~Suspend/Resume," разложение трупа ",~Unit
UnitSuspendDecayBJHint="Срабатывает лишь на трупах, и только после того, как закончится анимация смерти юнита."

UnitResetCooldown="Сбросить перезарядку способностей"
UnitResetCooldown="Сбросить перезарядку способностей ",~Unit
UnitResetCooldownHint="Делает все способности юнита доступными для повторного использования практически немедленно."

UnitSetConstructionProgress="Определить процесс строительства зданий"
UnitSetConstructionProgress="Определить ",~Building," процесс строительства ",~Progress,"%"
UnitSetConstructionProgressHint="Используется только на зданиях, которые строятся в данный момент."

UnitSetUpgradeProgress="Определить процесс обновления зданий"
UnitSetUpgradeProgress="Определить ",~Building," процесс обновления ",~Progress,"%"
UnitSetUpgradeProgressHint="Используется только лишь на зданиях, которые сейчас обновляются.  Не оказывает влияния на исследовательские обновления."

UnitAddSleepPerm="Усыпить/разбудить юнита"
UnitAddSleepPerm="Принудить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," (когда все спокойно)"
UnitAddSleepPermHint="Юниты игроков 1..12 никогда не спят."

UnitSetCanSleepBJ="Усыпить/разбудить юнита ночью"
UnitSetCanSleepBJ="Принудить ",~Unit," ",~Sleep/Remain Awake," (ночью, когда все спокойно)"
UnitSetCanSleepBJHint="Юниты игроков 1..12 никогда не спят."

UnitWakeUpBJ="Разбудить юнита"
UnitWakeUpBJ="Разбудить ",~Unit
UnitWakeUpBJHint="Действует только на ночной сон (не на магический)."

UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги Вкл/Выкл"
UnitGenerateAlarms="Включение Сигнала Тревоги для ",~Unit," ",~On/Off
UnitGenerateAlarmsHint="Это оказывает воздействие только на здания."

RescueUnitBJ="Спасти юнита"
RescueUnitBJ="Спасти ",~Unit," для ",~Player," и ",~Change/Retain Color
RescueUnitBJHint=

MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать юнита спасаемым"
MakeUnitRescuableToForceBJ="Сделать ",~Unit," ",~Rescuable/Unrescuable," для спасения ",~Player Group
MakeUnitRescuableToForceBJHint=

SetUnitRescueRange="Установить радиус спасения юнита"
SetUnitRescueRange="Установить радиус спасения юнита ",~Unit," на ",~Range
SetUnitRescueRangeHint="Чтобы сделать юнита спасаемым, воспользуйтесь функцией 'Сделать юнита спасаемым'."

SetRescueUnitColorChangeBJ="Включить/выключить смену цвета юнитов при спасении"
SetRescueUnitColorChangeBJ="Задать установку всем спасаемым юнитам ",~Change/Retain Color," при спасении"
SetRescueUnitColorChangeBJHint="По умолч., юниты, принадл. игрокам спасающ. юн. не изм. свой цвет при спасении. Это действие не влияет на юнитов, которые уже были спасены."

SetRescueBuildingColorChangeBJ="Включить/выключить смену цвета зданий при спасении"
SetRescueBuildingColorChangeBJ="Задать установку всем спасаемым зданиям ",~Change/Retain Color," при спасении"
SetRescueBuildingColorChangeBJHint="По умол., здания, принадл. игрокам спасающ. юн., не изм. свой цвет при спасении. Это действие не влияет на здания, кот. уже были спасены."

SetUnitUseFoodBJ="Разрешить/запретить использование снабжения"
SetUnitUseFoodBJ=~Enable/Disable," использование снабжения для ",~Unit
SetUnitUseFoodBJHint=

SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Повернуть юнита на заданного юнита (временно)"
SetUnitFacingToFaceUnitTimed="Повернуть ",~Unit," на ",~Unit," на ",~Time," секунд"
SetUnitFacingToFaceUnitTimedHint="Принудить юнита повернуться передом к другому юниту. Эта функция действует только, когда исх. юнит в данный момент не перемещается."

SetUnitFacingToFaceLocTimed="Повернуть юнита к заданной точке (временно)"
SetUnitFacingToFaceLocTimed="Повернуть ",~Unit," к ",~Point," на ",~Time," секунд"
SetUnitFacingToFaceLocTimedHint="Принудить юнита повернуться передом к указ. точке. Эта функция действует только, когда исх. юнит в данный момент не перемещается."

SetUnitFacingTimed="Повернуть юнита на заданное направление"
SetUnitFacingTimed="Повернуть ",~Unit," до угла поворота ",~Angle," на ",~Time," секунд"
SetUnitFacingTimedHint="Прин. юн. пов. передом на указ. напр., уг. пов. ук. в град., 0 град. - Восток, отсч. - пр. час. стр. Эта функ. дейст. только, когда исх. юн. в д. м. не перем."

SetUnitMoveSpeed="Установить скорость передвижения юнита"
SetUnitMoveSpeed="Установить скорость передвижения ",~Unit," на ",~Speed
SetUnitMoveSpeedHint=

SetUnitPathing="Разрешить/запретить преграды для юнита"
SetUnitPathing="Переключить преграды для ",~Unit," на ",~On/Off
SetUnitPathingHint="Юниты с запрещенными преградами проходят сквозь препятствия (например, сквозь стены или сквозь здания)."

SetUnitAcquireRangeBJ="Установить дистанцию получения цели юнита"
SetUnitAcquireRangeBJ="Установить ",~Unit," дистанцию получения цели на ",~Range
SetUnitAcquireRangeBJHint="Дистанция получения цели юнита - это расстояние до цели, на котором юнит получает приказ на атаку цели."

SetUnitUserData="Записать целое число в переменную для юнита"
SetUnitUserData="Записать в переменную для юнита ",~Unit," целое число ",~Index
SetUnitUserDataHint="Эта функция может использоваться для хранения любой целочисленной величины."

UnitRemoveBuffsBJ="Отключить смягчение ударов от заданного юнита"
UnitRemoveBuffsBJ="Отключить ",~Buff Type," смягчение ударов от ",~Unit
UnitRemoveBuffsBJHint=

UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить Смягчение Ударов по Типу"
UnitRemoveBuffsExBJ="Удалить ",~Buff Type," смягчение ударов, учитывая ",~Buff Resist," для ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)"
UnitRemoveBuffsExBJHint=

UnitRemoveBuffBJ="Удалить Заклинание/Эффект Юнита"
UnitRemoveBuffBJ="Удалить Заклинание/Эффект ",~Buff," Юнита ",~Unit
UnitRemoveBuffBJHint=

UnitAddAbilityBJ="Добавить Способность Юниту"
UnitAddAbilityBJ="Добавить Способность ",~Ability," Юниту ",~Unit
UnitAddAbilityBJHint=

UnitRemoveAbilityBJ="Удалить Способность Юнита"
UnitRemoveAbilityBJ="Удалить Способность ",~Ability," Юнита ",~Unit
UnitRemoveAbilityBJHint=

UnitAddTypeBJ="Добавить Классификацию Юнита"
UnitAddTypeBJ="Добавить Классификацию ",~Classification," Юнита ",~Unit
UnitAddTypeBJHint="Информация об обновлении юнита не будет отображаться, пока юнит не будет повторно выбран."

UnitRemoveTypeBJ="Удалить Классификацию Юнита"
UnitRemoveTypeBJ="Удалить Классификацию ",~Classification," Юнита ",~Unit
UnitRemoveTypeBJHint="Информация об обновлении юнита не будет отображаться, пока юнит не будет повторно выбран."

IssueTargetOrder="Приказ юниту выполнить действие над другим юнитом"
IssueTargetOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Unit
IssueTargetOrderHint=

IssuePointOrderLoc="Приказ юниту выполнить действие в указанной точке"
IssuePointOrderLoc="Приказать ",~Unit," ",~Order," в ",~Point
IssuePointOrderLocHint=

IssueTargetDestructableOrder="Приказ юниту выполнить действие над разрушаемым"
IssueTargetDestructableOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Destructible
IssueTargetDestructableOrderHint=

IssueTargetItemOrder="Приказ юниту выполнить действие над предметом"
IssueTargetItemOrder="Приказать ",~Unit," ",~Order," ",~Item
IssueTargetItemOrderHint=

IssueImmediateOrder="Приказ юниту без указания цели"
IssueImmediateOrder="Отдать ",~Unit," приказ ",~Order
IssueImmediateOrderHint=

IssueBuildOrderByIdLocBJ="Приказ юниту построить юнита ук. типа в ук. точке"
IssueBuildOrderByIdLocBJ="Приказать ",~Unit," построить ",~Unit-Type," в ",~Point
IssueBuildOrderByIdLocBJHint=

IssueTrainOrderByIdBJ="Приказ юниту обуч. юнита указ. типа/усоверш.-ться"
IssueTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," обучить/усовершенствоваться в ",~Unit-Type
IssueTrainOrderByIdBJHint=

IssueUpgradeOrderByIdBJ="Приказ юниту на указанное исследование"
IssueUpgradeOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit," исследовать ",~Tech-Type
IssueUpgradeOrderByIdBJHint="Усовершенствования оружия и брони могут быть выполнены несколько раз при помощи этого действия."

UnitDropItemPointLoc="Приказ Юниту бросить Предмет в Точке"
UnitDropItemPointLoc="Приказать ",~Unit," бросить ",~Item," в точке ",~Point
UnitDropItemPointLocHint=

UnitDropItemSlotBJ="Приказ Юниту перем. Предмет в указ. Слот инвентаря"
UnitDropItemSlotBJ="Приказать Юниту ",~Unit," переместить ",~Item," в ",~Index," Слот инвентаря"
UnitDropItemSlotBJHint="Срабатывает только, если юнит уже несет предмет. Если предмет уже есть в слоте, предметы поменяются местами."

UnitDropItemTargetBJ="Приказ Юниту передать Предмет другому Юниту"
UnitDropItemTargetBJ="Приказать ",~Unit," передать ",~Item," Юниту ",~Unit
UnitDropItemTargetBJHint="Срабатывает только, если юнит уже несет предмет."

UnitDamagePointLoc="Приказ Юниту атаковать Область (с настройкой)"
UnitDamagePointLoc="Приказать ",~Unit," атаковать область в течение ",~Seconds," секунд в радиусе ",~Size," от ",~Location,", нанося ",~Amount," урона атакой типа ",~AttackType," и уроном типа ",~DamageType
UnitDamagePointLocHint="Это не прерывает приказов юнита. Исходный юнит получает приказ на уничтожение с указанным здесь уроном."

UnitDamageTargetBJ="Приказ Юниту атаковать Цель (с настройкой)"
UnitDamageTargetBJ="Приказать ",~Unit," атаковать ",~Target,", нанося ",~Amount," урона атакой типа ",~AttackType," и уроном типа ",~DamageType
UnitDamageTargetBJHint="Это не прерывает приказов юнита. Исходный юнит получает приказ на уничтожение с указанным здесь уроном."

DecUnitAbilityLevelSwapped="Понизить уровень Способности Юнита"
DecUnitAbilityLevelSwapped="Понизить уровень Способности ",~Ability," Юнита ",~Unit
DecUnitAbilityLevelSwappedHint="Если юнит не имеет способность, ничего не изменится."

IncUnitAbilityLevelSwapped="Повысить уровень Способности Юнита"
IncUnitAbilityLevelSwapped="Повысить уровень Способности ",~Ability," Юнита ",~Unit
IncUnitAbilityLevelSwappedHint="Если юнит не имеет способность, ничего не изменится."

SetUnitAbilityLevelSwapped="Установить уровень Способности Юнита"
SetUnitAbilityLevelSwapped="Установить уровень Способности ",~Ability," Юнита ",~Unit," на ",~Level
SetUnitAbilityLevelSwappedHint="Если юнит не имеет способность, ничего не изменится."


// Unit Group actions
ForGroupMultiple="Выбрать всех юнитов группы юнитов и вып. действия"
ForGroupMultiple="Выбрать всех юнитов группы юнитов ",~Unit Group," и выполнить (Действия)"
ForGroupMultipleHint="Польз. 'Выб. юнитом' для обр. к кажд. выб. юн. Этот триггер дейст. на кажд. юн. в гр., вкл. пог. юн. Дейст. ожид. не исп. в этой функции."

ForGroup="Выбрать всех юнитов группы юнитов и вып. действие"
ForGroup="Выбрать всех юнитов ",~Unit Group," и выполнить ",~Action
ForGroupHint="Польз. 'Выб. юнитом' для обр. к кажд. выб. юниту. Эта фунуция дейст. на кажд. юн. в гр., вкл. пог. юн. Дейст. ожид. не долж. исп. в этой функции."

GroupAddUnitSimple="Добавить юнита в группу юнитов"
GroupAddUnitSimple="Добавить ",~Unit," в группу юнитов ",~Unit Group
GroupAddUnitSimpleHint="Эта функция добавляет юнита в переменную указанной группы юнитов. Это не влияет на самого юнита."

GroupAddGroup="Добавить группу юнитов в группу юнитов"
GroupAddGroup="Добавить всех юнитов из группы юнитов ",~Unit Group," в группу юнитов ",~Unit Group
GroupAddGroupHint="Эта функция добавляет всех юнитов первой указанной группы юнитов в переменную второй указанной группы юнитов. Это не влияет на самих юнитов."

GroupRemoveUnitSimple="Удалить юнита из группы юнитов"
GroupRemoveUnitSimple="Удалить ",~Unit," из группы юнитов ",~Unit Group
GroupRemoveUnitSimpleHint="Эта функция удаляет юнита из переменной указанной группы юнитов. Это не влияет на самого юнита."

GroupRemoveGroup="Удалить группу юнитов из группы юнитов"
GroupRemoveGroup="Удалить всех юнитов группы юнитов ",~Unit Group," из группы юнитов ",~Unit Group
GroupRemoveGroupHint="Эта функция удаляет всех юнитов первой ук. группы юнитов из переменной второй ук. группы юнитов. Это не влияет на самих юнитов."

GroupClear="Очистить группу юнитов"
GroupClear="Удалить всех юнитов из группы юнитов ",~Unit Group
GroupClearHint="Эта функция удаляет всех юнитов из переменной указанной группы юнитов. Это не влияет на самих юнитов."

GroupTargetOrder="Приказ юнитам, отв. ук. усл. вып. д.-вие над юнитом"
GroupTargetOrder="Приказать ",~Unit Group," ",~Order," ",~Unit
GroupTargetOrderHint="Эта функ. отд. прик. макс. 12 юн. из ук. гр. юн. Зам., приказы, отд. при помощи 'щел. прав. клав. мыши' не всегда функ.-ют, как при прик. юн. в игре."

GroupPointOrderLoc="Приказ юнитам, отв. ук. усл. вып. д.-вие в ук. точ."
GroupPointOrderLoc="Приказать ",~Unit Group," ",~Order," в ",~Point
GroupPointOrderLocHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTargetDestructableOrder="Приказ юнитам, отв. ук. усл. вып. д.-вие над разруш."
GroupTargetDestructableOrder="Приказать ",~Unit Group," ",~Order," ",~Destructible
GroupTargetDestructableOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTargetItemOrder="Приказ Отряду выполнить Действие над Предметом"
GroupTargetItemOrder="Приказать Группе ",~Unit Group," ",~Order," ",~Item
GroupTargetItemOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupImmediateOrder="Приказ юнитам, отв. ук. усл. без цели"
GroupImmediateOrder="Отдать ",~Unit Group," приказ ",~Order
GroupImmediateOrderHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

GroupTrainOrderByIdBJ="Прик. юнитам, отв. ук. усл. обуч. юнитов/усов.-ться"
GroupTrainOrderByIdBJ="Приказать ",~Unit Group," обучить/усовершенствоваться в ",~Unit-Type
GroupTrainOrderByIdBJHint="Эта функция отдаст приказ максимум 12 юнитам из указанной группы юнитов."

// Ubersplat actions
CreateUbersplatBJ="Создать"
CreateUbersplatBJ="Созд. текстуру земли в ",~Location," типа ",~Type," с цветом (",~Red,"%, ",~Green,"%, ",~Blue,"%) и ",~Transparency,"% прозрач. (",~Enable/Disable," приост., ",~Enble/Disable," проп. врем. появ.)"
CreateUbersplatBJHint="Цвета - Крас., Зел., Син. 100% прозр. - полн. невид. Исп. 'Тек. зем. - Изм. Пост. Прор.' для перек. отобр. этой тек. зем. По ум., тек. земли не отобр."

DestroyUbersplat="Удалить"
DestroyUbersplat="Удалить ",~Ubersplat
DestroyUbersplatHint=

ResetUbersplat="Сбросить"
ResetUbersplat="Сбросить ",~Ubersplat
ResetUbersplatHint=

FinishUbersplat="Закончить"
FinishUbersplat="Закончить ",~Ubersplat
FinishUbersplatHint=

ShowUbersplatBJ="Скрыть/Показать"
ShowUbersplatBJ=~Show/Hide," ",~Ubersplat
ShowUbersplatBJHint=

SetUbersplatRender="Изменить Прорисовку"
SetUbersplatRender="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," Прорисовку"
SetUbersplatRenderHint=

SetUbersplatRenderAlways="Изменить Постоянную Прорисовку"
SetUbersplatRenderAlways="Изменить ",~Ubersplat,": ",~Enable/Disable," Постоянную Прорисовку"
SetUbersplatRenderAlwaysHint=


// Visibility actions
FogEnableOn="Разрешить Туман Войны"
FogEnableOn="Разрешить туман войны"
FogEnableOnHint=

FogEnableOff="Запретить Туман Войны"
FogEnableOff="Запретить туман войны"
FogEnableOffHint=

FogMaskEnableOn="Разрешить Черную Маску"
FogMaskEnableOn="Разрешить черную маску"
FogMaskEnableOnHint="Черная Маска - это затемнение области Тумана Войны"

FogMaskEnableOff="Запретить Черную Маску"
FogMaskEnableOff="Запретить черную маску"
FogMaskEnableOffHint="Черная Маска - это затемнение области Тумана Войны"

CreateFogModifierRectBJ="Создать Область Модификатора Видимости"
CreateFogModifierRectBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player,", излучающий ",~Visibility State," на ",~Region
CreateFogModifierRectBJHint=

CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать Круг Модификатора Видимости"
CreateFogModifierRadiusLocBJ="Создать первоначально ",~Enabled/Disabled," модификатор видимости для ",~Player,", излучающий круг ",~Visibility State," от ",~Point," радиусом ",~Radius
CreateFogModifierRadiusLocBJHint=

FogModifierStart="Разрешить Модификатор Видимости"
FogModifierStart="Разрешить ",~Visibility Modifier
FogModifierStartHint=

FogModifierStop="Запретить Модификатор Видимости"
FogModifierStop="Запретить ",~Visibility Modifier
FogModifierStopHint=

DestroyFogModifier="Удалить Модификатор Видимости"
DestroyFogModifier="Удалить ",~Visibility Modifier
DestroyFogModifierHint=


// Obsolete actions
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel **"
//AddPerfLogLabel="** AddPerfLogLabel(",~Label,") **"
//AddPerfLogLabelHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **"

//Cheat="** Обман **"
//Cheat="** Обман(",~Label,") **"
//CheatHint="** Это предназначено только для отладки - уничтожьте до корабля. **"



//***************************************************************************
[TriggerCallStrings]

// returns boolean
IsDestructableAliveBJ="Разрушаемый цел"
IsDestructableAliveBJ="Разрушаемый ",~Destructible," цел"
IsDestructableAliveBJHint=

IsDestructableDeadBJ="Разрушаемый уничтожен"
IsDestructableDeadBJ="Разрушаемый ",~Destructible," уничтожен"
IsDestructableDeadBJHint=

IsDestructableInvulnerableBJ="Разрушаемый неуязвим"
IsDestructableInvulnerableBJ="Разрушаемый ",~Destructible," неуязвим"
IsDestructableInvulnerableBJHint=

IsPointBlightedBJ="Точка поражена порчей"
IsPointBlightedBJ=~Point," поражена порчей"
IsPointBlightedBJHint=

IsTerrainPathableBJ="Местность не проходима"
IsTerrainPathableBJ="Участок местности ",~Location," типа ",~Pathing Type," не проходим"
IsTerrainPathableBJHint="Прох. местн. - ес. она не прох. для данного типа прох. Исп. 'Окружение - Разр./Запр. Прох. Местн.', чт. мен. прох. местн."

IsMapFlagSet="Флаг карты установлен"
IsMapFlagSet=~Map Flag," установлен"
IsMapFlagSetHint=

IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка Обычной Кампании Видима"
IsCustomCampaignButtonVisibile="Кнопка обычной кампании ",~Number," видима"
IsCustomCampaignButtonVisibileHint=

SaveGameExists="Сохраненная Игра Существует"
SaveGameExists="Сохраненная игра ",~Filename," существует"
SaveGameExistsHint="Эта функция действует только для карт с подписью компании Blizzard."

GetStoredBooleanBJ="Загрузить логическое значение"
GetStoredBooleanBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredBooleanBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 'Ложь'."

HaveStoredValue="Величина Кэша Существует"
HaveStoredValue=~Label," сохранена как ",~Type," ",~Category," в ",~Game Cache
HaveStoredValueHint=

HaveSavedValue="Значение хэш-таблицы существует"
HaveSavedValue=~Value," записано как ",~Type," ",~Value," в хэш-таблице ",~Hashtable
HaveSavedValueHint=

UnitHasItem="У героя есть указанный предмет"
UnitHasItem="У героя ",~Hero," есть ",~Item
UnitHasItemHint=

UnitHasItemOfTypeBJ="У героя есть предмет указанного типа"
UnitHasItemOfTypeBJ="У героя ",~Hero," есть предмет типа ",~Item-Type
UnitHasItemOfTypeBJHint=

IsSuspendedXP="Получение опыта для героя заблокировано"
IsSuspendedXP="Получение опыта для героя ",~Hero," заблокировано
IsSuspendedXPHint="Пользуйтесь действием 'Герой - Заблокировать/Разблокировать получение опыта' для блокировки/разблокировки получения опыта героя."

CheckItemStatus="Проверка Состояния Предмета"
CheckItemStatus=~Item," имеет состояние ",~Status
CheckItemStatusHint=

CheckItemcodeStatus="Проверка Состояния Типа Предмета"
CheckItemcodeStatus=~Item-Type," имеет состояние ",~Status
CheckItemcodeStatusHint=

IsItemHiddenBJ="Предмет Скрыт"
IsItemHiddenBJ=~Item," скрыт"
IsItemHiddenBJHint="Предметы, содержащиеся у юнитов, считаются скрытыми."

IsItemOwned="У Предмета Появился Владелец"
IsItemOwned=~Item," получил владельца"
IsItemOwnedHint="Любой предмет в инвентаре юнита считается приобретенным, даже если его владелец погиб."

RectContainsItem="Предмет В Области"
RectContainsItem=~Item," находится в области ",~Region
RectContainsItemHint="Приобретенному предмету не положено находиться в каких угодно областях."

IsItemInvulnerable="Предмет неуязвим"
IsItemInvulnerable="Предмет ",~Item," неуязвим"
IsItemInvulnerableHint=

LeaderboardHasPlayerItemBJ="Игрок есть в таблице рекордов"
LeaderboardHasPlayerItemBJ="В таблице рекордов ",~Leaderboard," есть игрок ",~Player
LeaderboardHasPlayerItemBJHint=

IsMultiboardDisplayed="Мультидоска Показывается"
IsMultiboardDisplayed=~Multiboard," Показывается"
IsMultiboardDisplayedHint=

IsMultiboardMinimized="Мультидоска свернута"
IsMultiboardMinimized=~Multiboard," свернута"
IsMultiboardMinimizedHint=

WaygateIsActiveBJ="Путеводные врата разблокированы"
WaygateIsActiveBJ="Путеводные врата ",~Way Gate," разблокированы"
WaygateIsActiveBJHint=

IsPlayerFlagSetBJ="Флаг игрока включен"
IsPlayerFlagSetBJ=~Player Flag," включен для ",~Player
IsPlayerFlagSetBJHint=

IsPlayerAlly="Игрок - союзник указанного игрока"
IsPlayerAlly="Игрок ",~Player," - союзник игрока ",~Player
IsPlayerAllyHint=

IsPlayerEnemy="Игрок - враг указанного игрока"
IsPlayerEnemy="Игрок ",~Player," - враг ",~Player
IsPlayerEnemyHint=

GetPlayerAlliance="Игрок имеет указанное отношение к указанному игроку"
GetPlayerAlliance="Игрок ",~Player," дает ",~Player," ",~Alliance Type
GetPlayerAllianceHint=

IsPlayerInForce="Игрок в указанной группе игроков"
IsPlayerInForce="Игрок ",~Player," - в группе игроков ",~Player Group
IsPlayerInForceHint=

IsQuestItemCompleted="Требование задания выполнено"
IsQuestItemCompleted=~Quest Requirement," выполнено"
IsQuestItemCompletedHint=

IsQuestEnabled="Задание включено"
IsQuestEnabled="Задание ",~Quest," включено"
IsQuestEnabledHint=

IsQuestCompleted="Задание выполнено"
IsQuestCompleted="Задание ",~Quest," выполнено"
IsQuestCompletedHint=

IsQuestFailed="Задание провалено"
IsQuestFailed="Задание ",~Quest," провалено"
IsQuestFailedHint=

IsQuestDiscovered="Задание получено"
IsQuestDiscovered="Задание ",~Quest," получено"
IsQuestDiscoveredHint=

IsQuestRequired="Задание является основным"
IsQuestRequired="Задание ",~Quest," является основным"
IsQuestRequiredHint=

RectContainsLoc="Область содержит указанную точку"
RectContainsLoc="Область ",~Region," содержит ",~Point
RectContainsLocHint=

IsTriggerEnabled="Триггер включен"
IsTriggerEnabled="Триггер ",~Trigger," включен"
IsTriggerEnabledHint=

TriggerEvaluate="Условия триггера истинны"
TriggerEvaluate="Условия триггера ",~Trigger," истинны"
TriggerEvaluateHint=

IsTriggerQueuedBJ="Триггер добавлен в очередь триггеров"
IsTriggerQueuedBJ="Триггер ",~Trigger," добавлен в очередь триггеров"
IsTriggerQueuedBJHint="Польз. дейст. 'Триггер - Доб. триггер в очер. триггеров' и 'Триггер - Удал. триггер из очер. триггеров' для упр. очередью триггеров."

IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь триггеров пуста"
IsTriggerQueueEmptyBJ="Очередь триггеров пуста"
IsTriggerQueueEmptyBJHint="Польз. дейст. 'Триггер - Доб. триггер в очер. триггеров' и 'Триггер - Удал. триггер из очер. триггеров' для упр. очередью триггеров."

IsUnitType="Проверка классификации юнита"
IsUnitType="Юнит ",~Unit," - это ",~Type
IsUnitTypeHint=

IsUnitIdType="Проверка Классификации Типа Юнита"
IsUnitIdType=~Unit-Type," - это ",~Type
IsUnitIdTypeHint=

IsUnitInGroup="Юнит в указанной группе юнитов"
IsUnitInGroup="Юнит ",~Unit," в ",~Unit Group
IsUnitInGroupHint=

RectContainsUnit="Юнит находится в указанной области"
RectContainsUnit="Область ",~Region," содержит юнита ",~Unit
RectContainsUnitHint=

IsUnitAliveBJ="Юнит жив"
IsUnitAliveBJ="Юнит ",~Unit," жив"
IsUnitAliveBJHint=

IsUnitDeadBJ="Юнит мертв"
IsUnitDeadBJ="Юнит ",~Unit," мертв"
IsUnitDeadBJHint=

IsUnitPausedBJ="Юнит приостановлен"
IsUnitPausedBJ="Юнит ",~Unit," приостановлен"
IsUnitPausedBJHint=

IsUnitHiddenBJ="Юнит скрыт"
IsUnitHiddenBJ="Юнит ",~Unit," скрыт"
IsUnitHiddenBJHint="Юнит может быть скрыт при пом. действия 'Боевая единица - Скрыть юнита', или при помещении юнита в транспорт, Камень Духа, алтарь, и т. п."

IsUnitIllusionBJ="Юнит - иллюзия"
IsUnitIllusionBJ="Юнит ",~Unit," - иллюзия"
IsUnitIllusionBJHint=

UnitCanSleepPerm="Юнит спит"
UnitCanSleepPerm="Юнит ",~Unit," спит (когда все спокойно)"
UnitCanSleepPermHint="Юниты игроков 1..12 никогда не спят."

UnitCanSleepBJ="Юнит спит по ночам (когда все спокойно)"
UnitCanSleepBJ="Юнит ",~Unit," спит по ночам (когда все спокойно)"
UnitCanSleepBJHint="Юниты игроков 1..12 никогда не спят."

UnitIsSleepingBJ="Юнит в данный момент спит (не магическим сном)"
UnitIsSleepingBJ="Юнит ",~Unit," в данный момент спит (не магическим сном)"
UnitIsSleepingBJHint="Юниты игроков 1..12 никогда не спят."

DoesUnitGenerateAlarms="Юнит Поднимает Тревогу"
DoesUnitGenerateAlarms=~Unit," поднимает тревогу"
DoesUnitGenerateAlarmsHint=

IsUnitLoadedBJ="Юнит в транспорте"
IsUnitLoadedBJ="Юнит ",~Unit," в транспорте"
IsUnitLoadedBJHint=

IsUnitInTransportBJ="Юнит в указанном транспорте"
IsUnitInTransportBJ="Юнит ",~Unit," в ",~Transport
IsUnitInTransportBJHint=

IsUnitSelected="Юнит выбран указанным игроком"
IsUnitSelected="Юнит ",~Unit," выбран ",~Player
IsUnitSelectedHint=

IsUnitAlly="Юнит принадлежит союзнику указанного игрока"
IsUnitAlly="Юнит ",~Unit," принадлежит союзнику игрока ",~Player
IsUnitAllyHint=

IsUnitEnemy="Юнит принадлежит врагу указанного игрока"
IsUnitEnemy="Юнит ",~Unit," принадлежит врагу игрока ",~Player
IsUnitEnemyHint=

UnitHasBuffBJ="Юнит имеет Способность"
UnitHasBuffBJ=~Unit," имеет способность ",~Buff
UnitHasBuffBJHint=

IsUnitGroupEmptyBJ="Группа юнитов пуста"
IsUnitGroupEmptyBJ="Группа юнитов ",~Unit Group," пуста"
IsUnitGroupEmptyBJHint="Это условие истинно, когда указанная группа юнитов не содержит юнитов."

IsUnitGroupInRectBJ="Юниты из группы юнитов находятся в указанной области"
IsUnitGroupInRectBJ="Все юниты из группы юнитов ",~Unit Group," находятся в области ",~Region
IsUnitGroupInRectBJHint="Это условие истинно, если все юниты из указанной группы юнитов находятся в указанной области."

IsUnitGroupDeadBJ="Юниты из группы юнитов мертвы"
IsUnitGroupDeadBJ="Все юниты из группы ",~Unit Group," мертвы"
IsUnitGroupDeadBJHint="Это условие истинно, если все юниты из указанной группы юнитов мертвы."

IsFogEnabled="Туман Войны разрешен"
IsFogEnabled="Туман Войны разрешен"
IsFogEnabledHint=

IsFogMaskEnabled="Черная Маска разрешена"
IsFogMaskEnabled="Черная Маска разрешена"
IsFogMaskEnabledHint=

IsUnitVisible="Юнит в зоне обзора указанного игрока"
IsUnitVisible="Юнит ",~Unit," в зоне обзора игрока ",~Player
IsUnitVisibleHint=

IsUnitInvisible="Юнит вне зоны обзора указанного игрока"
IsUnitInvisible="Юнит ",~Unit," вне зоны обзора игрока ",~Player
IsUnitInvisibleHint=

IsUnitFogged="Юнит в Тумане Войны для указанного игрока"
IsUnitFogged="Юнит ",~Unit," в Тумане Войны для игрока ",~Player
IsUnitFoggedHint=

IsUnitMasked="Юнит в Черной Маске для указанного игрока"
IsUnitMasked="Юнит ",~Unit," в Черной Маске для игрока ",~Player
IsUnitMaskedHint=

IsLocationVisibleToPlayer="Точка в зоне обзора указанного игрока"
IsLocationVisibleToPlayer="Точка ",~Point," в зоне обзора игрока ",~Player
IsLocationVisibleToPlayerHint=

IsLocationFoggedToPlayer="Точка в Тумане Войны для указанного игрока"
IsLocationFoggedToPlayer="Точка ",~Point," в Тумане Войны для игрока ",~Player
IsLocationFoggedToPlayerHint=

IsLocationMaskedToPlayer="Точка в Черной Маске для указанного игрока"
IsLocationMaskedToPlayer="Точка ",~Point," в Черной Маске для игрока ",~Player
IsLocationMaskedToPlayerHint=


// returns integer
OperatorInt="Арифметика"
OperatorInt=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorIntHint=

GetForLoopIndexA="Целое число A цикла"
GetForLoopIndexA="Целое число A цикла"
GetForLoopIndexAHint=

GetForLoopIndexB="Целое число B цикла"
GetForLoopIndexB="Целое число B цикла"
GetForLoopIndexBHint=

StringLength="Длина Строки"
StringLength="Длина строки ",~String
StringLengthHint=

R2I="Преобразовать Реальное в Целочисленное"
R2I="Целочисленное(",~Real,")"
R2RHint=

S2I="Преобразовать Строку в Целочисленное"
S2I="Целочисленное(",~String,")"
S2IHint=

GetElevatorHeight="Высота Подъемника"
GetElevatorHeight="Высота ",~Elevator
GetElevatorHeightHint="Высоту подъемника можно изменять использованием действия 'Декорация - Установить Высоту Подъемника'."

GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень Местности Скалы"
GetTerrainCliffLevelBJ="Уровень местности скалы ",~Location
GetTerrainCliffLevelBJHint="Значения уровня местности скалы начинаются с нуля."

GetTerrainVarianceBJ="Высота Местности"
GetTerrainVarianceBJ="Высота местности ",~Location
GetTerrainVarianceBJHint=

GetLearnedSkillLevel="Достигнутый Уровень способности/заклинания героя"
GetLearnedSkillLevel="Достигнутый уровень способности/заклинания героя"
GetLearnedSkillLevelHint=

GetPlayers="Количество Игроков"
GetPlayers="Количество игроков"
GetPlayersHint=

GetTeams="Количество Команд"
GetTeams="Количество команд"
GetTeamsHint=

GetAllyColorFilterState="Установка Фильтра Цвета Союзников"
GetAllyColorFilterState="Установка фильтра цвета союзника"
GetAllyColorFilterStateHint="Значение 0 указывает на то, что фильтрование запрещено. Значение 1 указывает на то, что фильтрование разрешено только для миникарты. Значение 2 указывает на то, что фильтрование разрешено для миникарты и для обзора игры."

GetTournamentFinishNowRule="Правила конца Турнира"
GetTournamentFinishNowRule="Правила конца Турнира"
GetTournamentFinishNowRuleHint="Если значение равно 1 - ничьей быть не может."

GetTournamentScore="Очки Турнира Сражения"
GetTournamentScore="Очки турнира сражения игрока ",~Player
GetTournamentScoreHint="Эта функция возвращает очки турнира сражения игрока, чтобы определить победителя, если игра слишком долгая."

GetStoredIntegerBJ="Загрузить Целочисленное"
GetStoredIntegerBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredIntegerBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0."

GetHeroLevel="Уровень Героя"
GetHeroLevel="Уровень героя ",~Hero
GetHeroLevelHint=

GetHeroXP="Опыт Героя"
GetHeroXP="Опыт героя ",~Hero
GetHeroXPHint=

GetHeroStatBJ="Свойство Героя"
GetHeroStatBJ=~Attribute," ",~Hero," (",~Include/Exclude," бонусы)"
GetHeroStatBJHint=

GetHeroSkillPoints="Не потраченные Очки Навыков"
GetHeroSkillPoints="Не потраченные очки навыков ",~Hero
GetHeroSkillPointsHint=

GetItemLevel="Уровень Предмета"
GetItemLevel="Уровень предмета ",~Item
GetItemLevelHint=

GetItemCharges="Остаток заряда Предмета"
GetItemCharges="Остаток заряда предмета ",~Item
GetItemChargesHint="Предметы с неограниченным зарядом возвращают 0."

GetItemUserData="Пользовательское значение Предмета"
GetItemUserData="Пользовательское значение предмета ",~Item
GetItemUserDataHint="Используйте действие 'Предмет - Установить пользовательское Значение', чтобы устанавливать свое значение предмета."

LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Позиция Игрока в Таблице рекордов"
LeaderboardGetPlayerIndexBJ="Позиция игрока ",~Player," в таблице рекордов ",~Leaderboard
LeaderboardGetPlayerIndexBJHint=

GetRandomInt="Случайное Целое число"
GetRandomInt="Случайное целое число между ",~Minimum," и ",~Maximum
GetRandomIntHint=

IMinBJ="Минимум"
IMinBJ="Минимум(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
IMinBJHint=

IMaxBJ="Максимум"
IMaxBJ="Максимум(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
IMaxBJHint=

IAbsBJ="Модуль"
IAbsBJ="Абсолютное(",~Value,")"
IAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа (положительное значение). Например, число -15 здесь будет равным 15, 0 - 0, а 8 - 8."

ISignBJ="Знак"
ISignBJ="Знак(",~Value,")"
ISignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа здесь будет равным -1. Значение положительного числа или 0 - 1."

ModuloInteger="По модулю"
ModuloInteger=~Dividend," по модулю ",~Divisor
ModuloIntegerHint="Вычисляет остаток от деления. Пример: 12 по модулю 5 = 2."

MultiboardGetRowCount="Номер Колонки"
MultiboardGetRowCount="Номер Колонки в ",~Multiboard
MultiboardGetRowCountHint=

MultiboardGetColumnCount="Количество Колонок"
MultiboardGetColumnCount="Количество Колонок в ",~Multiboard
MultiboardGetColumnCountHint=

GetResourceAmount="На Руднике осталось золота"
GetResourceAmount="Оставшегося золота на руднике ",~Gold Mine
GetResourceAmountHint=

GetPlayerState="Свойство Игрока"
GetPlayerState=~Player," ",~Property
GetPlayerStateHint=

GetPlayerTaxRateBJ="Налог Игрока"
GetPlayerTaxRateBJ="Налог ",~Resource," от ",~Player," к ",~Player
GetPlayerTaxRateBJHint="Налоговый процент от 0 до 100."

GetPlayerScore="Очки Игрока"
GetPlayerScore=~Player," ",~Score
GetPlayerScoreHint=

GetConvertedPlayerId="Номер Игрока"
GetConvertedPlayerId="Номер игрока ",~Player
GetConvertedPlayerIdHint="Номера игроков могут быть от 1 до 16."

GetPlayerStructureCount="Число Зданий Игрока"
GetPlayerStructureCount="Число зданий игрока ",~Player," (",~Include/Exclude," недостроенные здания)"
GetPlayerStructureCountHint=

GetPlayerUnitCount="Число Юнитов (не зданий) Игрока"
GetPlayerUnitCount="Число юнитов (не зданий) игрока ",~Player," (",~Include/Exclude," обучаемых в данный момент юнитов)"
GetPlayerUnitCountHint=

GetPlayerTechCountSimple="Текущий Уровень Исследований Игрока"
GetPlayerTechCountSimple="Текущий уровень исследований ",~Tech," игрока ",~Player
GetPlayerTechCountSimpleHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых исследований, или 0..3 для трехуровневых исследований."

GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный Уровень Исследований Игрока"
GetPlayerTechMaxAllowedSwap="Максимальный уровень исследований ",~Tech," игрока ",~Player
GetPlayerTechMaxAllowedSwapHint="Возвращает значение 0 или 1 для простых исследований, или 0..3 для трехуровневых исследований."

GetPlayerTeam="Номер Команды Игрока"
GetPlayerTeam="Номер команды игрока ",~Player
GetPlayerTeamHint=

CountPlayersInForceBJ="Число игроков в Группе игроков"
CountPlayersInForceBJ="Число игроков в группе ",~Player Group
CountPlayersInForceBJHint=

CountUnitsInGroup="Число юнитов в Группе юнитов"
CountUnitsInGroup="Число юнитов в группе юнитов ",~Unit Group
CountUnitsInGroupHint=

CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Подсчет Живых Юнитов, Принадлежащих Игроку"
CountLivingPlayerUnitsOfTypeId="Количество живых юнитов ",~Unit-Type,", принадлежащих игроку ",~Player
CountLivingPlayerUnitsOfTypeIdHint=

GetUnitFoodUsed="Количество потребляемой пищи Юнитом"
GetUnitFoodUsed="Количество потребляемой пищи юнитом ",~Unit
GetUnitFoodUsedHint=

GetUnitFoodMade="Количество производимой пищи Юнитом"
GetUnitFoodMade="Количество производимой пищи юнитом ",~Unit
GetUnitFoodMadeHint=

GetFoodUsed="Количество потребляемой пищи Юнитом указанного типа"
GetFoodUsed="Количество потребляемой пищи юнитом типа ",~Unit-Type
GetFoodUsedHint=

GetFoodMade="Количество производимой пищи Юнитом указанного типа"
GetFoodMade="Количество производимой пищи юнитом типа ",~Unit-Type
GetFoodMadeHint=

GetUnitPointValue="Значение точки Юнита"
GetUnitPointValue="Значение точки юнита ",~Unit
GetUnitPointValueHint=

GetUnitPointValueByType="Значение точки Юнита указанного типа"
GetUnitPointValueByType="Значение точки юнита типа ",~Unit-Type
GetUnitPointValueByTypeHint=

GetUnitUserData="Обычное Значение Юнита"
GetUnitUserData="Обычное значение юнита ",~Unit
GetUnitUserDataHint="Используйте 'Боевая единица - Установить Общее Значение' для установки общего значения юнита."

GetUnitLevel="Уровень Юнита"
GetUnitLevel="Уровень ",~Unit
GetUnitLevelHint="Используется как для героев, так и для остальных юнитов."

GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень Способности Юнита"
GetUnitAbilityLevelSwapped="Уровень Способности ",~Ability," ",~Unit
GetUnitAbilityLevelSwappedHint="Если юнит не имеет способность, функция возвратит 0."

UnitInventoryCount="Число носимых Предметов Юнита"
UnitInventoryCount="Число носимых Предметов Юнита ",~Unit
UnitInventoryCountHint=

UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря Юнита"
UnitInventorySizeBJ="Размер Инвентаря Юнита ",~Unit
UnitInventorySizeBJHint=

UnitCountBuffsExBJ="Подсчет Смягчений Ударов Типа"
UnitCountBuffsExBJ="Количество смягчений ударов ",~Buff Type," считается ",~Buff Resist," для  ",~Unit," (",~Include/Exclude," таймеры окончания срока, ",~Include/Exclude," ауры)"
UnitCountBuffsExBJHint=

GetTriggerEvalCount="Число вычислений Триггера"
GetTriggerEvalCount="Число вычислений триггера ",~Trigger
GetTriggerEvalCountHint=

GetTriggerExecCount="Число выполнения действий Триггера"
GetTriggerExecCount="Число выполнения действий триггера ",~Trigger
GetTriggerExecCountHint="Здесь подсчитывается количество срабатываний триггера при его истинных условиях."

QueuedTriggerCountBJ="Число триггеров в очереди триггеров"
QueuedTriggerCountBJ="Число триггеров в очереди триггеров"
QueuedTriggerCountBJHint="Польз. дейст. 'Триггер - Доб. триггер в очер. триггеров' и 'Триггер - Удал. триггер из очер. триггеров' для упр. очередью триггеров."


// returns real
OperatorReal="Арифметика"
OperatorReal=~Value," ",~Operator," ",~Value
OperatorRealHint=

GetLocationX="X Точки"
GetLocationX="X точки ",~Point
GetLocationXHint=

GetLocationY="Y Точки"
GetLocationY="Y точки ",~Point
GetLocationYHint=

CameraSetupGetFieldSwap="Поле камеры Объекта камеры"
CameraSetupGetFieldSwap=~Camera Field," объекта камеры ",~Camera Object
CameraSetupGetFieldSwapHint=

GetCameraField="Поле камеры текущей Камеры"
GetCameraField=~Camera Field," текущего обзора камеры"
GetCameraFieldHint=

GetCameraTargetPositionX="Цель X текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionX="Цель X текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionXHint=

GetCameraTargetPositionY="Цель Y текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionY="Цель Y текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionYHint=

GetCameraTargetPositionZ="Цель Z текущей Камеры"
GetCameraTargetPositionZ="Цель Z текущего обзора камеры"
GetCameraTargetPositionZHint=

GetCameraEyePositionX="Источник X текущей Камеры"
GetCameraEyePositionX="Источник X текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionXHint=

GetCameraEyePositionY="Источник Y текущей Камеры"
GetCameraEyePositionY="Источник Y текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionYHint=

GetCameraEyePositionZ="Источник Z текущей Камеры"
GetCameraEyePositionZ="Источник Z текущего обзора камеры"
GetCameraEyePositionZHint=

GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность Последней передачи кинематогр. камеры"
GetLastTransmissionDurationBJ="Длительность последней передачи кинематогр. камеры"
GetLastTransmissionDurationBJHint="Это продолжительность в секундах последнего запущенного действия 'Камера - Запустить Кинематографическую камеру'."

I2R="Преобразовать Целочисленное в Реальное"
I2R="Реальное(",~Integer,")"
I2RHint=

S2R="Преобразовать Строку в Реальное"
S2R="Реальное(",~String,")"
S2RHint=

Deg2Rad="Преобразовать Радиус в Радианы"
Deg2Rad="Радианы радиуса(",~Degrees,")"
Deg2RadHint=

Rad2Deg="Преобразовать Радианы в Градусы"
Rad2Deg="Градусы радианов(",~Radians,")"
Rad2DegHint=

TimerGetElapsed="Истекшее время Таймера"
TimerGetElapsed="Истекшее время таймера ",~Timer
TimerGetElapsedHint=

TimerGetRemaining="Оставшееся время Таймера"
TimerGetRemaining="Оставшееся время таймера ",~Timer
TimerGetRemainingHint=

TimerGetTimeout="Первоначальное время Таймера"
TimerGetTimeout="Первоначальное время таймера ",~Timer
TimerGetTimeoutHint=

GetDestructableLife="Жизнь Разрушаемого"
GetDestructableLife="Текущее число единиц жизни разрушаемого ",~Destructible
GetDestructableLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь от атак или при сборе древесины. Как и юниты, разрушаемые уничтожаются, когда их жизнь равна 0."

GetDestructableMaxLife="Максимальная жизнь Разрушаемого"
GetDestructableMaxLife="Максимум единиц жизни разрушаемого ",~Destructible
GetDestructableMaxLifeHint="Разрушаемые теряют жизнь от атак или при сборе древесины. Как и юниты, разрушаемые уничтожаются, когда их жизнь равна 0."

GetDestructableOccluderHeight="Высота Преграды"
GetDestructableOccluderHeight="Высота преграды ",~Destructible
GetDestructableOccluderHeightHint=

GetEventDamage="Полученный юнитом Урон"
GetEventDamage="Полученный юнитом урон"
GetEventDamageHint="При ответе на событие боевой единицы 'Получает урон' это относится к количеству единиц полученного боевой единицей урона."

GetTimeOfDay="Текущее Время игровых суток"
GetTimeOfDay="Текущее время игровых суток"
GetTimeOfDayHint=

GetTimeOfDayScalePercentBJ="Скорость времени игровых суток"
GetTimeOfDayScalePercentBJ="Текущая скорость времени игровых суток"
GetTimeOfDayScalePercentBJHint="Это действие возвращает скорость времени суток в процентном соотношении от скорости времени суток по умолчанию."

GetStoredRealBJ="Загрузить Целое Значение"
GetStoredRealBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredRealBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает значение 0."

LoadIntegerBJ="Загрузить Целочисленное (хэш-таблица)"
LoadIntegerBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadIntegerBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadRealBJ="Загрузить Реальное число (хэш-таблица)"
LoadRealBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadRealBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadStringBJ="Загрузить Строку (хэш-таблица)"
LoadStringBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadStringBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает пустую строку."

LoadBooleanBJ="Загрузить Логическое (хэш-таблица)"
LoadBooleanBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadBooleanBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает ложь."

LoadPlayerHandleBJ="Загрузить хэндл Игрока"
LoadPlayerHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadPlayerHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadWidgetHandleBJ="Загрузить хэндл предмета"
LoadWidgetHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadWidgetHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadDestructableHandleBJ="Загрузить хэндл Разрушаемого"
LoadDestructableHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadDestructableHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadItemHandleBJ="Загрузить хэндл Предмета"
LoadItemHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadItemHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadUnitHandleBJ="Загрузить хэндл Юнита"
LoadUnitHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadUnitHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadAbilityHandleBJ="Загрузить хэндл Способности"
LoadAbilityHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadAbilityHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTimerHandleBJ="Загрузить хэндл Таймера"
LoadTimerHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTimerHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTriggerHandleBJ="Загрузить хэндл Триггера"
LoadTriggerHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTriggerHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTriggerConditionHandleBJ="Загрузить хэндл Условия Триггера"
LoadTriggerConditionHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTriggerConditionHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTriggerActionHandleBJ="Загрузить хэндл Действия Триггера"
LoadTriggerActionHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTriggerActionHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTriggerEventHandleBJ="Загрузить хэндл ID события Триггера"
LoadTriggerEventHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTriggerEventHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadForceHandleBJ="Загрузить хэндл Группы Игроков"
LoadForceHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadForceHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadGroupHandleBJ="Загрузить хэндл Группы"
LoadGroupHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadGroupHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadLocationHandleBJ="Загрузить хэндл Позиции"
LoadLocationHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadLocationHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadRegionHandleBJ="Загрузить хэндл Области"
LoadRegionHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadRegionHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadRectHandleBJ="Загрузить хэндл Области"
LoadRectHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadRectHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadBooleanExprHandleBJ="Загрузить хэндл Расширенного Логического"
LoadBooleanExprHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadBooleanExprHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

//LoadConditionFuncHandleBJ="Загрузить хэндл Функции Условия"
//LoadConditionFuncHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
//LoadConditionFuncHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

//LoadFilterFuncHandleBJ="Загрузить хэндл отфильтрованной Функции"
//LoadFilterFuncHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
//LoadFilterFuncHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadSoundHandleBJ="Загрузить хэндл Звука"
LoadSoundHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadSoundHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

//LoadRaceHandleBJ="Загрузить хэндл Расы"
//LoadRaceHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
//LoadRaceHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadEffectHandleBJ="Загрузить хэндл Эффекта"
LoadEffectHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadEffectHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadUnitPoolHandleBJ="Загрузить хэндл Юнитпула"
LoadUnitPoolHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadUnitPoolHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadItemPoolHandleBJ="Загрузить хэндл Предметпула"
LoadItemPoolHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadItemPoolHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadQuestHandleBJ="Загрузить хэндл Задания"
LoadQuestHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadQuestHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadQuestItemHandleBJ="Загрузить хэндл Пункта Задания"
LoadQuestItemHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadQuestItemHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadDefeatConditionHandleBJ="Загрузить хэндл Условия Поражения"
LoadDefeatConditionHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadDefeatConditionHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTimerDialogHandleBJ="Загрузить хэндл Диалога Таймера"
LoadTimerDialogHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTimerDialogHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadLeaderboardHandleBJ="Загрузить хэндл Таблицы Рекордов"
LoadLeaderboardHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadLeaderboardHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadMultiboardHandleBJ="Загрузить хэндл Мультидоски"
LoadMultiboardHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadMultiboardHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadMultiboardItemHandleBJ="Загрузить хэндл Задания Мультидоски"
LoadMultiboardItemHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadMultiboardItemHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTrackableHandleBJ="Загрузить хэндл Дорожки"
LoadTrackableHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTrackableHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadDialogHandleBJ="Загрузить хэндл Диалога"
LoadDialogHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadDialogHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadButtonHandleBJ="Загрузить хэндл Кнопки Диалога"
LoadButtonHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadButtonHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

//LoadVersionHandleBJ="Загрузить хэндл Версии"
//LoadVersionHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
//LoadVersionHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

//LoadItemTypeHandleBJ="Загрузить хэндл Типа Предмета"
//LoadItemTypeHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
//LoadItemTypeHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadTextTagHandleBJ="Загрузить хэндл Текстового Тега"
LoadTextTagHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadTextTagHandleBJ="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadLightningHandleBJ="Загрузить хэндл Молнии"
LoadLightningHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadLightningHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadImageHandleBJ="Загрузить хэндл Текстуры земли"
LoadImageHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadImageHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadUbersplatHandleBJ="Загрузить хэндл Ubersplat"
LoadUbersplatHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadUbersplatHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadFogStateHandleBJ="Загрузить хэндл Облачности"
LoadFogStateHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadFogStateHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

LoadFogModifierHandleBJ="Загрузить хэндл Модификатора Тумана"
LoadFogModifierHandleBJ="Загрузить ",~Value," ",~Value," из хэш-таблицы ",~Hashtable
LoadFogModifierHandleBJHint="Если метка не обнаружена, эта функция возвращает 0."

GetItemLifeBJ="Жизнь Предмета"
GetItemLifeBJ="Текущая жизнь предмета ",~Item
GetItemLifeBJHint=

GetLightningColorRBJ="Красный цвет Молнии"
GetLightningColorRBJ="Красный цвет молнии ",~Lightning
GetLightningColorRBJHint="Здесь возвращается значение 0 или 1. Используйте 'Молния - Установить Цвет Эффекта Молнии', чтобы менять цвет Эффекта Молнии."

GetLightningColorGBJ="Зеленый цвет Молнии"
GetLightningColorGBJ="Зеленый цвет молнии ",~Lightning
GetLightningColorGBJHint="Здесь возвращается значение 0 или 1. Используйте 'Молния - Установить Цвет Эффекта Молнии', чтобы менять цвет Эффекта Молнии."

GetLightningColorBBJ="Синий цвет Молнии"
GetLightningColorBBJ="Синий цвет молнии ",~Lightning
GetLightningColorBBJHint="Здесь возвращается значение 0 или 1. Используйте 'Молния - Установить Цвет Эффекта Молнии', чтобы менять цвет Эффекта Молнии."

GetLightningColorABJ="Прозрачность Молнии"
GetLightningColorABJ="Прозрачность молнии ",~Lightning
GetLightningColorABJHint="Здесь возвр. знач. 0 или 1. 0 - полн. невид. эфф. молнии. Исп. 'Молния - Уст. Цвет Эфф. Молнии', чт. мен. букв. знач. Эфф. Молнии."

GetRandomReal="Случайное Дробное число в указанном Диапазоне"
GetRandomReal="Случайное дробное число в диапазоне от ",~Minimum," до ",~Maximum
GetRandomRealHint=

GetRandomDirectionDeg="Случайный Угол"
GetRandomDirectionDeg="Случайный угол"
GetRandomDirectionDegHint="Это случайное целое число в диапазоне от 0.00 до 360.00 - для использования в качестве угла поворота юнита."

GetRandomPercentageBJ="Случайное Процентное соотношение"
GetRandomPercentageBJ="Случайное процентное соотношение"
GetRandomPercentageBJHint="Это случайное целое число в диапазоне от 0.00 до 100.00 для использования в качестве процентного соотношения."

DistanceBetweenPoints="Расстояние между Точками"
DistanceBetweenPoints="Расстояние между точками ",~Point," и ",~Point
DistanceBetweenPointsHint="Возвращает прямолинейное расстояние между двумя указанными точками."

AngleBetweenPoints="Угол между двумя Точками"
AngleBetweenPoints="Угол между точками ",~Point," и ",~Point
AngleBetweenPointsHint="Вычис. угол между лин. Восток-Запад, пересек. с 1-й ук. точ. и линии, прох. через ук. точки. Угол вычис. относит. 1 линии прот. час. стр."

RMinBJ="Минимум"
RMinBJ="Минимум(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
RMinBJHint=

RMaxBJ="Максимум"
RMaxBJ="Максимум(",~Value 1,", ",~Value 2,")"
RMaxBJHint=

RAbsBJ="Модуль"
RAbsBJ="Абсолютное(",~Value,")"
RAbsBJHint="Вычисляет абсолютную величину числа (положительное значение). Например, число -15.00 здесь будет равным 15.00, 0.00 - 0.00, а 8.00 - 8.00"

RSignBJ="Знак"
RSignBJ="Знак(",~Value,")"
RSignBJHint="Вычисляет знак числа. Значение отрицательного числа здесь будет равным -1. Значение положительного числа или 0.00 - 1."

ModuloReal="По модулю"
ModuloReal=~Dividend," по модулю ",~Divisor
ModuloRealHint="Вычисляет остаток от деления. Пример: 9.00 по модулю 2.50 = 1.50"

Pow="Степень"
Pow="Значение ",~Value," в ",~Power," степени
PowHint=

SquareRoot="Квадратный корень"
SquareRoot="Квадратный корень(",~Value,")"
SquareRootHint=

SinBJ="Синус"
SinBJ="Синус(",~Angle,")"
SinBJHint="Значение угла здесь будет считаться в градусах."

CosBJ="Косинус"
CosBJ="Косинус(",~Angle,")"
CosBJHint="Значение угла здесь будет считаться в градусах."

TanBJ="Тангенс"
TanBJ="Тангенс(",~Angle,")"
TanBJHint="Значение угла здесь будет считаться в градусах."

AsinBJ="Арксинус"
AsinBJ="Арксинус(",~Value,")"
AsinBJHint="Возвращаемый угол будет задан в градусах."

AcosBJ="Арккосинус"
AcosBJ="Арккосинус(",~Value,")"
AcosBJHint="Возвращаемый угол будет задан в градусах."

AtanBJ="Арктангенс (от Угла)"
AtanBJ="Арктангенс(",~Value,")"
AtanBJHint="Возвращаемый угол будет задан в градусах."

Atan2BJ="Арктангенс (от Треугольника)"
Atan2BJ="Арктангенс(",~Y,", ",~X,")"
Atan2BJHint="Возвращаемый угол будет задан в градусах."

GetPlayerHandicapXPBJ="Получение опыта героями указанного Игрока"
GetPlayerHandicapXPBJ="Получение опыта героями игрока ",~Player
GetPlayerHandicapXPBJHint="Уровень получения опыта героями игрока определяется в процентах, норма - 100%."

GetPlayerHandicapBJ="Гандикап Игрока"
GetPlayerHandicapBJ="Гандикап игрока ",~Player
GetPlayerHandicapBJHint="Уровень гандикапа определяется в процентах, норма - 100%."

GetRectCenterX="Центр X Области"
GetRectCenterX="Центр X",~Region 
GetRectCenterXHint=

GetRectCenterY="Центр Y Области"
GetRectCenterY="Центр Y",~Region 
GetRectCenterYHint=

GetRectMinX="Мин. X Области"
GetRectMinX="Мин. X ",~Region 
GetRectMinXHint=

GetRectMinY="Мин. Y Области"
GetRectMinY="Мин. Y ",~Region 
GetRectMinYHint=

GetRectMaxX="Макс. X Области"
GetRectMaxX="Макс. X ",~Region 
GetRectMaxXHint=

GetRectMaxY="Макс. Y Области"
GetRectMaxY="Макс. Y ",~Region 
GetRectMaxYHint=

GetRectWidthBJ="Ширина Области"
GetRectWidthBJ="Ширина ",~Region 
GetRectWidthBJHint=

GetRectHeightBJ="Высота Области"
GetRectHeightBJ="Высота области ",~Region
GetRectHeightBJHint=

GetSoundDurationBJ="Длительность Звука"
GetSoundDurationBJ="Длительность звука ",~Sound
GetSoundDurationBJHint="Возвращает длительность звука в секундах."

GetSoundFileDurationBJ="Длительность Музыки"
GetSoundFileDurationBJ="Длительность музыки ",~Music
GetSoundFileDurationBJHint="Возвращает длительность указанной композиции в секундах."

GetUnitStateSwap="Свойство Юнита"
GetUnitStateSwap=~Property," юнита ",~Unit
GetUnitStateSwapHint=

GetUnitLifePercent="Процент Жизни"
GetUnitLifePercent="Процент Жизни у ",~Unit
GetUnitLifePercentHint=

GetUnitManaPercent="Процент маны"
GetUnitManaPercent="Процент маны у ",~Unit
GetUnitManaPercentHint=

GetUnitFacing="Угол поворота Юнита"
GetUnitFacing="Угол поворота юнита ",~Unit
GetUnitFacingHint="Угол возвращается в градусах."

GetUnitMoveSpeed="Скорость передвижения Юнита (текущая)"
GetUnitMoveSpeed="Скорость передвижения юнита ",~Unit
GetUnitMoveSpeedHint="Скорость передвижения юнитов обычно имеет значение от 150.00 до 300.00"

GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость передвижения Юнита (по умолчанию)"
GetUnitDefaultMoveSpeed="Скорость передвижения юнита ",~Unit," по умолчанию
GetUnitDefaultMoveSpeedHint="Скорость передвижения юнитов обычно имеет значение от 150.00 до 300.00"

GetUnitAcquireRange="Дистанция получения цели Юнита (текущая)"
GetUnitAcquireRange="Дистанция получения цели юнита ",~Unit
GetUnitAcquireRangeHint=

GetUnitDefaultAcquireRange="Дистанция получения цели Юнита (по умолчанию)"
GetUnitDefaultAcquireRange="Дистанция получения цели юнита ",~Unit," по умолчанию
GetUnitDefaultAcquireRangeHint=

GetUnitTurnSpeed="Скорость разворота Юнита (текущая)"
GetUnitTurnSpeed="Скорость разворота юнита ",~Unit
GetUnitTurnSpeedHint="Скорость разворота юнитов может принимать значения от 0.00 до 1.00"

GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость разворота Юнита (по умолчанию)"
GetUnitDefaultTurnSpeed="Скорость разворота юнита ",~Unit," по умолчанию
GetUnitDefaultTurnSpeedHint="Скорость разворота юнитов может принимать значения от 0.00 до 1.00"

GetUnitPropWindowBJ="Угол Окна свойств Юнита (текущий)"
GetUnitPropWindowBJ="Угол окна свойств юнита ",~Unit
GetUnitPropWindowBJHint=

GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол Окна свойств Юнита (по умолчанию)"
GetUnitDefaultPropWindowBJ="Угол окна свойств юнита ",~Unit," по умолчанию
GetUnitDefaultPropWindowBJHint=

GetUnitFlyHeight="Высота полета Юнита (текущая)"
GetUnitFlyHeight="Высота полета ",~Unit
GetUnitFlyHeightHint="Только летающие и парящие юниты могут изменять высоту полета."

GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета Юнита (по умолчанию)"
GetUnitDefaultFlyHeight="Высота полета ",~Unit," по умолчанию
GetUnitDefaultFlyHeightHint=


// returns string
OperatorString="Соединенные Строки"
OperatorString=~String 1," + ",~String 2
OperatorStringHint=

SubStringBJ="Подстрока"
SubStringBJ="Подстрока(",~String,", ",~Start,", ",~End,")"
SubStringBJHint="Пример: Подстрока(''Grunts stink'', 2, 4) = ''run''."

GetHandleIdBJ="ID хэндла"
GetHandleIdBJ="Ключ ",~Handle
GetHandleIdBJHint="Создает ключ из хэндла для использования в хэш-таблице."

StringHashBJ="ID строки"
StringHashBJ="Ключ ",~String
StringHashBJHint="Создает ключ из строки для использования в хэш-таблице."

I2S="Конвертировать Целочисленное в Строку"
I2S="Строка(",~Integer,")"
I2SHint=

R2S="Конвертировать Реальное в Строку"
R2S="Строка(",~Real,")"
R2SHint=

R2SW="Конвертировать Реальное в форматированную Строку"
R2SW="Строка(",~Real,", ",~Width,", ",~Precision,")"
R2SWHint="Пример 1: String(1.234, 7, 2) = '' 1.23''. Пример 2: String(1.234, 2, 5) = ''1.23400''."

OrderId2StringBJ="Конвертировать Приказ в Строку"
OrderId2StringBJ="Строка через приказ(",~Order,")"
OrderId2StringBJHint="Примеры строк приказа: 'harvest', 'move', 'smart', 'attack', 'stop'."

UnitId2StringBJ="Конвертировать Тип юнита в Строку"
UnitId2StringBJ="Строка по типу юнита(",~Unit-Type,")"
UnitId2StringBJHint=

StringIdentity="Конвертировать внешнюю строку"
StringIdentity="Внешняя строка(",~String,")"
StringIdentityHint="Используйте это, чтобы быть уверенным, что строка сделана внешней в war3map.wts"

StringCase="Конвертировать Регистр Строки"
StringCase="Строка(",~String,") как ",~Lower/Upper," буквы"
StringCaseHint="Все буквы в строке будут изменены для выбранного регистра."

GetDestructableName="Имя Разрушаемого"
GetDestructableName="Имя ",~Destructible
GetDestructableNameHint=

GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата"
GetEventPlayerChatString="Введенная строка чата"
GetEventPlayerChatStringHint=

GetEventPlayerChatStringMatched="Совпадающая строка чата"
GetEventPlayerChatStringMatched="Совпадающая строка чата"
GetEventPlayerChatStringMatchedHint=

GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры"
GetSaveBasicFilename="Имя файла сохраненной игры"
GetSaveBasicFilenameHint="При ответе 'Игра - Сохранение игры', это значит, что имя файла сохранено."

GetAbilityName="Имя Способности"
GetAbilityName="Имя способности ",~Ability
GetAbilityNameHint=

GetAbilityEffectBJ="Файловый путь к эффекту Способности"
GetAbilityEffectBJ="Путь к ",~Ability," ",~EffectType," (index ",~Index,")"
GetAbilityEffectBJHint="Здесь возвращается файловый путь модели эффекта способности."

GetAbilitySoundBJ="Имя Звука эффекта Способности"
GetAbilitySoundBJ="Имя звука эффекта способности ",~Ability," ",~SoundType
GetAbilitySoundBJHint=

GetStoredStringBJ="Загрузить значение строки"
GetStoredStringBJ="Загрузить ",~Label," ",~Category," из ",~Game Cache
GetStoredStringBJHint="Если метка не найдена, эта функция возвращает пустую строку."

GetHeroProperName="Собственное Имя Героя"
GetHeroProperName="Собственное имя ",~Hero
GetHeroProperNameHint=

GetItemName="Имя Предмета"
GetItemName="Имя ",~Item
GetItemNameHint=

MultiboardGetTitleText="Название Мультидоски"
MultiboardGetTitleText="Название Мультидоски ",~Multiboard
MultiboardGetTitleTextHint=

GetPlayerName="Имя Игрока"
GetPlayerName="Имя игрока ",~Player
GetPlayerNameHint=

GetUnitName="Название Юнита"
GetUnitName="Название юнита ",~Unit
GetUnitNameHint="Возвращает внешнее название юнита, не соответствующее названию юнитов-героев."


// returns location
GetRectCenter="Центр Региона"
GetRectCenter="Центр ",~Region
GetRectCenterHint=

GetRandomLocInRect="Случайная точка в Регионе"
GetRandomLocInRect="Случайная точка в ",~Region
GetRandomLocInRectHint=

OffsetLocation="Точка со смещением"
OffsetLocation=~Point," смещение на (",~X,", ",~Y,")"
OffsetLocationHint="Значения смещения - (X, Y)."

PolarProjectionBJ="Точка с полярным смещением"
PolarProjectionBJ=~Point," смещение на ",~Distance," по отношению к ",~Angle," градусов"
PolarProjectionBJHint=

CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель объектива камеры"
CameraSetupGetDestPositionLoc="Цель ",~Camera Object
CameraSetupGetDestPositionLocHint=

GetCameraTargetPositionLoc="Цель текущей камеры"
GetCameraTargetPositionLoc="Цель обзора текущей камеры"
GetCameraTargetPositionLocHint=

GetCameraEyePositionLoc="Источник текущей камеры"
GetCameraEyePositionLoc="Источник обзора текущей камеры"
GetCameraEyePositionLocHint=

Location="Конвертировать Координаты точки"
Location="Точка(",~X,", ",~Y,")"
LocationHint=

GetDestructableLoc="Позиция Разрушаемого"
GetDestructableLoc="Позиция ",~Destructible
GetDestructableLocHint=

GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа"
GetOrderPointLoc="Целевая точка изданного приказа"
GetOrderPointLocHint="При ответе 'Издан приказ, назначенный точке', это ссылка на цель приказа."

GetItemLoc="Позиция предмета"
GetItemLoc="Позиция ",~Item
GetItemLocHint=

WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение Путевых ворот"
WaygateGetDestinationLocBJ="Назначение ",~Way Gate
WaygateGetDestinationLocBJHint=

GetPlayerStartLocationLoc="Месторасположение старта Игрока"
GetPlayerStartLocationLoc=~Player," стартовое положение"
GetPlayerStartLocationLocHint=

GetUnitLoc="Позиция юнита"
GetUnitLoc="Позиция ",~Unit
GetUnitLocHint=

GetUnitRallyPoint="Сборный Пункт Юнита"
GetUnitRallyPoint="Сборный Пункт Юнита ",~Unit
GetUnitRallyPointHint="Если сборный пункт юнита не был установлен, функция возвратит '0,0'"


// returns rect
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры"
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ="Пределы текущей камеры"
GetCurrentCameraBoundsMapRectBJHint="Это зона, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено."

GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры"
GetCameraBoundsMapRect="Начальные пределы камеры"
GetCameraBoundsMapRectHint="Это зона инициализации Карты, в которую нацеливать камеру в данный момент запрещено."

GetPlayableMapRect="Зона игровой карты"
GetPlayableMapRect="Зона игровой карты"
GetPlayableMapRectHint="Это зона, в которой запрещены юниты. Обычно эта зона находится сразу за пределами камеры."

GetEntireMapRect="Вся карта"
GetEntireMapRect="Вся карта"
GetEntireMapRectHint="Это вся карта, включая зоны, до которых обычно не достигают юниты."

OffsetRectBJ="Смещение ширины Региона
OffsetRectBJ=~Region," смещение на (",~X,", ",~Y,")"
OffsetRectBJHint="Значения смещения - (X, Y)."

RectFromCenterSizeBJ="Конвертировать точку с размерами в область"
RectFromCenterSizeBJ="Область центрирована на ",~Point," с размерами (",~Width,", ",~Height,")"
RectFromCenterSizeBJHint="Значения размеров - Ширина и Высота."

Rect="Конвертировать координаты в Область"
Rect="Область(",~X1,", ",~Y1,", ",~X2,", ",~Y2,")"
RectHint="Выбрать четыре координаты (мин. X, мин. Y, макс. X, макс. Y), чтобы определить прямоугольный регион на карте."

RectFromLoc="Конвертировать точки в Регион"
RectFromLoc="Регион(",~Point 1,", ",~Point 2,")"
RectFromLocHint="Выбрать две точки, чтобы определить прямоугольный регион на карте."


// returns unit
GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит"
GetLastCreatedUnit="Последний созданный юнит"
GetLastCreatedUnitHint="Это последний юнит, созданный через действие триггера 'Боевая единица - Создать юнита(ов)...'."

GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит"
GetLastRestoredUnitBJ="Последний восстановленный юнит"
GetLastRestoredUnitBJHint="Это последний юнит, восстановленный действием триггера 'Буфер игры - Восстановить Юнита...'."

GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит"
GetLastReplacedUnitBJ="Последний замененный юнит"
GetLastReplacedUnitBJHint="Это последний юнит, созданный действием триггера 'Боевая единица - Заменить юнита'."

GetLastHauntedGoldMine="Последний проклятый золотой рудник"
GetLastHauntedGoldMine="Последний проклятый золотой рудник"
GetLastHauntedGoldMineHint="Это последний проклятый рудник, проклятый действием 'Нейтральное здание - Проклясть рудник для игрока (немедленно)'."

GetEnumUnit="Выбранный юнит"
GetEnumUnit="Выбранный юнит"
GetEnumUnitHint=

GetFilterUnit="Соответствующий юнит"
GetFilterUnit="Соответствующий юнит"
GetFilterUnitHint="Используйте для нахождения юнита, рассматриваемого для функций 'Юниты...при условии'."

GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из группы юнитов"
GroupPickRandomUnit="Случайный юнит из группы юнитов ",~Unit Group
GroupPickRandomUnitHint=

GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит"
GetAttackedUnitBJ="Атакованный юнит"
GetAttackedUnitBJHint="Отвечая на событие боевой единицы 'Атакован', эта опция ссылается на юнита, который подвергся атаке."

GetAttacker="Атакующий юнит"
GetAttacker="Атакующий юнит"
GetAttackerHint="При ответе на событие боевой единицы 'Атакован', ссылается на атакующего юнита."

GetBuyingUnit="Покупающий юнит"
GetBuyingUnit="Покупающий юнит"
GetBuyingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, осуществляющий покупку."

GetCancelledStructure="Здание отмененного строительства"
GetCancelledStructure="Здание отмененного строительства"
GetCancelledStructureHint="При ответе на событие боевой единицы 'Отменяет строительство', ссылается на здание, строительство которого было отменено."

GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит"
GetSpellAbilityUnit="Применяющий юнит"
GetSpellAbilityUnitHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на юнит, применяющий эту способность."

GetConstructedStructure="Построенное здание"
GetConstructedStructure="Построенное здание"
GetConstructedStructureHint="При ответе на событие боевой единицы 'Завершает строительство', ссылается на здание, строительство которого было завершено."

GetConstructingStructure="Строящееся здание"
GetConstructingStructure="Строящееся здание"
GetConstructingStructureHint="При ответе на событие боевой единицы 'Начинает строительство', ссылается на здание, строительство которого было начато."

GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит"
GetDecayingUnit="Разлагающийся юнит"
GetDecayingUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Разлагается', ссылается на юнита, который разлагается."

GetDyingUnit="Умирающий юнит"
GetDyingUnit="Умирающий юнит"
GetDyingUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Умирает', ссылается на юнита, который умирает."

GetEnteringUnit="Входящий в область юнит"
GetEnteringUnit="Входящий в область юнит"
GetEnteringUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Юнит вошел в область', ссылается на юнита, который вошел в область."

GetManipulatingUnit="Манипулирующий предметом герой"
GetManipulatingUnit="Манипулирующий предметом герой"
GetManipulatingUnitHint="При ответе на события боевой единицы 'Использует/Получает/Теряет предмет', ссылается на героя, который манипулирует предметом."

GetKillingUnitBJ="Убивший юнит"
GetKillingUnitBJ="Убивший юнит"
GetKillingUnitBJHint="При отв. на соб. боев. ед. 'Умирает', ссыл. на убийцу умир. юнита. В случ., когда юн. умир. не от убив. его др. юн., возвр. ответ 'Нет юнита'."

GetLearningUnit="Получивший способность герой"
GetLearningUnit="Получивший способность герой"
GetLearningUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Приобретает способность', ссылается на героя, который получил эту способность."

GetLeavingUnit="Покинувший область юнит"
GetLeavingUnit="Покинувший область юнит"
GetLeavingUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Юнит покинул область', ссылается на юнита, который покинул область."

GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой"
GetLevelingUnit="Повышающий уровень герой"
GetLevelingUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Повышает уровень', ссылается на героя, повысившего свой уровень."

GetLoadedUnitBJ="Загрузившийся в транспорт юнит"
GetLoadedUnitBJ="Загрузившийся в транспорт юнит"
GetLoadedUnitBJHint="При ответе на событие боевой единицы 'Погружен на транспорт', ссылается на юнита, который загружен в транспорт."

GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит"
GetOrderedUnit="Получивший приказ юнит"
GetOrderedUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Отдал приказ...', ссылается на юнита, который получил данный приказ."

GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит"
GetChangingUnit="Меняющий владельца юнит"
GetChangingUnitHint="При ответе на событие юнита 'Меняет владельца', ссылается на юнит, чье право собственности изменилось."

GetResearchingUnit="Исследующий юнит"
GetResearchingUnit="Исследующий юнит"
GetResearchingUnitHint="При ответе на события боевой единицы 'Начинает/Прерывает/Завершает исследование', ссылается на юнита, проводящего исследование."

GetRevivableUnit="Ставший воскрешаемым герой"
GetRevivableUnit="Ставший воскрешаемым герой"
GetRevivableUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Становится воскрешаемым', ссылается на героя, который стал доступным для восстановления."

GetRevivingUnit="Воскрешаемый герой"
GetRevivingUnit="Воскрешаемый герой"
GetRevivingUnitHint="При ответе на события боевой единицы 'Начинает/Прерывает/Завершает воскрешение', ссылается на героя, которого восстанавливают."

GetSellingUnit="Продающий юнит"
GetSellingUnit="Продающий юнит"
GetSellingUnitHint="При ответе на события юнита 'Продает юнит' или 'Продает предмет', ссылается на юнит, производящий продажу."

GetSoldUnit="Проданный юнит"
GetSoldUnit="Проданный юнит"
GetSoldUnitHint="При ответе на событие юнита 'Продает юнит', ссылается на юнит, которого продают."

GetSummonedUnit="Вызванный юнит"
GetSummonedUnit="Вызванный юнит"
GetSummonedUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Вызывает боевую единицу', ссылается на юнита, которого вызвали."

GetSummoningUnit="Вызывающий юнит"
GetSummoningUnit="Вызывающий юнит"
GetSummoningUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Вызывает боевую единицу', ссылается на юнита, который осуществляет вызывание юнита."

GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа"
GetOrderTargetUnit="Юнит-цель отданного приказа"
GetOrderTargetUnitHint="При ответе на событие боевой единицы с юнитом-целью 'Отдал приказ (цель - объект)', ссылается на цель данного приказа."

GetEventTargetUnit="Обнаруженный в зоне досягаемости противник"
GetEventTargetUnit="Обнаруженный в зоне досягаемости противник"
GetEventTargetUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Обнаружил противника в зоне досягаемости', ссылается на полученную цель."

GetTrainedUnit="Подготовленный юнит"
GetTrainedUnit="Подготовленный юнит"
GetTrainedUnitHint="При ответе на событие боевой единицы 'Завершает подготовку боевой единицы', ссылается на юнита, который был подготовлен."

GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит"
GetTransportUnitBJ="Транспортирующий юнит"
GetTransportUnitBJHint="При ответе на событие боевой единицы 'Погружен на транспорт', ссылается на транспорт, в который был загружен этот юнит."

GetTriggerUnit="Юнит триггера"
GetTriggerUnit="Юнит триггера"
GetTriggerUnitHint="При ответе на любое событие боевой единицы, ссылается на юнита этого события."

GetUnitRallyUnit="Юнит со Сборным Пунктом на Юните"
GetUnitRallyUnit="Юнит ",~Unit," со Сборным Пунктом на Юните"
GetUnitRallyUnitHint="Если точка сбора юнита не на каком-либо юните, функция возвратит 'Нет юнита'."


// returns unitcode
GetUnitTypeId="Тип юнита"
GetUnitTypeId="Тип юнита ",~Unit
GetUnitTypeIdHint=

ChooseRandomCreepBJ="Тип юнита случайного крипа"
ChooseRandomCreepBJ="Тип юнита случайного крипа ",~Level," уровня"
ChooseRandomCreepBJHint="Укажите '-1' для любого уровня."

ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание"
ChooseRandomNPBuildingBJ="Тип юнита Случайное нейтральное здание"
ChooseRandomNPBuildingBJHint=

String2UnitIdBJ="Преобразовать строку в тип юнита"
String2UnitIdBJ="Тип юнита по строке(",~String,")"
String2UnitIdBJHint=

GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита"
GetTrainedUnitType="Подготовленный тип юнита"
GetTrainedUnitTypeHint="При отв. на события боевой единицы 'Начинает/Прерывает/Завершает подготовку боевой единицы', ссыл. на тип юнита того юнита, кот. подготавливают."


// returns ordercode
String2OrderIdBJ="Преобразовать строку в приказ"
String2OrderIdBJ="Приказ через строку(",~String,")"
String2OrderIdBJHint="Примеры строк приказа: 'harvest', 'move', 'smart', 'attack', 'stop'."

UnitId2OrderIdBJ="Преобразовать тип юнита в приказ"
UnitId2OrderIdBJ="Приказ через тип юнита(",~Unit-Type,")"
UnitId2OrderIdBJHint=

GetIssuedOrderIdBJ="Отданный юниту приказ"
GetIssuedOrderIdBJ="Отданный юниту приказ"
GetIssuedOrderIdBJHint="При ответе на событие боевой единицы 'Отдал приказ...', ссылается на отданный этой боевой единице приказ."

GetUnitCurrentOrder="Текущий Приказ Юнита"
GetUnitCurrentOrder="Текущий Приказ Юнита ",~Unit
GetUnitCurrentOrderHint=

// returns destructable
GetLastCreatedDestructable="Последний созданный разрушаемый"
GetLastCreatedDestructable="Последний созданный разрушаемый"
GetLastCreatedDestructableHint="Это последний разрушаемый, созданный через действие 'Декорация - Создать'."

RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайный разрушаемый в области"
RandomDestructableInRectSimpleBJ="Случайный разрушаемый в области ",~Region
RandomDestructableInRectSimpleBJHint=

RandomDestructableInRectBJ="Случ. разруш. в ук. области при условии"
RandomDestructableInRectBJ="Случайный разрушаемый в области ",~Region," при условии ",~Condition
RandomDestructableInRectBJHint="Используйте 'Соответствующий разрушаемый' для ссылки на рассматриваемый разрушаемый."

GetEnumDestructable="Выбранный разрушаемый"
GetEnumDestructable="Выбранный разрушаемый"
GetEnumDestructableHint="При использовании действия 'Выбрать все разрушаемые...', ссылается на каждый выбранный разрушаемый."

GetFilterDestructable="Соответствующий разрушаемый"
GetFilterDestructable="Соответствующий разрушаемый"
GetFilterDestructableHint="Используйте для ссылки на разрушаемый, рассматриваемый для функции 'Случ. разруш. в ук. области при условии'."

GetDyingDestructable="Уничтоженный разрушаемый"
GetDyingDestructable="Уничтоженный разрушаемый"
GetDyingDestructableHint="При ответе на событие 'Разрушаемый объект уничтожен', ссылается на разрушаемого, который уничтожен."

GetOrderTargetDestructable="Разрушаемый-цель отданного приказа"
GetOrderTargetDestructable="Разрушаемый-цель отданного приказа"
GetOrderTargetDestructableHint="При ответе на событие боевой единицы с разрушаемым-целью 'Отдал приказ (цель - объект)', ссылается на цель данного приказа."

GetUnitRallyDestructable="Юнит движется до Разрушаемого"
GetUnitRallyDestructable="Юнит ",~Unit," движется до Разрушаемого"
GetUnitRallyDestructableHint="Если юнит не имеет текущего приказа двигаться до Разрушаемого, то функция возвратит 'Нет Разрушаемого'."

// returns destructablecode
GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого"
GetDestructableTypeId="Тип разрушаемого ",~Destructible
GetDestructableTypeIdHint=


// returns item
GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет"
GetLastCreatedItem="Последний созданный предмет"
GetLastCreatedItemHint="Это последний созданный предмет через действие 'Предмет - Создать' или 'Герой - Создать предмет для героя'."

GetLastRemovedItem="Последний выброшенный предмет"
GetLastRemovedItem="Последний выброшенный предмет"
GetLastRemovedItemHint="Это последний выброшенный предмет через действие 'Герой - Выбросить предмет героя'."

RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в области"
RandomItemInRectSimpleBJ="Случайный предмет в ",~Region
RandomItemInRectSimpleBJHint=

RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в области совпадает условию"
RandomItemInRectBJ="Случайный предмет в ",~Region," совпадает ",~Condition
RandomItemInRectBJHint="Используйте 'Совпадающий предмет' для ссылки на рассматриваемый предмет."

GetEnumItem="Подобранный предмет"
GetEnumItem="Подобранный предмет"
GetEnumItemHint="При использовании действия 'Собрать все предметы...' ссылается на каждый предмет по мере его сбора."

GetFilterItem="Совпадающий предмет"
GetFilterItem="Совпадающий предмет"
GetFilterItemHint="Используйте для ссылки на предмет, рассматривающийся для функций 'Случайный предмет'."

UnitItemInSlotBJ="Переносимый указанным героем предмет"
UnitItemInSlotBJ="Предмет, переносимый героем ",~Hero," в слоте ",~Index
UnitItemInSlotBJHint=

GetItemOfTypeFromUnitBJ="Переносимый указанным героем предмет указанного типа"
GetItemOfTypeFromUnitBJ="Предмет, переносимый героем ",~Hero," типа ",~Item-Type
GetItemOfTypeFromUnitBJHint=

GetManipulatedItem="Манипулируемый предмет"
GetManipulatedItem="Манипулируемый предмет"
GetManipulatedItemHint="При ответе на события боевой единицы 'Использует/Получает/Теряет предмет', ссылается на предмет, которым манипулируют."

GetSoldItem="Проданный предмет"
GetSoldItem="Проданный предмет"
GetSoldItemHint="При ответе на событие юнита 'Продает предмет', ссылается на продаваемый предмет."

GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа"
GetOrderTargetItem="Предмет-цель отданного приказа"
GetOrderTargetItemHint="При ответе на событие боевой единицы с предметом-целью 'Отдал приказ (цель - объект)', ссылается на цель данного приказа."


// returns itemtype
GetItemType="Класс предмета"
GetItemType="Класс предмета ",~Item
GetItemTypeHint=


// returns itemcode
GetItemTypeId="Тип предмета"
GetItemTypeId="Тип предмета ",~Item
GetItemTypeIdHint=

ChooseRandomItemBJ="Случайный тип предмета"
ChooseRandomItemBJ="Случайный тип предмета ",~Level," уровня"
ChooseRandomItemBJHint="Эта функция соответствует оригинальной системе неклассифицированных предметов уровней 0..10. -1 - любой уровень."

ChooseRandomItemExBJ="Случайный тип предмета класса"
ChooseRandomItemExBJ="Случайный уровень ",~Level," ",~Class," тип предмета"
ChooseRandomItemExBJHint="Эта функция соответствует более новой системе классификации предметов с уровнями 0-8.  -1 - любой уровень."


// returns techcode
GetResearched="Тип исследуемой технологии"
GetResearched="Тип исследуемой технологии"
GetResearchedHint="При ответе на события боевой единицы 'Начинает/Прерывает/Завершает исследование', ссылается на исследуемую технологию."


// returns abilcode
GetSpellAbilityId="Применяемая способность"
GetSpellAbilityId="Применяемая способность"
GetSpellAbilityIdHint="При ответе на события юнита 'Перенаправление/Применение/т.д. способности', ссылается на применяемую способность."


// returns heroskillcode
GetLearnedSkillBJ="Выученный(ое) героем навык/заклинание"
GetLearnedSkillBJ="Выученный(ое) героем навык/заклинание"
GetLearnedSkillBJHint=


// returns player
GetEnumPlayer="Выбранный игрок"
GetEnumPlayer="Выбранный игрок"
GetEnumPlayerHint=

GetFilterPlayer="Соответствующий игрок"
GetFilterPlayer="Соответствующий игрок"
GetFilterPlayerHint="Используйте для ссылки на игрока, рассматриваемого для функции 'Все Игроки при Условии'."

GetOwningPlayer="Владелец указанного юнита"
GetOwningPlayer="Владелец юнита ",~Unit
GetOwningPlayerHint=

GetItemPlayer="Владелец указанного предмета"
GetItemPlayer="Владелец предмета ",~Item
GetItemPlayerHint=

ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из указанной группы игроков"
ForcePickRandomPlayer="Случайный игрок из группы игроков ",~Player Group
ForcePickRandomPlayerHint=

ConvertedPlayer="Номер игрока"
ConvertedPlayer="Игрок номер(",~Player Index,")"
ConvertedPlayerHint="Номера игроков могут быть от 1 до 16."

GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец"
GetChangingUnitPrevOwner="Предыдущий Владелец"
GetChangingUnitPrevOwnerHint="Имеет отношение к предыдущему владельцу юнита при ответе на событие 'Перемена Владельца' юнита."

GetTriggerPlayer="Игрок триггера"
GetTriggerPlayer="Игрок триггера"
GetTriggerPlayerHint="При ответе на любое событие игрока ссылается на игрока этого события." 

LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок На Позиции"
LeaderboardGetIndexedPlayerBJ="Игрок на позиции ",~Position," ",~Leaderboard
LeaderboardGetIndexedPlayerBJHint=


// returns group
GetLastCreatedGroup="Последняя группа юнитов"
GetLastCreatedGroup="Последняя группа юнитов"
GetLastCreatedGroupHint="Это последний набор юнитов, созданных действием триггера 'Боевая единица - Создать юнита(ов)...'."

GetRandomSubGroup="Наугад Юниты N из Группы Юнитов"
GetRandomSubGroup="Наугад ",~Count," юнитов из ",~Unit Group
GetRandomSubGroupHint=

GetUnitsInRectAll="Юниты в указанной области"
GetUnitsInRectAll="Юниты в области ",~Region
GetUnitsInRectAllHint=

GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты игрока в указанной области"
GetUnitsInRectOfPlayer="Юниты в области ",~Region,", принадлежащие игроку ",~Player
GetUnitsInRectOfPlayerHint=

GetUnitsInRectMatching="Юниты в указанной области при условии"
GetUnitsInRectMatching="Юниты в области ",~Region," при условии ",~Condition
GetUnitsInRectMatchingHint="Используйте 'Соответствующий юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в радиусе от указанной точки"
GetUnitsInRangeOfLocAll="Юниты в радиусе ",~Radius," от точки ",~Point
GetUnitsInRangeOfLocAllHint=

GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты в радиусе от указанной точки при условии"
GetUnitsInRangeOfLocMatching="Юниты в радиусе ",~Radius," от точки ",~Point," при условии ",~Condition
GetUnitsInRangeOfLocMatchingHint="Используйте 'Соответствующий юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsOfPlayerAll="Юниты игрока"
GetUnitsOfPlayerAll="Юниты, принадлежащие игроку ",~Player
GetUnitsOfPlayerAllHint=

GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Юниты игрока указанного типа"
GetUnitsOfPlayerAndTypeId="Юниты, принадлежащие игроку ",~Player," типа ",~Unit-Type
GetUnitsOfPlayerAndTypeIdHint=

GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты игрока при условии"
GetUnitsOfPlayerMatching="Юниты, принадлежащие игроку ",~Player," при условии ",~Condition
GetUnitsOfPlayerMatchingHint="Используйте 'Соответствующий юнит' для юнита, который сравнивается."

GetUnitsOfTypeIdAll="Юниты указанного типа"
GetUnitsOfTypeIdAll="Юниты типа ",~Unit-Type
GetUnitsOfTypeIdAllHint=

GetUnitsSelectedAll="Юниты, выделенные указанным игроком"
GetUnitsSelectedAll="Юниты, выделенные игроком ",~Player
GetUnitsSelectedAllHint="Не использовать в условиях триггера."


// returns force
GetPlayersAll="Все Игроки"
GetPlayersAll="Все игроки"
GetPlayersAllHint="Включает запасных и нейтральных игроков."

GetPlayersByMapControl="Все Контролируемые Игроки"
GetPlayersByMapControl="Все игроки под контролем ",~Control Type," игрока"
GetPlayersByMapControlHint=

GetPlayersMatching="Все Игроки при Условии"
GetPlayersMatching="Все игроки при условии ",~Condition
GetPlayersMatchingHint="Используйте 'Соответствующий игрок' для игрока, который сравнивается. Включает запасных и нейтральных игроков."

GetPlayersAllies="Союзники Игрока"
GetPlayersAllies="Все союзники ",~Player
GetPlayersAlliesHint="Все союзники указанного игрока, включая его самого."

GetPlayersEnemies="Противники"
GetPlayersEnemies="Все противники ",~Player
GetPlayersEnemiesHint="Все противники указанного игрока."

GetForceOfPlayer="Конвертировать Игрока В Группу Игроков"
GetForceOfPlayer="Группа Игроков(",~Player,")"
GetForceOfPlayerHint=


// returns race
GetPlayerRace="Раса Игрока"
GetPlayerRace="Раса игрока ",~Player
GetPlayerRaceHint=

GetUnitRace="Раса Юнита"
GetUnitRace="Раса юнита ",~Unit
GetUnitRaceHint=


// returns camerasetup
GetCurrentCameraSetup="Текущая Камера"
GetCurrentCameraSetup="Текущая камера"
GetCurrentCameraSetupHint=


// returns fogmodifier
GetLastCreatedFogModifier="Последний Модификатор Видимости"
GetLastCreatedFogModifier="Последний модификатор видимости"
GetLastCreatedFogModifierHint="Это последний модификатор видимости, созданный действием триггера 'Видимость - Создать Модификатор'."


// returns trigger
GetTriggeringTrigger="Этот Триггер"
GetTriggeringTrigger="Этот триггер"
GetTriggeringTriggerHint=


// returns gamedifficulty
GetGameDifficulty="Уровень сложности"
GetGameDifficulty="Уровень сложности"
GetGameDifficultyHint=


// returns aidifficulty
GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки Игрока"
GetAIDifficulty="Интерфейс Атаки ",~Player
GetAIDifficultyHint=


// returns gamespeed
GetGameSpeed="Скорость текущей игры"
GetGameSpeed="Скорость текущей игры"
GetGameSpeedHint=


// returns mapcontrol
GetPlayerController="Контроллер Игрока"
GetPlayerController="Контроллер игрока ",~Player
GetPlayerControllerHint=


// returns playercolor
GetPlayerColor="Цвет Игрока"
GetPlayerColor="Цвет игрока ",~Player
GetPlayerColorHint=


// returns playerslotstate
GetPlayerSlotState="Статус Слота Игрока"
GetPlayerSlotState="Статус слота игрока ",~Player
GetPlayerSlotStateHint=


// returns effect
GetLastCreatedEffectBJ="Последний Спецэффект"
GetLastCreatedEffectBJ="Последний спецэффект"
GetLastCreatedEffectBJHint=


// returns weathereffect
GetLastCreatedWeatherEffect="Последний Эффект Погоды"
GetLastCreatedWeatherEffect="Последний эффект погоды"
GetLastCreatedWeatherEffectHint="Это последний эффект погоды, созданный действием триггера 'Окружающая Среда - Создать Эффект Погоды'."


// returns terraindeformation
GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя Деформация Местности"
GetLastCreatedTerrainDeformation="Последняя деформация местности"
GetLastCreatedTerrainDeformationHint="Это последняя деформация местности, созданная через действие триггера 'Окружающая Среда - Деформировать Местность'."

// returns terraintype
GetTerrainTypeBJ="Тип Местности"
GetTerrainTypeBJ="Тип местности ",~Location
GetTerrainTypeBJHint=

// returns sound
GetLastPlayedSound="Последний Звук"
GetLastPlayedSound="Последний звук"
GetLastPlayedSoundHint="Это последний звук, изданный действием триггера 'Звук - Воспроизвести звук' или 'Кинематография - Трансмиссия'."


// returns music
GetLastPlayedMusic="Последняя Мелодия"
GetLastPlayedMusic="Последняя мелодия"
GetLastPlayedMusicHint="Это последняя мелодия, сыгранная действием триггера 'Звук - Играть Мелодию'."


// returns quest
GetLastCreatedQuestBJ="Последнее Задание"
GetLastCreatedQuestBJ="Последнее Задание"
GetLastCreatedQuestBJHint="Это последнее задание, созданное действием триггера 'Задание - Создать Задание'."


// returns questitem
GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее Требование Задания"
GetLastCreatedQuestItemBJ="Последнее Требование Задания"
GetLastCreatedQuestItemBJHint="Это последнее требование задания, созданное действием триггера 'Задание - Создать Требование Задания'."


// returns defeatcondition
GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее Условие Поражения"
GetLastCreatedDefeatConditionBJ="Последнее условие поражения"
GetLastCreatedDefeatConditionBJHint="Это последнее условие поражения, созданное действием триггера 'Квест - Создать Условие Поражения'."


// returns dialog
GetClickedDialogBJ="Нажатый Диалог"
GetClickedDialogBJ="Нажатый диалог"
GetClickedDialogBJHint="Имеет отношение к диалогу с нажатой кнопкой - при ответе на событие 'Диалог - Нажать Кнопку Диалога'."


// returns button
GetLastCreatedButtonBJ="Последняя кнопка диалога"
GetLastCreatedButtonBJ="Последняя кнопка диалога"
GetLastCreatedButtonBJHint="Это последняя кнопка диалога, созданная действием триггера 'Диалог - Создать кнопку диалога'."

GetClickedButtonBJ="Нажатая кнопка диалога"
GetClickedButtonBJ="Нажатая кнопка диалога"
GetClickedButtonBJHint="Ссылается на кнопку диалога, которая находится в нажатом состоянии при ответе на событие 'Диалог - Нажата кнопка диалога'."


// returns leaderboard
GetLastCreatedLeaderboard="Последняя Таблица рекордов"
GetLastCreatedLeaderboard="Последняя Таблица рекордов"
GetLastCreatedLeaderboardHint="Это последняя таблица рекордов, созданная действием триггера 'Таблица рекордов - Создать'."

PlayerGetLeaderboardBJ="Таблица рекордов Игрока"
PlayerGetLeaderboardBJ="Таблица рекордов ",~Player
PlayerGetLeaderboardBJHint="У каждого игрока может быть максимум одна таблица рекордов."


// returns timer
GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный Таймер"
GetLastCreatedTimerBJ="Последний Включенный таймер"
GetLastCreatedTimerBJHint="Это последний таймер, запущенный действием триггера 'Таймер Отсчета - Запустить Таймер'."

GetExpiredTimer="Таймер с истекшим временем"
GetExpiredTimer="Таймер с истекшим временем"
GetExpiredTimerHint="Ссылается на таймер, время которого истекает, - при ответе на событие 'Время - Время таймера истекло'."


// returns timerdialog
GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее Окно Таймера"
GetLastCreatedTimerDialogBJ="Последнее окно таймера"
GetLastCreatedTimerDialogBJHint="Это последнее окно таймера созданное действием триггера 'Таймер Отсчета - Создать Окно Таймера'."


// returns gamecache
GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний Кэш Игры"
GetLastCreatedGameCacheBJ="Последний кэш игры"
GetLastCreatedGameCacheBJHint="Это последний кэш игры созданный действием триггера 'Кэш Игры - Создать Кэш'."


// returns texttag
GetLastCreatedTextTag="Последний Свободный Текст"
GetLastCreatedTextTag="Последний свободный текст"
GetLastCreatedTextTagHint="Это последний свободный текст созданный действием триггера 'Свободный Текст - Создать Свободный Текст'."



//***************************************************************************
[AIFunctionStrings]
// These functions are defined in AIEditorData.txt

// --- Boolean

TownThreatened="Атака На Город"
TownThreatened="Атака на город"
TownThreatenedHint=""

TownHasMine="В Городе Есть Шахта"
TownHasMine="В городе #",~Town," есть действующая золотая шахта"

TownHasHall="В Городе Есть Ратуша"
TownHasHall="В городе #",~Town," есть ратуша"

CaptainIsHome="Капитан Группы Дома"
CaptainIsHome="Капитан группы дома"

CaptainIsFull="Группа Нападения Укомплектована"
CaptainIsFull="Группа нападения укомплектована"

CaptainIsEmpty="Группа Нападения Несформирована"
CaptainIsEmpty="Группа нападения несформирована"

CaptainRetreating="Капитан Группы Отступает"
CaptainRetreating="Капитан группы отступает"

CaptainAtGoal="Капитан Группы У Цели"
CaptainAtGoal="Капитан группы у цели"

CaptainInCombat="Капитан В Поединке"
CaptainInCombat=~Captain Type," капитан в поединке"

CreepsOnMap="Нечисть Есть Везде"
CreepsOnMap="Нечисть есть везде на карте"

ExpansionNeeded="Необходимо Расширение"
ExpansionNeeded="Необходимо расширение"
ExpansionNeededHint="Возвращает подтверждение, если есть необходимость в расширении, но в настоящее время нет открытых мест."

// --- Integer

GetUnitCount="Все Юниты Типа"
GetUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов"
GetUnitCountHint="Показатель включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются."

GetUnitCountDone="Все Юниты Типа - Только Законченные"
GetUnitCountDone="Общее количество ",~Unit Type," законченных юнитов"
GetUnitCountDoneHint="Показатель НЕ включает юниты, которые в настоящее время проходят подготовку или конструируются."

GetTownUnitCount="Все Юниты Типа - У Города"
GetTownUnitCount="Общее количество ",~Unit Type," юнитов в городе #",~Town," (только законченные: ",~Option,")"
GetTownUnitCountHint=""

GetMinesOwned="Количество Имеющихся Шахт"
GetMinesOwned="Количество имеющихся шахт"
GetMinesOwnedHint="Общее количество шахт, используемых в настоящее время игроком."

GetGoldOwned="Количество Недобытого Золота"
GetGoldOwned="Количество недобытого золота"
GetGoldOwnedHint="Общее количество золота, оставшегося в используемых в настоящее время шахтах."

TownWithMine="Город С Шахтой"
TownWithMine="Город с золотой шахтой"
TownWithMineHint="Возвращает ID первого города с активной золотой шахтой"

GetGold="Текущее Количество Золота"
GetGold="Текущее количество золота"
GetGoldHint="Количество золота, принадлежащего игроку"

GetWood="Текущее Количество Древесины"
GetWood="Текущее количество древесины"
GetWoodHint="Количество древесины, принадлежащей игроку"

GetUnitGoldCost="Стоимость Юнита в Золоте"
GetUnitGoldCost="Стоимость в золоте",~Unit Type

GetUnitWoodCost="Общая стоимость Юнита"
GetUnitWoodCost="Общая стоимость" ,~Unit Type

GetUnitBuildTime="Время Создания Юнита"
GetUnitBuildTime="Время создания ",~Unit Type
GetUnitBuildTimeHint="Время создания в секундах."

GetUpgradeLevel="Текущий Уровень Обновления"
GetUpgradeLevel="Уровень обновления ",~Upgrade Type

GetUpgradeGoldCost="Стоимость Обновления В Золоте"
GetUpgradeGoldCost="Стоимость в золоте следующего",~Upgrade Type," обновления"

GetUpgradeWoodCost="Стоимость Обновления В Лесоматериалах"
GetUpgradeWoodCost="Стоимость, в лесоматериалах, следующего",~Upgrade Type," обновления"

GetNextExpansion="Следующий Город"
GetNextExpansion="Следующий город"
GetNextExpansionHint="Возвращает ID города для последующего расширения"

FoodUsed="Потребляемая Пища"
FoodUsed="Потребляемая пища"
FoodUsedHint="Общее количество пищи, потребляемое игроком"

TotalFoodProduced="Производимая Пища"
TotalFoodProduced="Производимая пища"
TotalFoodProducedHint="Общее количество пищи, производимое в настоящее время игроком"

GetFoodMade="Пища производимая Юнитом"
GetFoodMade="Пища производимая",~Unit Type," юнитами"

CommandsWaiting="Ожидающие Команды"
CommandsWaiting="Количество ожидающих команд"
CommandsWaitingHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommand="Последняя Команда"
CheckLastCommand="Последняя отданная команда, ",~Option," команда"
CheckLastCommandHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CheckLastCommandData="Последние Данные Команды"
CheckLastCommandData="Последние отправленные данные команды, ",~Option," команда"
CheckLastCommandDataHint="Команды можно отдавать триггерами карты 'Прикладной Интерфейс AI - Отдать Команду'."

CaptainGroupSize="Состав Группы Нападения"
CaptainGroupSize="Состав группы нападения"
CaptainGroupSizeHint="Текущее количество юнитов в группе нападения."

CaptainReadinessHP="Степень Здоровья Группы Нападения"
CaptainReadinessHP="Степень здоровья группы нападения"
CaptainReadinessHPHint="Уровень здоровья определяется средним показателем здоровья группы, полное здоровье равно 100."

CaptainReadinessMa="Уровень Маны Группы Нападения"
CaptainReadinessMa="Уровень маны группы нападения"
CaptainReadinessMaHint="Уровень маны определяется средним показателем маны группы, полная мана равна 100."

CurrentAttackWave="Текущая Волна Атаки"
CurrentAttackWave="Текущая волна атаки"
CurrentAttackWaveHint="Волны атаки определены в списке атак."

MeleeDifficulty="Уровень сложности нападения"
MeleeDifficulty="Уровень сложности нападения"

