/ WARNING!! IT CAN BE USED ONLY IN FIRST CONDITION AT FIRST POSITION
function GJ_GetRealDmg126a takes nothing returns real
return mI2R(ReadEBP_offset(0x380))
endfunction
// WARNING!! IT CAN BE USED ONLY IN FIRST CONDITION AT FIRST POSITION
function GJ_GetRealDmg127a takes nothing returns real
return mI2R(ReadEBP_offset(0x400))
endfunction
function GJ_SaveLastDmg126a takes nothing returns boolean
if GetTriggerEventId()!=EVENT_UNIT_DAMAGED then
return true
endif
set GJ_LastDmg = GJ_GetRealDmg126a( )
set GJ_LastAttackType=ReadEBP_offset(0x37C)
if ReadEBP_offset(0x368)!=0 or ReadEBP_offset(0x378)==0x3F800000 then
set GJ_LastDamageType=0
else
set GJ_LastDamageType=ReadEBP_offset(0x378)
endif
// call BJDebugMsg("rewrote with "+R2S(GJ_LastDmg))
return true
endfunction
function GJ_SaveLastDmg127a takes nothing returns boolean
if GetTriggerEventId()!=EVENT_UNIT_DAMAGED then
return true
endif
set GJ_LastDmg = GJ_GetRealDmg127a( )
set GJ_LastAttackType=ReadEBP_offset(0x3B0)
if ReadEBP_offset(0x3CC)!=0 then
set GJ_LastDamageType=0
else
set GJ_LastDamageType=ReadEBP_offset(0x3F0)
endif
return true
endfunction
Там три глоблки, одна кол-во изначального урона, без учета резистов юнита, второе тип урона, третье тип атаки. В переменных хранятся целые числа а не типы, смотрите ConvertDamageType и ConvertAttackТype а так же константы которые они назначают.
ENAleksey, т.к. направление взгляда представлено углом а не вектором то лучше будет обойтись без векторов и просто сравнить разницу между углами поворота и углами между юнитами
lll_Kirito_lll, а нахрена на сайте лежит Dummy.mdx ? Прост так?.
Обычно создают несколько даммиков в ро, с обзором\без обзора и отдельного с атакой ( Dummy attacker ) если это необходимо, но это личное дело каждого. IceFrog делает для каждого спелла своего дамми снаряда, и дамми обзорщика, там аж ро лагает от этих дамми и как то всем пох, никто не умер, дота работает хоть там и 100500 багов.
Ну так то темповые глобалки и структуры vjass'а юзают уже хрен знает сколько лет, ибо да это побыстрее, тут даже вопрос не в памяти а в том что создание переменной это отельная операция как и обнуления, что ненужно делать с глобалками (их порой даже создавать ненужно, ибо bj глобалки сделали близзард) но нужно действовать осторожно, думать головой, не вызывая иных событий где будут юзатся эти же переменные.
Это да, спасибо. А еще 1 вопрос: можно ли вместо создания куча дамиков сделать 1 и его создавая, крепить к нему нужный эффект так, что бы можно было делать остальные все махинации: цвет, скорость анимации, размер, воспроизведение анимации? Если да, это бы сильно сократило нагрузку на карту и помогло бы быстрее работать)
В качестве примера как их делать
Разжеванных гайдов и статей по моба, ты вряд ли найдешь, смотри на другие моба
Камеру сверху и интерфейс можно еще найти, но вот основная часть - система автоатаки и спеллов - уже труднее. Хотя бы это найти бы и можно уже самому научиться как все делать.
смотри, если вешать на WE к примеру FNWE, то у тех у кого нет этих сток для триггеров, то будет ошибка, не кто не сможет просмотреть через WE твои файлы, но через браузер MPQ можно будет их вытащить. Если вешать оптимизацию, то мало кто сможет прочитать твой скрипт, если не имеет программу которая открывает карту скриптами (при условии присутствии твоих триггеров (в jass откроется в любом случае), через китайский оптимизатор, который скрипт код превращает в цифры или переписывает в не читаемый язык для человек, не сможет скопировать скрипт или же переписать его себе в проект. Что касается файлов, зачем их скрывать? Если они есть в нэте, если хочешь иметь авторские права на эту модель публикуй в нэте от своего имени.
Любые триггеры в самом начале карты, особенно с событием "Map Initialization", влияют на загрузку карты.
Но этот триггер, который создает срабатывает не сразу, а через 0.03 секунд. Да и всего таких 2 триггера, которые в самом начале запускаются. И то, один отвечает за объявление переменных, а другой за передвижение камеры на пик зону.
Использовать способности сферы в сочетании с настроенной 2-й атакой у юнита для переключения, соответственно 2-я атака отличается от первой только дальностью атаки. Минус - годится только если есть только 2 необходимых значения дальности атаки.
Если можно, расскажите поподробнее плиз про это вариант. У меня как раз используются только 2 значения. 600(Стандарт) 1200(Новое)
Не переживай, никто ничего для вц3 не собирается переть. Если хочешь помощи - кидай или отдельно карту с эффектом и своими попытками, или кидай сурс своей карты.
Вообще, если не работает только в твоей карте, то это по меньшей мере странно, так как я не могу придумать ничего, что могло бы препятствовать работе эффектов.
Ну, переть там ест что..
И клона карты сделать не смогу, ибо слишком много чего переносить. А на другой, новой карте все работает.
стандарт эффекты на стандарт моделях не отображаются....
ну тут уже точно оштбка с вашей стороны...
попробуйте на новой карте проделать прикрепление эффекта...
на крайняк скиньте сюда...
Карту скинуть не могу, ибо это мой проект. Единственное, что с ней мб не так, это то, что констант много изменено . Но там в основном связанно с статистикой героя. Не думаю, что это как-то может повлиять на такое.
Тут даже не в битом эффекте дело. Я пробовал триггерно вешать стандарт эффект варика на стандарт юнита. Ничего. Сейчас покажу строчку кода:
DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Other\\ImmolationRed\\ImmolationRedDamage.mdl", td, "head"))
Если через баф, то в "Графика - Цель" модель эффекта, в воздействие 1 - нужная точка для крепления и в "Задать сценарий" выставил 1
Все нестандарт модели эффектов и героев сделаны правильно и имеют все точки для крепления. Но ладно бы они, когда еще и стандарт эффекты на стандарт моделях не отображаются....
» WarCraft 3 / SharpCraft World Editor Extended Bundle: Проблема с массивами
» WarCraft 3 / Warcraft 3: 1.28+
ENAleksey: А как вы ставили? Можете рассказать последовательность
» WarCraft 3 / Принужденный канал.
» WarCraft 3 / Memory Hack (отлов урона)
» WarCraft 3 / Проверка направления взгляда.
» WarCraft 3 / Локальные переменные.
» WarCraft 3 / Локальные переменные.
» WarCraft 3 / Локальные переменные.
» WarCraft 3 / Локальные переменные.
» Unreal Engine / MOBA в Unreal Engine 4?
» Unreal Engine / MOBA в Unreal Engine 4?
Clamp: А можно все это организовать кодом?
» Unreal Engine / MOBA в Unreal Engine 4?
» Unreal Engine / MOBA в Unreal Engine 4?
Отредактирован lll_Kirito_lll
» WarCraft 3 / Полная защита карты
» WarCraft 3 / Полная защита карты
» WarCraft 3 / Оптимизация ФПС
» WarCraft 3 / Оптимизация ФПС
» WarCraft 3 / Дополнительная дальность атаки.
» WarCraft 3 / Дополнительная дальность атаки.
» WarCraft 3 / Не отображаются эффекты.
» WarCraft 3 / Не отображаются эффекты.
И клона карты сделать не смогу, ибо слишком много чего переносить. А на другой, новой карте все работает.
» WarCraft 3 / Не отображаются эффекты.
» WarCraft 3 / Не отображаются эффекты.
» WarCraft 3 / Не отображаются эффекты.
DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Other\\ImmolationRed\\ImmolationRedDamage.mdl", td, "head"))
Если через баф, то в "Графика - Цель" модель эффекта, в воздействие 1 - нужная точка для крепления и в "Задать сценарий" выставил 1
Все нестандарт модели эффектов и героев сделаны правильно и имеют все точки для крепления. Но ладно бы они, когда еще и стандарт эффекты на стандарт моделях не отображаются....