1
23
9 часов назад
1

» WarCraft 3 / Стихийные мечи

RvzerBro, ничесе, круто! XD
0
23
15 часов назад
0

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

nazarpunk, ну так он же не спрашивал, сколько элементов у него :D
0
23
16 часов назад
0

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

EugeAl, если 100 элементов в массиве, то тогда нормально :)
1
23
16 часов назад
Отредактирован konvan5
1

» WarCraft 3 / Проверка наличия приказа

Crick12,
тогда периодик твой выбор с сохраннением юнита, пока способка работает. То есть отдаешь приказ, запускается триггер с периодиком. Отдаешь другой приказ - отменив целевой, а значит выключаем триггер с периодиком. Так-же после срабатывания способки в периодике, он сам себя выключает.
В таком случае периодик будет работать только тогда, когда есть нужный приказ. Для контроля в периодике еще можешь проверять приказ, если отменили каким-то образом - выключаешь периодик.
1
23
1 день назад
Отредактирован konvan5
1

» WarCraft 3 / Проверка наличия приказа

Эээээх еще бы понять, что ты написал... Ты написал полу решение какой-то непонятной задачи без описания задачи. Если хочешь лучший ответ - опиши так, чтобы люди тебя смогли полностью понять, в чем у тебя проблема. В чем изначальная суть задачи, как ты сейчас реализовал (желательно со скрином тригегра/кода) и какая проблема у тебя возникла. Я на все 3 вопроса увидел только половину информации, либо плохо тебя понял.
Но из того что понял, ты в какой-то момент отдаешь приказ действия на цель, но действие произойдет через N секунд, когда юнит добежит, и еще ты можешь отдать такой-же приказ когда он войдет в область, где сделает это действие, и ты не хочешь, чтобы второй раз отдавался такой приказ при входе? Или ты хочешь отследить, когда он начнет делать то самое действие на цель?
Даже если не так понял, может несколько путей дадут тебе идею для решения:
  1. Добавить юнита в события или условия для триггера. Типа юнит был атакован и вставляем условие "ЭТОТ юнит" == "атакующий юнит". То есть будет проверка на конкретного юнита, чтобы отследить начало его действия (события триггера может быть любое, смотря что тебе надо отследить, юз способки, вход в регион и тд, главно привязка к конкретному юниту).
  2. Добавить юнита в группу или переменную, чтобы сохранить его. Далее через события нужного действия можешь проверять, является ли триггерный юнит из этой группы и дальше можешь его обрабатывать, и когда с ним закончишь, удалишь из группы или очистишь переменную.
  3. Схожее с прошлым решением, когда добавляешь юнита в группу и периодиком всех в группе проверяешь, что юниты действуют как тебе надо, либо перебиваешь приказ на нужный.

А и да... А разве при входе в область не проще проверить на нужный приказ, чем проверять периодично (к примеру раз в секунду) у какой-то группы юнитов приказы?

И ответ на вопрос "Можно?" будет:
Можно.
0
23
1 день назад
0

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Кстати эта карта открытая, можешь ее открыть и поковырять триггеры.
0
23
1 день назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

EugeAl, O(n) в программировании обозначает сложность (или время) алгоритма, что в данном случае говорит о выполнении n операций для нахождения. К примеру плохим временм будет O(n*n) для таких поисков (это как цикл в цикле, только зачем так делать для поиска, это вопрос, но кто-то может сделать), или O(2*n). Идеал - это O(1), 1 операция для проверки без циклов.
0
23
2 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Вот в эту карту когда-то играл с друзьями.
Загруженные файлы
0
23
2 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Шахматы варкрафт 3

Не поверишь, давно и полно)
К примеру тут
1
23
2 дня назад
1

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

EugeAl, костыли наше все)
0
23
2 дня назад
0

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

nazarpunk, и это шикарно, что хоть фанаты делают все, что должны были cделать маленькие инди-корпорации изначально :D
2
23
2 дня назад
2

» WarCraft 3 / Как правильно использовать boolexpr?

неимением в джассе function array
Это боль :(
Как те-же многомерные массивы и другие фичи программирования, которым уже больше 20-30 лет.
0
23
2 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Козырная пешка: проблемы с пирамидой по квесту "шаг во тьму"

Думаю тут мало кто увидит вопрос из знающих, шарящих в теме. Думаю такой вопрос стоит задать напрямую под ресурсом этой карты тут.
Там же в целом можно обсуждать прохождение и делиться своими впечатлениями.
0
23
2 дня назад
0

» WarCraft 3 / Козырная пешка: проблемы с пирамидой по квесту "шаг во тьму"

ReiGyl, там в конце есть знак вопроса, значит где-то вопрос тут есть :D
0
23
3 дня назад
0

» WarCraft 3 / Пак моделей от -Grendel

Anime Chan, круговорот воровства :D
А так это классно, когда творчество не пропадает в небытие.
0
23
3 дня назад
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

nazarpunk, по факту, лень искать :)
4
23
3 дня назад
4

» XGM Team / XGM 20 лет!

За последний год и правда много что изменили в функционале, и за этим приятно и интересно наблюдать! Уверен, это еще не финал вашего виденья сайта, интересно, куда придем :)
С праздником! 🎈🎉🎉🎉🎊🎊🎊🎈
0
23
3 дня назад
0

» XGM Team / XGM 20 лет!

tysch_tysch, в бан на сутки :D
0
23
4 дня назад
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm, и заметь, этот индекс сам по себе является уникальным для юнита и ты можешь его использовать для своих задач (кроме как для хранение иных данных о юните).
0
23
4 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm, сохранять в кастом значение этот уникальный номер как ИНДЕКС. А потом по этому индексу получать/хранить/изменять значения в массивах. При этом сами массивым могут быть любогого типа, хоть целочисленные хоть строки хоть реальные, но значение будет принадлежать конкретному юниту с конкретным индексом :)
Загруженные файлы
0
23
4 дня назад
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm, можно хитро расширить возможные значения для юнитов (чтобы их было больше). Не сказать что оптимизировано, но способ рабочий...
0
23
4 дня назад
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm, по сути это личная целочисленная переменная юнита. Она всего одна такая, так что используй только для одной системы в карте)
Чтобы не пересекалась с другими системами.
0
23
4 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm,
Вот тебе простейшее решение, где каждый юнит получит свое уникальное значение 1 2 или 3 и тд в кастомное значение, при этом одноразово.
Загруженные файлы
0
23
4 дня назад
Отредактирован konvan5
0

» WarCraft 3 / Массивы и циклы

SсRealm, ааа, воот.
  1. Значение для юнита одно
  2. Значение уникально
  3. А потом эти значения надо удалять или менять?
  4. Если юнит умрет его значение станет свободным?
  5. И как добавляются у тебя новые юниты, в плане может ли юнит получивший значение получить его заново новое?
  6. А сохранить в обычное значение тебе можно или хочешь в триггерный массив по какой-то причине?
  7. Из какого массива? В каком-то массиве эти значения ограничены? (о котором ты написал)
  8. Что значит после присвоения значения выпиливаться?