Если там описываются такие параметры такие как натяжение, то это частный случай сплайнов Эрмита с автогенерацией касательных называемые Kochanek-Bartels. Вот условные графики интерполяции на стыке в зависимости от этих величин.
Подробнее можно прочитать в замечательной книжке Essential Mathematics for Games and Interactive Applications - A Programmers Guide издательства Morgan Kaufmann. По ней можно выкурить практически любой матан для игр с примерами на цепопе.
называемые Kochanek-Bartels
называемый*
На картинке внизу подписано (слева направо):
(a) низкое и высокое значения натяжения в центральной точке
(b) низкое и высокое значения непрерывность в центральной точке
(c) низкое и высокое значения наклона в центральной точке
И сомнительно, что Kochanek-Bartels сплайн занимает больше места. Для кубического сплайна Безье хранится 2 трехмерные координаты на сегмент (6 float), а для сплайна эрмита трехмерный вектор (3 float).
Еще многие тут высказываются "кто судит об игре по графике, геймплей вот главное" не знаю где вы на скриншотах увидели геймплей, по моему очевидно что в комментариях к этой новости обсуждают только графику)
Не знаю как вы, а я вижу лишь одни верные решения арт направления доты2. Современная игра разрабатывается несколько под другие разрешения экранов и апаратуру нежели когда то Варкрафт 3. Проследите развития стиля Варкраф3 -> Вов -> Диабло3 и СК2. Поэтому ничего удивительного что дота2 выглядит иначе. Она выглядит по современному свежо.
Опять же радуют смелые решения в гамме, стиле текстур и шейдинга. Видно что валв идут проторенной дорожкой ТФ2. Очень приятная мягкая гамма и слегка картуниш стиль не акцентируют внимание на окружении. В доте2 на мой взгляд самые приятные текстуры террейна чем во всех аналогах (в лоле дак вообще очень агресивная гамма).
В новых героях можно узнать старичков из старой доты, и сами они легко опозноваемы и отличимы на фоне карты. Надеюсь эффекты способностей будут такими же стильными и скромными. Правда не совсем понятно чем руководствовались валв подбирая конкретный дизайн персонажей. Многие говорят "аниме", по мне дак дота2 больше вдохновлена файтингами типа СтритФайтера или МорталКомбата.
По этим скринам очень четко прослеживается тенденция упрощения визуального ряда, чтобы максимально акцентировать внимание на геймплее. Например в тех же ЛоЛ и ХоН на мой взгляд очень агрессивыне эффекты и гамма, которые сильно отвлекают.
Инновационный геймплей! Ждва года ждал игру где бы вид был от первого лица, пушка в руках, тиммейт с тупым АИ набигают, можно ползать под пулями снайпера, и если снайпер подавлен можно в него пальнут с базуки!
Интерфейс все равно масштабируется (кроме шрифта). Кнопки прямоугольные.
З.Ы. 3D тоже "растянутое", т.е. фактически это 4:3 натянутое на 16:9, юниты "сплющенные".
» JavaDoc / Главная страница
» Minecraft / Официальный XGM сервер запущен!
» WarCraft 3 / Санта-мясник
» WarCraft 3 / Сумерки богов v0.90b
» WarCraft 3 / Анимация от "А" до "Я"
» WarCraft 3 / Тип контроллера (Тип Интерполяции)
(a) низкое и высокое значения натяжения в центральной точке
(b) низкое и высокое значения непрерывность в центральной точке
(c) низкое и высокое значения наклона в центральной точке
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» Прочее / DOTA2 - Участие в бета-тесте
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» В тылу врага / [Мод]АоС
» Прочее / Геймплей Battlefield 3
» WarCraft 3 / Охотник на колдунов
» WarCraft 3 / Патч 1.25b
З.Ы. 3D тоже "растянутое", т.е. фактически это 4:3 натянутое на 16:9, юниты "сплющенные".
» Прочее / Юбилейный фильм "История Blizzard"
» Crysis 2 / Первый взгляд на CryEngine 3 Sandbox и не только.
» Game Observer / Видео недели
» Half-Life / Интервью о Portal 2
» WarCraft 3 / Эффекты эмоций
» Прочее / Утечка информации в Blizzard Entertainment
» DooM III / Hexen: Edge Of Chaos - в ноябре!
» Прочее / [BlizzCon] Победители конкурсов