DarkLigthing, по поводу движения губ – я случайно натолкнулся на интересное поведение: случайно вытащил наушники во время игры, потом вставил обратно, и звуки голосов перестали воспроизводится, но суть в другом – вместе с этим все реплики героев в синематиках стали проходить за 1-2 секунды независимо от длины речи (пофиксилось перезапуском игры). У меня это создало впечатление, что имеет место связь движений губ непосредственно с воспроизведением звука... Но может просто баг такой странный, хз
tysch_tysch, ScorpioT1000, Эльрат, prog, Doc, DarkLigthing, Choperok, говоря о работе с моделями, нужно отдавать себе отчет в том, что написание полноценного редактора силами модмейкинг-комьюнити – это крайне тяжёлая (если вообще выполнимая) задача. С текущим уровнем графики в игре решение типа Mdlvis уже не годится. На мой взгляд, лучшее, что можно сделать – это действительно плагин для какого-нибудь приличного 3D-софта, либо двусторонний конвертер mdx в какой-нибудь открытый формат 3D-моделей, который можно было бы редактировать в 3DS Max, Blender и пр. без потерь критичной для Reforged информации.
Разумной кажется мысль подождать официального софта от близзов (а ля ArtTools), но совершенно непонятно, сколько времени его ждать. Например, в случае с SC2 между бета-тестом ArtTools и релизом инструментария прошло 9 месяцев!
Хотя и забавно что путь D:/Jenkins... Это какой-то остаток от разаботчиков. Кто-то из них шутник, Jenkins это видимо отсылка на Leerooooy Jenkins xD
Я думаю, тут всё прозаичнее) Jenkins – это система непрерывной интеграции программного обеспечения (автоматической сборки, тестирования и развертывания)
DarkLigthing, твои исследования – это очень круто! Может быть, стоит вести их где-то на отдельной страничке (в блоге?) и делиться методами и результатами, чтобы другие модмейкеры могли приобщаться потихоньку?
Андреич, спасибо)
P.S. Случайно оказался в команде с alexprey'ем и Хелдерой на одном из межвузовских мероприятий и решил, что в честь этого определенно стоит сюда заглянуть)
ZliS, в mdlvis'е можно отделить часть модели с помощью вынесения в отедльную поверхность. Затем в w3me создать отдельный материал с тимколором и назначить его выделенной поверхности, а для остальной модели оставить материал без тимколора. Этот прием частенько используется у стандартных моделей в wc3)
Бродяга, судя по твоему описанию, ошибка заключается в том, что перед тем как сдвинуть кости вниз, ты не позаботился о создании начального и конечного КК, поэтому положение после сдвига Mdlvis понял как первое и, соответственно, никак не анимировал перемещение.
Чтобы не совершать таких ошибок, достаточно при введении новой кости в анимацию (если раньше она нигде не была задействована) прямо руками вписать сюда(в любое поле) очень маленькое число, например, 0,00001 – оно гарантированно будет зачтено mdlvis'ом как КК, а перемещение при этом практически нулевое.
Спасибо за ответ, правда про модельки(это самое главное :D) я не узнал.
Это нужно тем, кто хочет делать модели сам или редактировать имеющиеся. Если немного разбираешься в моделлинге, то это для тебя)
Эльрат, хоть я и не слежу ни за какими проектами уже очень давно, но мне очень горько слышать о закрытии еще одного, особенно твоего, проекта. Помимо слов сочувствия могу сказать лишь, что то же ощущение:
...просто даже тошно подходить к MdlVis'у
было у меня в конце 2009 - начале 2010 года, когда я написал около половины этого. Где-то в середине января я бросил это дело и месяц к mdlvis'у даже не прикасался. Если ты посмотришь на мои ресурсы, то за 2010 год у меня нет ни одной модели в базе (хотя, конечно, я моделил, но все попытки анимаций приносили только жуткое раздражение). Однако ж постепенно я отошел (в истории версий сохранился переломный момент), собрался и потихоньку за январь-июнь (кроме апреля) 2011-го допилил модель техножреца, а в августе буквально за пару недель дописал и саму статью.
Это я к тому, что тебе просто нужен отдых, большой отдых от вара, от работы в проекте и особенно от виса. Вполне может быть, что через полгода (а может и раньше) ты будешь рад с новыми силами взяться за дело. Мне кажется, хорошим вариантом было бы поставить временного управляющего, под надзором которого писалась бы программная часть, которая готова у вас менее всего, а отсутствующие модели можно просто заменить чем-нибудь другим.
Ancient, этот плагин несовместим с ArtTools. Сам автор писал, что нельзя использовать их вместе, т.к. они конфликтуют на уровне скриптов. Можно разве что поставить M3-importer на другую версию макса и перекидывать геометрию и, возможно, скелетные анимации в 2011-й.
» WarCraft 3 / Blender WarCraft 3
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
Отредактирован WebSter
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Релиз Warcraft 3: Reforged
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)
» Администрация XGM / И где правила пользования сайтом?
Отредактирован WebSter
» Администрация XGM / И где правила пользования сайтом?
Отредактирован WebSter
» Webstershire / Основной боевой танк
» Webstershire / Worktable
Андреич:
Отредактирован WebSter
» Webstershire / Основной боевой танк
P.S. Случайно оказался в команде с alexprey'ем и Хелдерой на одном из межвузовских мероприятий и решил, что в честь этого определенно стоит сюда заглянуть)
» Webstershire / Worktable
» Wulfrein's Intellectual Posts © / Протоссианский глайдер
» WarCraft 3 / Альфа-канал: прозрачность и цвет игрока
» WarCraft 3 / Этап II: костное анимирование
Отредактирован WebSter
» Восхождение Короля-Лича / Последняя новость
» Блог H / xgm-update
Отредактирован WebSter
» StarCraft 2 / Бета-тест SC2 ArtTools продолжается!
» StarCraft 2 / Бета-тест SC2 ArtTools продолжается!
» StarCraft 2 / Бета-тест SC2 ArtTools продолжается!
Карточка:
» Блог H / xgm-update
» WarCraft 3 / Нормали в модели mdx
» Блог H / xgm-update