Steal nerves #1 - 1 час назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / как вписать номер предмета из редактора в текст

кстати, автору нужно чтобы из строки из 4 символов перевести в число. эту строку так понял вводит через чат, а потом по этим символам создает итем. Проблема в том, что у меня не хочет создавать. Дебагом вывожу, вроде все правильно (число правильное: онлайн-калькулятором проверял и сравнивал с тем. что выдавал дебаг), а итем не создается. Не понимаю почему
» пример 1
function Char2Id takes string c returns integer
    local integer i = 0
    local string abc = "0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz"
    local string t

    loop
        set t = SubString(abc,i,i + 1)
        exitwhen t == null or t == c
        set i = i + 1
    endloop
    if i < 10 then
        return i + 48
    elseif i < 36 then
        return i + 65 - 10
    endif
    return i + 97 - 36
endfunction

function String2Id takes string s returns integer
    return ((Char2Id(SubString(s,0,1)) * 256 + Char2Id(SubString(s,1,2))) * 256 + Char2Id(SubString(s,2,3))) * 256 + Char2Id(SubString(s,3,4))
endfunction

function Id2Char takes integer i returns string
    local string abc = "0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz"

    if i >= 97 then
        return SubString(abc,i - 97 + 36,i - 96 + 36)
    elseif i >= 65 then
        return SubString(abc,i - 65 + 10,i - 64 + 10)
    endif
    return SubString(abc,i - 48,i - 47)
endfunction

function Id2String takes integer id1 returns string
    local integer t = id1 / 256
    local string r = Id2Char(id1 - 256 * t)
    set id1 = t / 256
    set r = Id2Char(t - 256 * id1) + r
    set t = id1 / 256
    return Id2Char(t) + Id2Char(id1 - 256 * t) + r
endfunction

function Chat_Actions takes nothing returns nothing
    local string S0 = "I0" + SubStringBJ(GetEventPlayerChatString(), 3, 4)
    local integer N = String2Id(S0)
    call BJDebugMsg(S0)
    call BJDebugMsg(I2S(N))
    call UnitAddItemById(gg_unit_Hpal_0001, N)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Chat takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Chat = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterPlayerChatEvent( gg_trg_Chat, Player(0), "I0", false )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Chat, function Chat_Actions )
endfunction
код скорпа у меня не работает - xgm.guru/p/wc3/hex-to-dec-to-ascii
» ошибка в этом месте
function S2Ix takes string s returns integer
    //return GetHandleId(s) // changed, 20.03.2012
    //return StringHash(s) // changed by ScorpioT1000, 03.04.2012
    // wrong fixes =(
    return s
    return 0
endfunction

function ASCII2DEC takes string num256 returns integer
    local integer num10 = 0
    local integer i = 0
    local integer len = StringLength(num256)
    loop
        exitwhen i >= len
        set num10 = num10 + CharInx256[S2Ix(SubString(num256, i, i+1))] * Pow256x[len-i-1]
        set i = i + 1
    endloop
    return num10
endfunction
беру функцию ASCII2DEC, вставляю. А вот функция S2Ix выводит мне ошибку с ретурном. пробовал сам исправить, теперь функция S2Ix нули мне выдает при тесте. не шарю в счислениях. можно ли это как-то пофиксить?
нашел ответ вот здесь здесь карта пример на гуи
Steal nerves #2 - 4 часа назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / как вписать номер предмета из редактора в текст

вот
I2R(ItemTypeId(UnitItemInSlotBJ(u, 1))) - кажется, если не ошибаюсь, выведет в десятичной системе счисления, а чтобы в 256-ричную, надо будет переводить из 10-чной в 256-ричную.
Steal nerves #3 - 12 часов назад (отредактировано ) 0
Steal nerves #4 - 1 день назад (отредактировано ) 7

» WarCraft 3 / Summon способности и всех их детали

» Summon-абилки
Вызывают существ (можно отловить через событие - "юнит призывает боевую единицу" или через событие "юнит вошел в зону" с проверкой баффа, либо классификации "иллюзия" или "вызванный" и прочее):

ПРИЗЫВ: безграничное число вызванных (вызванные юниты не умирают, если кастер умрет)

Дух воды 'AHwe' - вызывает духов воды (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Дух Океана 'ACwe' - вызывает духов океана (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Разведка 'AEst' - вызывает сову-разведчицу (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Возмездие 'AEsv' - вызывает душу возмездия (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Феникс 'AHpx' - вызывает феникса (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером. Больше одного феникса нельзя призвать, заменяется новым. Дело не в вызываемой абилке (скорее всего в самом фениксе), так как пробовал поменять на другого типа юнита, и тут безграничное число юнитов вызывает.
Медведь 'ANsg' - вызывает медведя (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Кабан 'ANsq'/'Arsq' - вызывает кабана (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Щупальце 'ACtn' - вызывает щупальце (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Призыв слуг 'Aslp'/'ANwm' - вызывает морских существ, готовых прислуживаться (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Сокол 'ANsw' - призывает сокола (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Заводной зверь 'Amec' - вызывает нейтральную зверушку (здесь не указано ничего, и нельзя указать какой тип призывается. Всегда рандомно вызывает зверушку: это может быть кроликом, лягушкой, енотом, цыпленком, свиньей, овца (часто выпадают именно эти зверьки, возможно есть другие, но это не попадались мне). Вшито в игре где-то). Зато можно указать количество вызываемых зверей. Эта абилка вставлена в одноразовый предмет. Вызывает навсегда (длительность задано на "ноль", но можно задать время действия вызова). Вызывает безграничное число юнитов. Это не совсем нейтральное существо, оно может подчиняться вашим указаниям (у нее есть, конечно, бродилка. чтоб не стояло на месте). Это существо больше создано для разведки, вы можете создать неподалеку от базы противника и заслать на базу. Враги не трогают нейтралов. В чем суть этой абилки? Если создать изначально цыпленка на карте, и заслать на базу врага, этого цыпленка тут же заметят как врага, и сразу же прирежут. А если вызвать через эту способность, то враг игнорит вашу зверушку (в некоторых играх против ботов надо попробовать сделать препятствие - если узкие проходы просто загородить цыплятами, то возможно пройти будет сложно). Единственное, что настоящий игрок может заподозрить и убить.
Тварь из Недр 'ANlm' - вызывает лавовых духов огня, обитающих в магме (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером. Эта абилка отличается от других, поскольку она особенная. Описание: "Нанося урон жертве, она забирает часть жизненной силы. Накопив достаточно жизненной силы, она порождает вторую такую тварь" (при чем это не отслеживается событием "юнит призывает боевую единицу", отслеживает только призыв первой твари, а вот деление нет, деление отслеживается только событием "юнит входит в область"). Короче делится на две твари. Хотя по сути она не похищает жизнь, в абилке настройки ловят на количество ударов, после которого юнит делением вызывает
» Характеристики:
"Данные - Деление: количество атак" - кол-во ударов, после которого тварь начнет делиться на себе подобных. Можно сразу проверить, поставив 1.
"Данные - Деление: доп. срок жизни" - таймер жизни. Это значение при делении продлевает время жизни существу, которое вызвало деление, и столько же добавляет вызванному существу.
"Данные - фактор здоровья" - процент здоровья от макс. запаса. Если первый юнит будет покосан (ранен), то при делений второй юнит имеет точно такое же здоровье. Однако, поле "фактор здоровья" пополняем первому и второму юниту часть здоровья. В этом поле стоит 0.5, значит половина от запаса пополняет обоим. (0.00 - ничего не даст, а при отрицательном значений юниты умирают)
"Данные - Задержка деления" - задержка перед тем как поделится на две части. Тварь начинает трясти, а потом делится на две части.
"Данные - количество поколений" - кастер вызвает одну тварь, назовем ее основной. Кастер повторно основных юнитов может безгранично множество вызвать. А основной юнит может вызвать делением других таких же побочных (назову их так, они ни чем не отличаются от основного. Начиная с 4 поколения, у них меняется изображение: с духа на огонька, а в остальном характеристики те же). Число поколение так понял, это сколько раз может расколоться. Например, кол-во поколений = 3, основной юнит - первое поколение, делится на два, теперь эти два юнита - второе поколение, делятся, становится 4 юнита, эти 4 юнита - третье поколение (и больше делиться не могут). Мне неизвестно точно, делится ли юнит на двух новых, или просто вызвает (почкованием размножается), больше похоже, что второе. ставил кол-во поколений 5, и поделило так много юнитов, стало всего 16. Ставил кол-во поколений 6, стало 32.
ФОРМУЛА геометрической прогрессий - макс. кол-во юнитов:
q = 2 (мы знаем, что с каждым шагом их становится в два раза больше)
b1 = 1 (сколько вначале вызываем)
bn = b1 * q ^ n-1 - формула
b5 = b1 * q ^ 5-1 = 1 * 2 ^ 4 = 16
b6 = b1 * q ^ 6-1 = 1 * 2 ^ 6 = 32
Как писал, основных может вызвать много, а значит, и с ними будет также множество побочных при делений (как видим кол-во поколений не влияет на всех, только на определенную группу).

ПРИЗЫВ: Призвать больше чем указано не может, заменяется новым. Здесь тоже не умирают, если кастер сдох

Дух волка 'AOsf'/'ACsf'/'ACs7' - вызывает духов волков. (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Дух вепря 'ACs9' - вызывает вепря (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Медведь (Рексар) 'Arsg' - вызывает медведя (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Астральный зверь 'ACs8' - вызывает адских охотников (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Охотник за головами (предмет) 'AIsh' - вызывает берсерков (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.
Призыв слуг (предмет) 'AIwm' - призывает морлоков (можно указать кол-во вызванных). Появляется рядом с кастером.

ПРИЗЫВ: Предметные (здесь вы можете призвать два разных типа войск в отличий от других призывов. Эта абилки предметов одинаковы, даже приказы одинаковы. Могут вызвать бесконечное число юнитов, то есть не заменяются новыми):

Предмет: Вызов Адской гончей 'AIfh'
Предмет: Вызов Привратника Ада 'AIfu'
Предмет: Вызов Призрачного рыцаря 'AIir'
Предмет: Вызов беорна 'AIff'
Предмет: Вызов беорна-воителя 'AIuw'
Предмет: Вызов каменного голема 'AIfr'
Предмет: Вызов красного дракона 'AIfd'
Предмет: Вызов скелета 'AIfs'
Вроде как тоже не заметил уничтожения вызванного юнита после смерти героя

ПРИЗЫВ: установка вардов в точку

Невидимый страж 'Aeye' - вард духов с большим зеленым глазом, установленный на землю, наблюдает в течении длительного периода времени. Видит также невидимые войска. Устанавливается в указанную точку. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита постоянной невидимостью. есть у варда скилл "Дух(видимый)" 'Aeth', который не делает невидимый, а просто наделяет указанный в характеристиках данными. Вызывает только одного.
Колдовская ловушка 'Asta' - вард-тотем. Эта способность создает вокруг юнита ловушку, которая обездвиживает (оглушает, stun) противников. Прицел, аналогично с духом-целителем, действует по области. Но этот радиус круг от прицела настраивается в самой абилке. Вызывает только одного. Примечание: эта абилка наделяет призываемого юнита невидимостью, правда не постоянная она, но можно настроить время захода в инвиз. Вот все настройки: Длительность оглушения - сколько продлится дебафф оглушения на обычных юнитах (не героях) прежде чем пройдет. Длительность воздействия (герой) - сколько продлится дебафф оглушения на герое. Длительность нормальная - время жизни призванного юнита. Задержка запуска - время после призыва и до того, как он станет невидимым. Радиус обнаружения - расстояние, на котором может быть обнаружен противник и начнет сработка ловушки. Радиус взрыва - область оглушения юнитов. Радиус оглушения у колдовской ловушки слишком маленький, поэтому не всегда кажется срабатывает (на самом деле, это работает на медленных юнитах или ловушки эффективны против милишников). Как только капкан захлопнется, тотем исчезает. Можете продлевать оглушение, чтобы юнит не сбежал, поджав хвост. Это нужно ставить новую ловушку, правда, зависит это еще и от наличия маны, и кулдауна абилки. Ловушка не срабатывает на невидимых юнитов. Можно указать юниту с напару с этой абилки "Урон от взрыва", "Урон от взрыва" срабатывает после смерти носителя, она наносит всем урона. Так как колдовская ловушка не наносит никакого урона, а лишь оглушает, то это хорошо взаимодействуется.
Дух-целитель (знахарь) 'Ahwd'/'AChw'/'AIhw' - вард духов, который устанавливается на землю знахарем. Лечит всех вокруг. Этот вызов устанавливается в указанную точку (кстати, мне так и не удалось убрать круг прицела (причем красочный у орков), или хотя бы изменить радиус круга от прицела, но это легко обойти. Канал + триггеры с dummy-кастом в точку). Вызывает только одного.
Сторожевая змея 'AOsw'/'Arsw' - вызов призрачной змеи, которая атакует любого рядышком противника. Устанавливается в указанную точку. (можно указать кол-во вызванных)
Руна стража 'APwt' - призывает неуязвимого варда-духа, наблюдающего за местностью. Этот призыв делает юнита невидимым (как и у абилки "Невидимый страж").
Темные врата 'ANdp' - в указанную точку вызывает несколько существ. Кол-во вызываемых всегда рандомно (от минимального до максимального значения. в настройках абилки указаны минимальное и максимальное значение). Здесь также можно указать несколько типов существ, это как раз необычно. Типы существ тоже рандомно спавнятся. Например, вызываю 5 существ: это может быть 3 пехотинца и 2 стрелка, так может быть и по-другому 2 стрелка и 3 пехотинца, или 4 пехотинца и 1 стрелок и так далее.
Торнадо 'ANto' - в указанную точку призывается торнадо (призвать можно только одно торнадо). Пока кастер произносит заклинания (делает channeling-анимации), вы можете управлять торнадо. Но учтите, торнадо можно прервать, если кастер прекратит кастовать. Торнадо можно заставить двигаться в любую точку, оно дамажит всех вокруг (у нее аура дамага, аура понижения скоростей, и аура, которая подбрасывает вверх вихрем).

ПРИЗЫВ: разделение юнитов

Три Стихии 'ANef'/'Acef' - герой разделяется на три существа (сам герой пропадает). Герой превращается в трех воинов, наделенных силами Огня, Земли, Ветра. Призыв трех существ ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Если хоть один из трех вызванных существ выживет, то герой возродится. Действие завершения заклинания (это когда суммоны исчезнут, а герой появится) ловится "Юнит прекращает/завершает действие заклинания". Даже, если один из выживший будет сильно ранен, герой возродится в полном запасе хп.

ПРИЗЫВ: призыв энтов из деревьев

Сила природы 'AEfn'/'ACfr' - вызывает энтов из деревьев в указанной области, деревья как бы вырубаются, типа ожили. Можно указать количество энтов. Правда, не всегда можно вызвать нужное количество, ведь зависит от количества деревьев в указанной области. Если в абилки указано, что можно призвать 2 энтов, но у вас в указанной области стоит одно дерево, то естественно вызовите одного. Также эта заклинание вырубает все деревья, и не важно сколько энтов указано (будь 1 энт, то сможет вс деревья вырубить). Иногда энты могут застрять в деревьях, это из-за того, что радиус указанной области маленький или целились в гущу деревьев, из-за чего не выйти.

превращение в зомби

Обращение во Тьму 'ANdc'/'SNdc' - сразу пробовал сам разобраться в тестовой карте, но не получается ни на кого нацелиться. Как бы цели не менял, настройки юнитов и цели абилки не ковырял. Но на самом деле все работает. Меня сбил кривой перевод поля. Поле "Конвентирует в расу" - здесь указана раса юнита, юнит которой может превратиться в зомби. По стандарту тут стоит "Все", я подумал, что это все расы, но на самом деле не так. В варике юниты поделены на расы, есть раса "Нежить", "Альянс" и др. Есть также раса "Все" - тоже раса нейтралов. Превращение ловится событием "Юнит призывает боевую единицу". Здесь превращенный юнит не призывается на вашу сторону, он как принадлежал другому игроку, так и принадлежит (но это можно подправить). Единственное, что превратил в другого.

ПРИЗЫВ: призыв при убийстве - ловится событием "юнит призывает боевую единицу"

Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Гидра 'Aspy'/Молодая Гидра 'Aspt'/Пауки 'Aspd'/ 'Assp'/Скелет 'Asod' - не имеет иконки. при смерти юнита вызывает других юнитов (можно указать кол-во). Обычно вызывает более мелкую версию себя (например гигантская гидра призвала две маленькие гидры)
Паразит 'Acpa'/'ANpa' - внедряет личинку паразита в тело врага, наносит урон, и, если умрет, то вылупляется юнит-паразит (автоприменение работает даже у тех, у кого нет атаки). Можно помочь добить другими юнитами, необязательно, чтобы смерть наступало именно от заклинания. Имеет очень похожие поля с отравляющими абилками, триггер ловит классификацию "отравление". Только вот настройки буфера не работают, чуть что измени в буфере, и не будет работать (там остается без изменений "убить боевую единицу"), короче не получится накладывать эффекты отравления или замедления. В настройках можно настроить снижение скорости боя и передвижения. Дебафф на цели имеет определенное время существования, если развеится, то не получить из него паразита, так как юнит жив, не умер. Если все-таки удаться убить, то после смерти призывается нужный нам юнит-паразит (отслеживается призыва событием "юнит призывает боевую единицу"). Можно указать кол-во призываемых. Этот дебафф нельзя развеить рассеивающим заклинанием. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Черная стрела 'ANba'/'ACbk' - Orb, наносят дополнительный урон, вешая дебафф черной стрелы. Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака продлевает длительность дебаффа. Дебафф ловит смерть юнита (даже, если кто-то другой (не лучник) убьет), заклинание призывает скелетов. Ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Может с первого выстрела призвать, если урона будет достаточно чтобы сваншотить (завалить с одного удара), и не нужно тогда никакого дебаффа. Этот дополнительный урон при атаке суммируется с нанесенным уроном героя, относится к типу атаки к тому, что указан в атаке. снижается физической защитой. Является физической атакой с физическим уроном. может использовать милишник. Призыв не работает на тех, кого нельзя оживить (у юнитов в РО "тип смерти"), короче кто не оставляет трупы.
Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)

иллюзии

Иллюзия 'AOmi' - Создание иллюзорного двойника, сбивающего с толку противника. Все заклинания, наложенные на героя, при этом рассеиваются. Призыв двойника тоже считается как призыв. В характеристиках абилки можно настроить иллюзию (получал больше/меньше от противника или вообще ничего не получал от врага, также как и наносить урон врагу больше/меньше или вообще не наносит никакого урона. Одновременно с этим иллюзии теряют на панеле все активные скиллы, остаются только пассивки. В абилке можно настроить, так что вызванные илююзий не могли наносить урон (весь урон обнуляся). Но очень хорошо срабатывает обманка двойников. Например криты будут выдавать обманку, красные цифры будут всплывать, что нанесли урон, а скилл "иллюзия" по стандарту обнуляет нанесенный урон иллюзией. Есть и недостатки с морфом - он тебя выдает: если заранее создать иллюзорного двойника, а самому потом морфнуть в какого-нибудь другого юнита, то оригинал будет в другой форме, в то время как ваш двойник остается таким же. Чтобы иллюзию перевоплотить (морфнуть) используют способность "Превратиться в медведя" 'Abrf' - везде ставите 0.00 еще ставите нормальную форму, то есть ту, которую хотите перевоплотить. В триггерах этот морф сразу даем и тут же убираем. Сработает баг у иллюзии, и они перевоплотятся в другую форму. Сбивает приказ
Предмет: иллюзий 'AIil' - нужно выбрать дружественного юнита, по которому будет создана иллюзия. Призыв двойника тоже считается как призыв. В характеристиках абилки можно настроить иллюзию (получал больше/меньше от противника или вообще ничего не получал от врага, также как и наносить урон врагу больше/меньше или вообще не наносит никакого урона. Одновременно с этим иллюзии теряют на панеле все активные скиллы, остаются только пассивки. В абилке можно настроить, так что вызванные илююзий не могли наносить урон (весь урон обнуляся). Приказ = 852274, строкового приказа не существует.

воскрешение

Воскрешение 'AHre'/предметная: Младшая руна воскрешения 'APrl'/Предмет: Воскрешение 'AIrs'/'AIrx' (эта способность никого не вызывает, а только воскрешает. Но при воскрешении отслеживается призыв через событие). Воскрешает определенное кол-во юнитов (можно указать кол-во оживленных). Требует трупы.
Помощь предков 'Aast' - воскрешает одного ближайщего мертвого минотавра. Действует воскрешение на юнитов с классификацией "Минотавр". Любопытная инфа: воскрешают даже вражеских минотавров, и ожившие встают на вашу сторону (для этого нужно настроить цели абилки ).

гальванизация (что-то похожее на воскрешение)

Гальванизация 'AUan'/'ACad'/'AIhd'/Предмет: Гальванизация 'AIan' - оживляет из мертвых трупов определенное кол-во единиц (можно указать кол-во вызванных), делая их неуязвимыми. И сражаются на вашей стороне, и не важно на чьей стороне они воевали до этого. (могут наследовать улучшения, если до этого на них производил другой игрок улучшения. для этого нужно галочку поставить)

призыв с неба

Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin'/Огненный голем (предмет) 'AIin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Огненный дождь (из големов) 'ANrc'/'ANr3' - с неба в указанную область в случайные точки обрушиваются несколько големов. В этой абилке стандартно указывают другую абилку 'ANin'. Так понял, эта абилка заставляет кастовать другую абилку несколько раз в случайные точки. Все настройки принимает побочной абилки: длительность существования големов, stun, урон, радиус поражения и оглушения. По стандарту скилл "огненный голем" 'ANin' в указанной области наносит дополнительный урон, оглушая всех (еще и валит деревья). Можно попробовать другие побочные абилки принять, правда большинство не хотят работать через это. Зато работают другие призывы, правда, оглушает остальных (тоже время оглушения указано в побочных). Откуда берет это оглушение, не понятно (если указал абилку "дух воды"). Жалко, что атакующие заклинания не работают. Проигрывает ли кастер channeling-анимацию - неизвестно, является ли это channeling-анимацией? Но призывает последовательно по одному голему, и пока всех не призовет, тогда не прекратить махать руками. значит можно прервать действие, тогда либо не всех големов призовет или вообще никого не успеет призвать.

ПРИЗЫВ: поднятие мертвецов - требует трупы

Оживить мертвых 'Arai'/'ACrd' (автокаст) - автокастовая способность, которая поднимает скелетов из мертвых трупов. требует трупы. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант, еще можно указать и их кол-во). Есть в абилке поле "тип войск для проверки" - тут указывается тип, что это поле значит, не знаю (работает без этого).
Оживить мертвых (предмет) 'AIrd' - эта похожая способность с автокастовой со всеми полями. Но задействована в предмете. Можно дать юниту. У него нет строкого приказа. Дебагом выявил числовой id-приказ 852624. Здесь не работает автокаст, точнее его нет - это же предмет.
Трупоеды 'AUcb' (автокаст) - вызывает жука-трупоеда. Работает при наличий трупа. Это способность позволяет оживить одновременно несколько видов (например. скелет + скелет-некромант + еще можно указать и их кол-во. В данный момент там указан один жук-трупоед, а второй тип не указан). Вызывает навсегда, типа длительность 0 стоит. Имеет лимит на вызванных. Есть галочка "Убить после смерти мага" - после смерти кастера вызванные могут умереть (у абилке стоит "нет", значит жукам повезло, не умрут). Тут все же самое, что в скилле "Оживить мертвых", отличие только в том, что убрано поле "тип войск для проверки", добавлено поля "Макс. вызванных юнитов" и "Убить после смерти мага".
Зов Возмездия 'Avng' (автокаст) - вызывает духов возмездия на месте трупа. для работы этого скила требует труп. Можно в настройках установить одновременно два разных типа, и определить их количество. Имеет лимит на вызванных. Абилка в точь-точь похожа на "трупоеды", разница лишь в том, что добавлено еще поле "тип войск для проверки", которое пустует и неизвестно что значит. Здесь вызванные духи существуют определенное время, могут погибнуть после смерти кастера. Галочка "Убить после смерти мага" - итак понятно, а вот как сделать чтобы выжили (см. пример трупоеды)? это работает на постоянных вызванных существ

особенные случаи:

Перерождение 'AOre'/'AOr3'/'ACm'/'ANr2'/'ANrn'
предмет: крест перерождения 'AIrc'
Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели. После гибели обычно крест на земле лежит, между смертью и воскрешением есть задержка. Недостаток этого способа в том, то нельзя отловить никаким событием:
» проверял, но может быть не точным. Здесь не нашел как отследить.
  • ни "вызывает боевую единицу" (не ловит, хотя логично, мы же не вызываем юнита, а воскрешаем),
  • "юнит становится воскрешаемым" (не понятное событие, хотя склоняюсь к тому, что относится это к другой способности, например способности Артеса "Гальванизация"/ или "воскрешение" паладина),
  • "юнит начинает/прекращает/завершает воскрешение" (это относится к алтарю, когда юнит умирает, игрок заново воскрешает в алтаре),
  • "юнит начинает применять способность/приводит способность в действие/завершает применение способности" (попробовал, но увы нет),
  • "юнит входит в регион .../юнит выходит" (увы нет, обычно когда юнит умирает, он исчезает из карты. Но с этой абилкой остается в игре, крест и тень то тоже остаются),
  • "юнит умирает" (видимо, это не считается в игре смертью)
Воин, обладающий этой способностью, возрождается через несколько секунд после гибели.
В интернете (много чего искал) пишут, что перерождение ловится событием "unit life becomes < 0.0405". Тестировал, и само событие не работает. Можно только периодически проверять с помощью проверки "здоровье меньше 0.0405". Откуда взялось число 0.0405 мне неведомо, дебаг показывает, что у юнита во время реинкарнации 0.00 здоровья. Надежности как бы мало для того, чтобы верить тем (я про число 0.0405). Еще периодически можно проверять классификацией "Мертв (Dead)", "IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_DEAD)", которая говорит что юнит мертв во время реинкарнации. Все это не работает, так как срабатывает и на обычной смерти (на юните без перерождении срабатывает это, короче ничего не дает это).
Еще одна особенность: вроде во время смерти с предметом "крест перерождения" срабатывает событие юнит "использует предмет"\"использует способность" прокатывают.
Но вот отследить момент, когда юнит умирает и воскрешается, так и не удается (только через костыли). Можно свою систему перерождения сделать.
Примечание: предметная способность от креста перерождения 'AIrc' невидима, даже, если ее дать герою. И эта способность при смерти не срабатывает, видимо связана с предметом. Предположение: чтобы заработала, надо сделать снова ее видимой.
Перерождение 'AIrb' - используется в руне подчинения. Воскрешает моба, из которого выпала эта руна в качестве лута. Лут указан в таблице предметов с выпадением шанса. Эта таблица связывает руну с мобом. При использований руны сможете призвать (воскресить) именно этого моба, который будет драться на вашей стороне.
-Если просто триггерно создать на карте, а потом подобрать и использовать. Не получится воскресить.
-Если переделать руну в обычный итем, и отдать мобу. А при убийстве подобрать и заюзать. Не получится воскресить.
-Если использовать Item pool. www.hiveworkshop.com/threads/itempools-guide.35180 Как оказалось, Item pool и таблица предметов с выпадением одно и то же, но чуть отличаются. Если задать в редакторе в свойствах выбранного юнита на карте таблицу с предметами, то работает. А триггерный аналог ItemPool никакой связи между руной и умирающим не образует, ItemPool только помогает рандомный итем достать и все =(. Получается тоже самое, при получений руна дропается, но она ничего не делает. только через таблицу в свойствах юнита можно задать.
Не ловится событием "юнит призывает боевую единицу". Зато, ловится событием "Юнит вошел в регион". Можно было просто запомнить и пересоздать триггерно этого юнита.
Злые духи (у орды)/ Москиты (у нежити) 'AOls'/'AUls' - При активации заклинания от кастера вылетают духи, которые высасывают у врагов хп. И отдают добытые хп кастеру, тем самым пополняя ему здоровье. Это особый призыв духов, но имеет некую особенность, событие триггеров "юнит - вызывает боевую единицу" не считает, что этих духов призвали. Словить можно по событию "юнит входит в регион ... ". Уход из мира живых (исчезновение) можно отследить с помощью "юнит умирает". Есть у духов способность "москиты" 'Aloc' (надеюсь знаете что это такое? это такая способность, которая скрывает полоску здоровья, делает юнитов невыделяемыми, позволяет проходить сквозь объекты. Часто эта способность используется dummy-unit. Имеет недостаток, на такого юнита нельзя натравить мышкой. Кстати, способность москиты 'Aloc' и способности 'AOls'/'AUls' тесно связаны между собой. Если удалить у призываемой саранчи способность "москиты" 'Aloc', то духи-саранчи при вызове перестают кружится, стоят на месте, короче, ничего не хотят делать. Давайте разберемся в характеристиках абилки, как она работает: "Число членов стаи" - максимум вызванных москитов, "Максимум членов стаи на цель" - максимальное возможное количество москитов, сфокусированных на одном юните. "Фактор возвращенного урона" - сколько процентов (%) урона, нанесенным москитом, превращается в здоровье, затем это здоровье отдаст кастеру при возврате к нему. "Порог возвращенного урона" - максимальное число похищенного здоровья одним москитом, необходимое для возврата к кастеру и передачи герою добытого здоровья. Если порог больше или равно кол-во похищенного хп, то москит отдаст здоровье кастеру. Москит может похитить здоровье у одной цели, если будет мало, полетит к следующей цели, и так будет накапливать похищенное здоровье. "Интервал отпускания боевой единицы" - единицы измерения (в секундах) - задержка между вызовом каждой новой саранчи. Чтобы было понятно: при вызыве появилась первая саранча, через 0.2 секунды появилась вторая, через 0.2 сек третья - и так пока все 20 не появятся. (по умолчанию количество вызванных единиц: 20, по умолчанию: 0.2 сек = >> 20 * 0.2 = 4 секунды, прежде чем последний москит появится, можно проверить дебагом). "Область воздействия" - радиус действия саранчи. показывает, как далеко саранча может отойти от заклинателя, она мгновенно возвращается, если расстояние между ее положением и заклинателем больше заданного значения. По поводу урона - урон наносят сами вызванные юниты, и весь наносимый ими урон является физическим уроном (наносится с руки), так как понижается защитой. Не сбивает текущий приказ кастера, кастер останавливается, чтобы юзнуть скилл, а потом продолжает делать дальше дела
Завод 'ANfy'/ Мини-завод 'ANsy'/'ANs1'/'ANs2'/'ANs3' - пассивка с иконкой, каждый раз создает новых маленьких заводных гоблинов. Интервал порождения - время, через которое создается новый гоблин. Есть "радиус подчинения" - если гоблин отойдет дальше этого радиуса от завода, то погибнет. Это очень похоже на призыв, там таймер жизни нацепляют, наносится дополнительный урон, как вызванным существам, от магических заклинаний. Но не ловится событием "юнит призвал боевую единицу", зато можно ловить по событию "юнит вошел в область". Неплохо сочетается со способностью "сбор" 'ARal', "Сборный пункт" - указываешь флаг в точку, где будет скапливаться все войско (как только появится рядом, он побежит к точке сбора).
Вообще есть ли такая которая делает чтобы призванное существо не умирало после смерти
Да почти все способности такие: призванное существо не умирает после смерти героя. Проверял. Есть исключение - это у трупоедов и зов возмездия. Если есть особые случаи не работы показывай, что не работает и так далее
Steal nerves #5 - 2 дня назад -2

» WarCraft 3 / Как сделать так, чтобы нельзя было носить 2 одинаковых предмета

поиск юзаем, этот вопрос не раз поднимали и поднимают.
вот ссылка
Steal nerves #6 - 2 дня назад (отредактировано ) -2

» WarCraft 3 / Реген маны от маски соби

pro100master, попробую. пока не дотестил до конца через мем хак. Здесь надо короче знать сколько регена дает, а такой функции официально нету. Короче буду делать реген от запаса маны, там не трудно.
кстати, жестко тупанул с формулой - достаточно один раз умножить на p. Не на той абилке тестил
MANA_REGEN_SobiMask =((base_mana_regen + mana_regen_Intellect + другие бонусы типа чародейской ауры)*p) - реген от одной абилки. Если вообще нет никакого регена (реген != 0, главное чтоб был хотя бы один реген), то не будет работать реген и от маски. отрицательный реген может получится, если указано отрицательное значение коэффициента.
Steal nerves #7 - 2 дня назад (отредактировано ) -2

» WarCraft 3 / Звуки при передвижении.

xgm.guru/p/wc3/181695?postid=339638 в этой теме есть ссылка на тему в форуме. В этой теме найти пример Diod-а, скачай-посмотри. Простенький пример. Мб приказ проверять, но сам Diod говорит что это неправильно. Хотя хер его знает
Steal nerves #8 - 2 дня назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Реген маны от маски соби

Предмет: регенерация маны 'AIrm'/Предмет: регенерация маны (малый) 'AIrn' - увеличивает регенерацию маны на несколько процентов: идет от базового регена + от регена интеллекта героя. Это увеличение регенерации работает только у героя, у обычных юнитов что-то не хочет идти. Отрицательного регена здесь в принципе не может быть, так как по формуле на этот коэффициент два раза перемножает (если только один из регенов не будет отрицательным: либо базовый либо от интеллекта).
» Формула:
MANA_REGEN_SobiMask =(((base_mana_regen + mana_regen_Intellect + другие бонусы типа чародейской ауры)*p)*p) - реген от одной абилки. Здесь перемножаем все-все на коэффициент два раза
MANA_REGEN_Common = mana_regen_Intellect + MANA_REGEN_SobiMask + другие бонусы типа чародейской ауры - общий реген (так как у героя работает только реген от инты и может быть другие бонусы)
MANA_REGEN_Common = mana_regen_Intellect + MANA_REGEN_SobiMask1 + MANA_REGEN_SobiMask2 + другие бонусы типа чародейской ауры - общий реген (если абилок от маски соби несколько, они суммируются вот так)
base_mana_regen - базовый реген, который указан в РО юнита "Характеристики - Восстановление маны". Работает только у обычных юнитов, тестировал этот момент у героя. У героя показывает реген от интеллекта (базовый не работает у героя), но когда он одевает маску соби учитывается базовый реген.
mana_regen_Intellect = Intellect * k - реген от интеллекта (где Intellect - кол-во интеллекта героя, k - константа "Характеристики героя: увеличение скорости восстановления за единицу разума", которая за каждую единицу маны восстанавливает заданное число)
p - процент от абилки
Steal nerves #9 - 2 дня назад -2

» WarCraft 3 / Реген маны от маски соби

Короче, понял. Это работает у героев, с интеллектом. Убрал в константе реген = 0.05 маны за каждую единицу интеллекта. Теперь надо понять как работает проценты.
Steal nerves #10 - 3 дня назад -2

» WarCraft 3 / X-deprotect

raritan, ссылка
Никто ломать вам за даром не будет
Steal nerves #11 - 4 дня назад -2
Steal nerves #12 - 5 дней назад -2

» WarCraft 3 / Три переключаемые способности

ClotPh, только магическая защита при включении делает невосприимчивой к магии (нельзя навести заклинания на этого юнита) =(
можно вместо него магический щит (как у наги)
Steal nerves #13 - 5 дней назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Как работает руна подчинение?

Diaboliko, ты прав. Вот, для того, правда, надо юзать Item pool (таблицу предметов с выпадением шанса). Иначе, если триггерно дать умирающему юниту, то не устанавливается связка между руной и умирающим.
Нет. ItemPool тоже никакой связи между руной и умирающим не образует, ItemPool только помогает рандомный итем достать и все =(. Получается тоже самое, при получений руна дропается, но она ничего не делает. только через таблицу в свойствах юнита можно задать.
Даже, если переделать руну в обычный итем, и отдать заранее итем юниту, то это тоже не поможет. При использовании подобранного мной итема не появляется. А вот лут c таблицы норм.
Steal nerves #14 - 5 дней назад 0
Steal nerves #15 - 6 дней назад 0

» WarCraft 3 / Три переключаемые способности

quq_CCCP, а подробнее можно узнать что за баг
Steal nerves #16 - 1 неделю назад 0

» WarCraft 3 / Вернуть полосу здоровья неуязвимому зданию

nup4ik, только так. Неуязвимому зданию не нужна полоса - механика игры. Другие стандартные способы неизвестны
Steal nerves #17 - 1 неделю назад (отредактировано ) 5

» WarCraft 3 / Как сделать статичного, но вращающегося юнита?

» о статичных поворотах:
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'
Очищение 'Aprg'/'Apg2'/'ACpu' - очищается указанная цель от всех наложенных заклинания (будь положительные или будь вредоносные. короче ото всех очищает). Если указанная цель является противником, то на него вешается бафф, который длится определенное время. В начале противник будет обездвижен на какое-то время (за это отвечают графы: "Данные - Длительность паузы (воин)" и "Данные - Длительность паузы (герой)"). Короче дебаг + мем хак показывает, что во время паузы скорость передвижения и скорость атаки равны нулю, вы можете поворачивать юнита мордой куда угодно, вращать, но сам будто бы к земле прилип (атаковать могу в ближнем бою, если вплотную встать. а ренжевикам достаточно пустить стрелу). Пауза длится столько, сколько указано в перечисленных графах, если они дольше длительности заклинания, то по завершению заклинания, пауза тоже снимается. Если длительность паузы меньше длительности заклинания, то когда пауза проходит, вы можете перемещаться, но ваша скорость атаки и скорость перемещения могут быть еще снижены. Если стоит частота обновления перемещения (не равно ноль), то скорость снижается до минимального лимита (дебагом выяснил, что снижается до 150 (150 - лимит минимальная скорость, установлено в константах), и ниже не снижается). Есть частота обновления атаки, если в ней хоть что-то указано (не равно ноль), то будет проценты атаки снижен до нуля (проверен дебагом + мем хаком). Что такое частота обновление скорости? Тестировал частоту обновления очень подробно: последние 1/n от этой продолжительности заклинаний, где n - частота. Например, у вас длится заклинание (провесит бафф) 15 секунд, а частота равна 5. Решение: (1/5)*15 = 3% - итог: 100% - общее время, 70% времени действия заклинания будет замедлен, а потом 30% будет восстанавливать скорость (проверено дебагом). Как это подсчитать? 15*0.70=10.5 секунд - время замедления, после него начнет восстанавливать скорость. 15*0.30=4.5 секунд. Есть особые условия работы с частотой: Если эта частота обновления равна нулю, то снижаться скорость не будет, останется неизменной (будь там движение или атака, в зависимости от того какую частоту изменяли). Ведь, очевидно же, что на ноль делить нельзя. Если частота обновления равна 1, то скорость снизится до нуля или минималки, и такое снижение продлится все время действия баффа, потом скорость вернется в норму. Ведь очевидно (время / 1 = время, через которое начнет восстанавливаться скорость). Заметил, что бафф Очищения нельзя развеять другими заклинаниями, но вот иллюзии легко развеивают. ЕСТЬ ЕЩЕ ДВЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: заставляет магов потерять ману. И магические вызванные существа получают дополнительного урона. Урон маг существам относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому типу урона.
Ловчий 'Aens'/'ACen'/'ANen' - указанная цель ловится в сеть. Обычно летающая вражеская боевая единица попадается в сеть, опускается вниз и там на земле окружают дичь и добивают (есть настройки опускания воздушных юнитов на землю). Также легко ловит в сеть и наземных. Указаны два баффа: один для наземного, другой для воздушного юнита (в зависимости от того, какая цель попадет в сеть). Что делает эта способность? Она обездвижает юнита, но не полностью, юнит может поворачиваться вокруг своей оси, и, даже, атаковать. Эта способность не работает на юнитов, которые не могут ходить (скорость перемещения = 0)

Чтобы юнит был обездвижен, приклеен к земле, но, к тому же мог вращаться вокруг своей точки, нужно установить скорость 0 (еще нужно не забыть в константах поставить лимит = минимальная скорость движения = ноль). Есть единственное НО, если выставить сразу в РО скорость "ноль", то это не сработает, так как у юнита пропадают на панеле комманды "двигаться", "патрулировать", и он не может вообще вращаться. А вот, если триггерно задать скорость движения = ноль, или дать руну с отрицательной скоростью, то работает. Можно поставить в РО скорость передвижения = 1, при условии, что в константах будет стоят мин скорость = 0 (если этого в константах не сделать, то то что ниже минималки, будет приравниваться к минималке).

Ты можешь поменять модели которые должны поворачиваться.
В: Как сделать, чтоб башня поворачивалась к атакуемому объекту (как орудийная башня Альянса, например)?
О: Привязать то, что должно поворачиваться, к кости bone_turret.
Примечание: У подвижных моделей bone_turret не работает.
У сторожевой змеи тоже есть bone_turret
Это все что собрал с интернета или сам тестил. Еще можно попробовать снижать скорость до нуля. Правда нужно в константах минималку на ноль ставить.
Steal nerves #18 - 1 неделю назад 0

» WarCraft 3 / Вернуть полосу здоровья неуязвимому зданию

да. Сделать не зданием
здание + неуязвимость = убирает полосу
Steal nerves #19 - 1 неделю назад (отредактировано ) 3

» WarCraft 3 / local integer i = GetUnitTypeId(GetTriggerUnit()

скобкой не закрыл
local integer i = GetUnitTypeId(GetTriggerUnit())
можно представить u=GetTriggerUnit()
GetUnitTypeId(u)
Steal nerves #20 - 1 неделю назад 0

» WarCraft 3 / Способности, требующие траты ресурсов

quq_CCCP, пробовал не получается. пробовал по-разному с каналом.
Steal nerves #21 - 1 неделю назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Атака у юнитов

» вот список скилов, но я еще не пробовал переключаться

Влияет на атаку (переключает индексы атаки, выключает атаку) :

Индексы атаки: "Нет" = 0 (не имеет атаки), "только атака 1" = 1, "только атака 2" = 2, "Обе атаки" = 3
Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (можно на дерево ЛКМ навести, кстати может бесконечно повторно вырывать), и носит это дерево как дубинку. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. Правда работает это не так. Включенный индекс: 1 - увеличивает текущий индекс на единицу (атака 2), Выключенный индекс: 0 - уменьшает (атака 1). Но тестировал дебагом, менял в ро задам наперед индексы атаки (изначально в ро задал "атака 2"), и индексы в абилке (включенный индекс: 0, выключенный индекс: 1), и показывает, что атаку переключили, а урон остался, показывает урон от другой атаки. Короче, если нужен переключить на атаку с уроном, то надо менять 2 атаку). У юнита в ро есть изначально два индекса атаки (у юнита в ро заранее настроены атаки: может не иметь атаки вообще "нет", или может одну из них иметь изначально "только атака 1" или "только атака 2", или одновременно несколько иметь "Обе атаки"), в настройках указывается индекс атаки, на которую переключается герой. Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане, во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), чтобы не атаковал моего юнита. А горный великан умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. Так что вывод ясен. Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
Пустить корни (Древо) 'Aro1' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. Изначально, у эльфийских древ указана в РО скорость, они могли бы передвигаться свободно, если бы не эта способность. Если дать эту способность юниту, то она лишает двигаться ему, и пропадают с панели "двигаться", "патрулировать". Короче изначально делает неподвижным (при этом меняет с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип" ), чтобы вернуть подвижность, можно переключиться (вытащить корни), возвращая свои характеристики. Скилл "Оплести рудник" 'Aent' связан с этой абилой. Влияет также на поворот юнита: он поворачивается лицом в ту сторону, где находится противник. Это можно сделать и обычным способом (скорость движения = 1, и мин. скорость в константах = 0), но здесь отличие в том, что абилка запрещает вращаться лицом туда, куда ему укажут мышкой (юнит не будет этого делать).
Пустить корни (Сторожевое Древо) 'Aro2' - двойная способность, пускает корни в землю, после юнит становится неподвижным. При этом меняет атаку (с 1 атаки на 2-ую атаку, и тип брони на "тяжелый тип"). Или может вытащить корни, возвращая свои характеристики. Ничем не отличается от 'Aro1'

пропадают атаки

Склад (логово орков) 'Abun' - кол-во возможных мест в логове орков. В целях указаны дружественные войска. Эта способность лишает транспорта или здания атаки.

Пассивки от предметов:

Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.
Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало").
Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.
Steal nerves #22 - 1 неделю назад 0
Steal nerves #23 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Можно ли узнать какие абилки есть или выучены у героя?

Loran124, ну это проверка определенной абилки. А если скажем, у меня 1000 скилов, как это проверить? неизвестно какую получит или выучит. все что ли перебирать массивом (походу так и будет. придется базу данных всего делать, запоминать при изучении и так далее. жалко что нет события - какие абилки получаю, как с итемом)?
точно, могу запоминать в массив сразу те, которые даю юниту.
Steal nerves #24 - 1 неделю назад 0
Steal nerves #25 - 1 неделю назад 2

» WarCraft 3 / Способности, требующие траты ресурсов

quq_CCCP, я проверял, у меня перезарядка не работает тоже. какие нужно настройки ставить? там всего 3 настройки: игрок-владелец, ид-приказ, и ресурсы. перезарядку невозможно задать, задаешь в редакторе, в игре кулдаун не работает
Steal nerves #26 - 2 недели назад 0

» WarCraft 3 / OrderById

создал дамика на всех юнитов
мб приказ перебивает?
Steal nerves #27 - 2 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / OrderById

Valeera, может быть что угодно. Включал дебаг при ручной активации? мб маны нет, мб нет заклинания (забыл добавить), мб навык не выучен (если геройский), мб не тот приказ, мб даймик подойти ближе не может, мб радиус слишком маленький и др.
Steal nerves #28 - 2 недели назад 0

» WarCraft 3 / OrderById

как отследить приказ? дебагом? есть еще список. задавали не раз. скидывал. не смог найти что-то в поиске. перевалилось за 100-1000 сообщении
вот
прикреплены файлы
Steal nerves #29 - 2 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Как создать точку в случайном месте в радиусе от юнита?

R = (рандом от 0 до 150) числа 0 и 150 это как пример. сам интервал выбирешь. функция подбирает случайное значение из промежутка от 0 до 150
angle = (рандом от 0 до 360) круг в градусах, в некоторых функции переводят в радианы. и выбираем случайный угол вращения (0 - вправо, 180 - влево, 90 - вверх, 270 - вниз и так далее)
х=GetUnitX(u) + R*cos(angle)
y=GetUnitY(u) + R*sin(andle)
GetUnitX(u) и GetUnitY(u) - координаты точки кастера, относительно чего рандомишь
x и y - смещаешь по этим координатам
Steal nerves #30 - 2 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Невидимость по ночам но без "по ночам"

» Есть абилка
Стремительность (вилволк) 'AOwk' - кастер становится невидимым (и в инвизе не агрится на всех), также способен быстро бегать и проходить сквозь юнитов. Есть особая фишка наносить урон подлости (подлого удара), типа удар из инвиза наносит урона больше. Когда юнит атакует или применяет заклинание. то становится видимым. Самая интересная фишка в том, что кастера можем сделать проходимым сквозь юнитов с одним способом: в поле перемещение ставим то ли 99999к, то ли 0, то ли -1. Короче в чем фишка? это время перемещения до входа в невидимость после каста спела, НО сам юнит становится видим, так как за это время ему не удалось войти инвиз, потому что время слишком большое, либо равно или меньше нуля. Кроме того, это заклинание не прерывает приказы. Можно использовать в качестве пустышки - если хотим, чтобы эффект пропал сразу же, ставим длительность 0.01. Если фейзы из доты хотите (пример Phase Boots), ставим время перехода в инвиз -1, и еще там нужно убрать все допустимые цели, чтоб не было срабатывания урона от подлого удара (можно так же сделать руну с вилволком и вручать кодом). Урон подлости осуществляется с помощью физической атаки, поэтому не способен нанести юнитам с астралом и др. Зато, с подлого урона юнит не промахивается, даже 100% с уклонением. Еще всплывает красный текст подлого урона, даже, если этот урон понижается защитой до нуля, то, все равно выводит то число, которое указано в абилке. Этот урон подлости суммируется с уроном героя, короче, как показывает дебаг, урон подлости не наносится отдельно. Урон подлости имеет такой же тип атаки, какой указан в атаке. Урон подлости понижается защитой. Относится к физическому урону
Или сделать триггерно ссылка
Невидимые юниты не могут агрить. Если они будут атаковать или применять заклинания, то инвиз спадет. Агрить могут лишь пассивки как у призрачного волка 3 уровня
» Пассивные способности, делающие невидимыми юнитов:
Постоянная невидимость 'Apiv' - есть одно поле "Автонахождение целей атаки" и указано время ухода в инвиз. Используется Духом Волка третьего уровня.
Дух 'Agho' - имеет все три поля. Используется тенью нежити, которая не умеет даже атаковать.
особый случай, который не делает юнита невидимым, но имеет похожие поля
Дух(видимый) 'Aeth' - имеет только два поля "Иммунитет к эффектам трансформации" и "Не блокирует здания". Используются невидимыми вардами (духами наблюдателями). Эта пассивка не делает юнита невидимым, а просто добавляет юниту настройки (иммунитет к трансформации, и блокировка здании). Наделяет невидимостью активная способность "Невидимый страж" 'Aeye' автоматически добавляет вызванной боевой единице постоянную невидимость.
У абилок:
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Тестировал эти две способности на тени. Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
"Данные - Автонахождение целей атаки" - эта настройка позволяет нападать на противника самостоятельно как заметит противника (если у него включена атака), и при этом придеться выйти из инвиза. Обычно юниты, находящиеся в инвизе не нападают сами (нужно отдавать приказ на атаку и прочее). Ищет противников в поле видимости юнита. Пример скила "Постоянная невидимость".
"Данные - Имунитет к эффектам трансформации" - невидимого юнита нельзя будет мини-морфнуть в овечку или курицу (полифорф, сглаз)
"Данные - Не блокирует здания": "да" - на этом юните можно построить, "нет" - не даст построить (Если у него есть ноги, отойдет. тестировал, и точно не мог понять, что значит это).
Кроме того, есть еще параметр отвечающий за время ухода в инвиз: в этом спеллах 'Apiv' и 'Agho' найди параметры Длительность: нормальная и Длительность воздействия: герой (там изначально стоит 2), меняй как тебе надо. Если поставить ноль, остаются невидимыми, даже, когда атакуют.
Steal nerves #31 - 2 недели назад 4
Steal nerves #32 - 2 недели назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Как сделать способность обьединения одинаковых юнитов в одного?

Alexey103, трудно сделать что ли триггерно?
Alexey103, и оседлать гипогриффа работает и на одинаковых юнитов при правильных настройках. берешь посадить или оседлать, короче что-то одно из этих двух. Ставишь тип раба, с которым хочешь скреститься. Пускай кастер и второй юнит одного типа, замечательно скрещиваются. И задаешь архонта.
» вот скилл пустышка
Сохранения зомби 'ANsl' - указанный зомби исчезает. В описаний пишут: "отправляют в Преисподнюю, для того чтобы использовать в дальнейшем". Видимо это как-то связано с кампаний. В поиске искал, и там говорится, что эта абилка просто удаляет и ничего не делает (можно отследить событием "юнит умирает"), возможно, это как-то связано в кампаний (там в триггерах есть какой-то счетчик). Судя по описанию, думал, что необычная способность попалась, но тут просто удаляет (разочарование). Но, зато в голову пришла идея с скиллами Малгануса с карманным измерением: превращает в зомби (1 скилл), отправляешь в карманное измерение (2 скилл), нужно достать обратно, призвав (3 скилл). Этот скилл убивает только цель с конкретным типом, жаль, кого угодно не удаться просто кликом уничтожать (короче, это легко можно сделать и триггерно)
Alexey103, вы заменяете лишь строителей? можно менять спелбуки с разными способностями типа игрушечных замков башень. Или морф. у одинаковых типов юнитов нельзя изменять по ходу игры содержимое в меню строительства, придется заменять на новых типов с другим содержимым.
Steal nerves #33 - 2 недели назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Как сделать способность обьединения одинаковых юнитов в одного?

» оседлать гипогриффа

Как установить связь между способностями?

Объединение в нескольких юнитов в один, или их разъединение.
Оседлать гиппогрифа (старый) 'Acoa' - кнопка лучницы
Оседлать гиппогрифа 'Aco2' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Нет (галочки нет, это по стандарту) - это значит, что юнит ждет, когда к нему подлетит гиппогриф (нужно радиус действия абилки указать 9999к). Гиппогриф подлетает к лучнице, и та садится на него. Если стоит галочка "да", значит, юнит сам побежит садиться (единственное, что нужно радиус действия абилки подправить, ибо, если там будет стоять 9999к, то юнит мгновенно слияется в одного)
Посадить лучницу на спину (старый) 'Acoh' - кнопка гиппогрифа
Посадить лучницу на спину 'Aco3' - та же кнопка лучницы, только в характеристики добавляется галочка "К партнеру". Эта галочка также работает как и у "Оседлать гиппогрифа" 'Aco2'. Только настройки противоположны. Здесь гиппогриф сам летит к лучнице.
Расседлать 'Adec' - разъединяет лучницу и гиппогрифа.
Особенно полезны, когда возникает необходимость объединить способности, а также для любых способностей, включающих две составляющие особого типа, поскольку Вы можете с легкостью отследить начало применения способности.
» Хотя помню еще про жертвенник с тенью.
Особенный случай с ритуальным самоубийством (здесь не ловится событием "юнит вызывает единицу", ловит лишь смерть "юнит умирает" и "входит в регион":
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' - указывает на указанного юнита, и этот юнит бежит к нему самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' - указывает на здание, и затем кастер бежит самоубиваться. Затем вызывают тень.
Ритуальное самоубийство (жертвенник) 'Asac' и Ритуальное самоубийство (послушник) 'Alam' взаимосвязаны, то есть, если у одного юнита есть 'Asac', а у второго нет 'Alam', то первым юнитом вы не сможете навести на второго (или наоборот). Короче у обоих должны быть эти способности. Второй недостаток: вызывают лишь только определенно тень 'ushd', изменить это нельзя, так как полей нам не предоставили, но это легко исправляется триггерами.
Если нужна целевая способность, то тогда нужно триггерно. Убиваете цель и кастера, и создаете новую боевую единицу. Или морфите кастера в новую форму, а цель убиваете/удаляете.
Steal nerves #34 - 2 недели назад 0

» WarCraft 3 / Как задетектить автокаст?

огненные стрелы не вешают дебафф. Надо брать на основе отравленных. ледяных и др
Steal nerves #35 - 2 недели назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Как сделать процентное лечение со временем?

» Ауры:
У аур есть проблемы. Бонусы от одинаковых баффов аур не стакаются друг с другом. Чаще самая сильная аура подавляет слабую (точнее не аура, а бонус). Например, два скила "доспехи веры" с разными значениями бонуса, но одинаковыми баффами:
Доспехи веры +5 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры +10 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры +5"
Точно такая же проблема и с отрицательными значениями (действует на врагов), подавляет та аура, у которой значение больше:
Доспехи веры -10 защиты (buff "Доспехи веры")
Доспехи веры -5 защиты (buff "Доспехи веры") - эта аура подавляет ауру "доспехи веры -10 (что в принципе рушит идею, на врага аура должна сильнее снижать, но так не получится)"
Как будет работать с аурами со многочисленными характеристиками, например аура выносливости дает бонусы на скорость атаки AS, и на скорость движения MS, пример:
Аура выносливости-1: 10% AS, 5% MS (AS=0.1, MS=0.05) (buff "Аура выносливости")
Аура выносливости-2: 5% AS, 10% MS (AS=0.05, MS=0.1) (buff "Аура выносливости")
Что будет если на юнита будут работать две ауры с одинаковыми баффами? Какая из них будет подавлять? Дебагом с помощью мем хака выяснил, что юнит будет брать только лучшие бонусы, то есть там не аура подавляет, а бонус. Чем сильнее бонус, тот и будет стоять. На юните получились таким бонусы:
10% AS - бонус от первой ауры
10% MS - бонус от второй ауры
Главное: две ауры с одинаковым баффом не отображают иконки от двух баффов, показывается лишь одна иконка. Дело в том, что одна аура подавляется другой аурой. Нужно каждой ауре указать разные баффы, тогда и эффекты складываются от аур, пример:
аура +5 защиты (buff 1)
аура +10 защиты (buff 2)
Получается: В сумме бонус от аур получается +15 защиты. И при этом различные иконки баффов будут сочетаться (показываться), а это, несомненно, плюс.
Доспехи веры 'AHad'/'ACav'/'AIad' - повышает защиту на фиксированное число (можно поставить процент повышения. При процентном повышений вычисляется по такой формуле: Бонусная защита = (защита * коэффициент). При нулевой защите бонус не дается ).
Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки. )
Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей) на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
» повышение процентно боевой марш, аура меткости, боевой дух
Все мы знаем, что у юнитов атака варьируется от минимальной до максимальной атаки:
Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей)
Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Если не стоит галочка "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (нужно найти среднее значение между минимальным и максимальным):
Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Если поставить повышение процента "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (эта формула ниже может быть не работать. Во время второго теста выяснил, что работает по-другому. Хотя недавно на 20 юнитов тестировал. Короче не знаю, видимо неверно тестил. Для меня загадка почему тогда это работало, сейчас не работает):
Бонусная сила атаки = Min + (Max*(1-k))+(Max*k) - где k - значение в абилке
Чародейская аура 'AHab'/'ACba' - повышает регенерацию маны на фиксированное значение, короче дает n-ое количество маны в секунду (можно поставить процент повышения, значит восстанавливать будет процентно от запаса маны. Например, у юнита запас маны = 1000, восстанавливает 0.05 (5%). Вычисление: 1000*0.05=50 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливаем 50 единиц маны. )
Дух-целитель (дух-целитель) 'Aoar'/Аура восстановления здоровья (предмет) 'AIgx' - аура, испускаемая духом-целителем. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.02 (2%). Вычисление: 245*0.02=4.9 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 4.9 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры.
Аура выносливости 'AOea'/'AOr2'/'Scae'/'AIae' - аура, повышающая скорость атаки и перемещения в %. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле.
Аура замедления (торнадо) 'Aasl' - аура, снижающая скорость атаки и перемещения в %. Особенность это ауры в том, что не отображается иконка способности. В абилке стоят отрицательные коэффициенты. Повышает по такой формуле: Скорость = Текущая скорость + (Текущая скорость * k), где k - коэффициент скорости. Скорость атаки юнита изначально берется за 1.00 (если нету никаких бонусов, там от перчаток и др), и высчитывается точно по такой же формуле. Здесь также есть подавление аур, но работает немного по-другому (чем слабее аура, та и займет место сильнейшей).
» Например:
Аура -10% скорости (-0.1)
Аура -40% скорости (-0.4) - эта будет подавлять "ауру -10% скорости" (здесь наоборот работает в отличии от привычных аур)
Эту ауру советуют использовать в качестве пустышки для добавления баффа, так как эта аура не имеет иконки, то ее проще добавить юниту. Неизвестно на что реагирует галочка "Скрыть кнопку", так как у ауры не отображается иконка изначально, хоть ставь галочку, хоть не ставь. Это также может быть что-то другое, например, у волшебниц Альянса есть автокастовый скилл "Замедление" или у друидов-ветра "Волшебный огонь" - есть похожая с названием "Скрыть кнопку" галочка. Там перевод кривой, включает автоприменение на всех (по стандарту на всех не кидает, только при агрессий).
Аура порчи 'Aabr' - аура, повышающая здоровье процентно дружественной нежити. (можно назначить "восстанавливать процентное HP от здоровья в секунду" или "восстанавливать фиксированное число здоровья в секунду", по стандарту галочка стоит, что значит повышение идет процентно. Формула: hp=MaxHP*k, где MaxHP - максимальный запас здоровья, k - коэффициент множитель (k не равен 0). Но в этой ауре значение коэффициента установлено на ноль!!! По идее не должен восстанавливать, так как обнуляет. На деле же, варкрафт обнулить не может, регулировка какая есть, подправляет с нуля на другое значение. Дебагом с помощью мем хака проверял, значение 0.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает). Эта аура работает на нежити. Подавляет эффект порчи - так написано в описаний ауры. На порченной земле нежить восстанавливается быстрее - это понятно, такая механика. Если заглянуть в РО у войск нежити есть:
  1. указан тип восстановления здоровья "Только на порченной земле" - это значит регенерация здоровья юнита работает на порченной земле. Не от способностей, не от предметов, а собственная.
  2. у юнитов в редакторе объектов в разделе юниты "скорость восстановления здоровья" - вот эта графа работает у нежити на порченной земле. Если сравнить, у нежити намного больше здоровья в секунду восстанавливает, чем у живых. Если отойти юнитам нежити от порченной земли, то регенерация прервется.
Пишут "Подавляет эффект порчи", подавляет порча ауру порчи, а не аура. Аура порчи перестает работать на порченной земле.
Аура восстановления здоровья 'ACnr' - аура фонтана (источника жизни), восстанавливающая только здоровье. Лечит всех вокруг с процентом, в зависимости от объема здоровья. (стоит галочка процент, значит регенит процентно. Например, запас здоровья лучницы = 245, лечит 0.01 (1%). Вычисление: 245*0.01=2.45 единиц здоровья. Получается каждую секунду восстанавливает 2.45 единиц здоровья. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число здоровья в секунду ). Кстати, у этой ауры не высвечиваются иконка и описания на панеле у носителя ауры. Можно сказать, аура от духа-целителя и аура фонтана одинаковы
Аура восстановления маны 'ANre' - аура фонтана (источника маны), восстанавливающая только ману. Восстанавливает всем маны вокруг с процентом, в зависимости от запаса маны. (стоит галочка процент, значит регенит ману процентно. Например, запас маны героя = 300, восстанавливает 0.01 (1%). Вычисление: 300*0.01=3 единиц маны. Получается каждую секунду восстанавливает 3 единиц маны. Может регенить не процентно, достаточно снять галочку, тогда восстанавливает фиксированное число маны в секунду ) Не имеет иконки. Похожа на чародейскую ауру, только иконки нет
Аура повреждения зданий (торнадо) 'Atdg' - аура урона. Ежесекундно вокруг героя аура наносит всем урона. Можно задать полный, средний, малый уроны. А также задать радиус полного урона = область воздействия, радиус среднего урона, радиус малого урона. Полный урон (поле "Урона в секунду") доминирует над малым и средним уронами, а средний над малым (это значит, что в радиусе действия полного урона средний и малый уроны не действуют или в радиусе среднего урона не действует малый урон). Полный, средний, малый уроны относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Эта аура не имеет иконки. Аура с сильным уроном подавляет ауру с слабым уроном, у них одинаковый дебафф:
Аура +100 урона в секунду (buff "Торнадо: урон")
Аура +300 урона в секунду (buff "Торнадо: урон") - эта аура подавляет ауру +100 урона в секунду
Если указать двум аурам разные баффы, то урон суммируется, но хоть выводится отдельно (+100 и +300 = в сумме +400)
Эта аура не отображает иконки баффов и эффекты баффов на юнитах. Эти баффы, видимо, помечают юнита, чтобы нанести урона. А как же предмет из доты "Radiance", там как раз отображается некое свечение? Свечение - эффект. Этот спецэффект настраивается прямо в абилке: ставите в поле "Графика - цель" эффект, в поле "Графика - Воздействие на цель 1" аттач типа "origin".
Аура Смерти 'AUau'/'ACua'/'AIau' - повышает скорость перемещения в процентах (Формула: скорость = текущая + (текущая * k), где k - процент), + повышает скорость регенерации здоровья. По стандарту восстанавливает фиксированное n-число здоровья в секунду (можно поставить процент повышения, этот процент действует только на скорость регенерации здоровья. Восстанавливает процент от объема здоровья. Например, у рабочего запас здоровья = 190, процент восстанавления = 25% (0.25), 190*0.25=47.5 единиц здоровья в секунду. Получается 47.5 единиц здоровья в секунду восстанавливает здоровье)
Вампиризм 'AUav'/'ACvp'/'AIav' - аура, которая наделяет ближайщих юнитов возможностью воровать здоровье в %. То есть берется процент в зависимости от урона, типа какая-то часть нанесенного урона юнитом вернет ему в виде количества здоровья. Наделяет аурой юнитов ближнего боя, на дальневиков не работает
Аура возмездия 'AEah'/'ACah' - аура, наделяющая юнитов возвращать часть урона назад противнику. Процент % урона возвращается обратно врагу. (можно снять процент повышения, по стандарту стоит галочка. Если снять, то обратно вражеским юнитам будет возврать фиксированно одно и то же число). Возвращенный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Вихрь торнадо 'Atsp' - что-то типа торнадо. Автоматически выбирает одного ближайщего противника и поднимает в воздух. Потом задержка, а затем ищет новую цель. Можно снизить задержку, тогда всех одновременно поднимает. Иногда не всегда гладко работает как хотелось, то поднимает, то не поднимает сразу (хотя задержка убрана). Когда юнита поднимают, он ввертится в воздухе, и в этом состояний становится неуязвимым (этот как в скиле "смерч"). Не отображается иконка у ауры на панеле команд.
у дебаффа есть спецэффект, который поднимает вверх = тема xgm.guru/forum/showthread.php?t=58030
Пронзающая смерть
Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl
Смерч
Abilities\Spells\NightElf\Cyclone\CycloneTarget.mdl
Торнадо (аура)
Abilities\Spells\Other\Tornado\TornadoElementalSmall.mdl
Жар Преисподней (посстоянное, пасивка) 'ANpi'/'Apig'/Пламя феникса (летает) 'Apmf' - это пассивки, эффект тот же самый, что и у щита "Жар Преисподней", отличие только в том, что это пассивка, и эффект постоянный. Можно триггерно дать, и юнит окутается пламенем, обжигающий противников поблизости. Пламени никакого не видно, так как применяется огненными големами. Еще отличие от щита Иллидана в том, что каждую секунду не отбирает ману (щит Иллидана, когда маны нет, отключается). Характеристики те же (но ставил "Украдено маны в секунду", маны не забирало). Еще можно задать радиус действия в поле "Область воздействия". Ежесекундный урон от щита относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Пишут, что жар преисподней багается с уровнями.
косвенная аура
Ядовитое облако (Дух Чумы) 'Aap2'/'Aap4' - аура, которая отравляет всех ежесекудно.
Ядовитое облако (мясник) 'Aap1'/'Aap3' - аура, которая отравляет всех юнитов ежесекудно.
эффекты аур (баффы) пропадают не сразу после удаления. И сменяют не сразу баффы и бонусы тоже
Steal nerves #36 - 2 недели назад 0

» WarCraft 3 / Как показать цветной восклицательый знак для определенных игроко

quq_CCCP, как свои? как-то давно хотел разным юнитам разные точки (квадрат, значок молнии, облако и др) отобразить на мини-карте, как в доте, только только упирается 4 шт: рудник, магазины, нейтралы, войска, герой
это в интерфейсе настраивается
Steal nerves #37 - 3 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Как показать цветной восклицательый знак для определенных игроко

пинг на мини карте Ping Minimap? один два три и др
не стал лезь в редактор, сразу нашел ответ в поиске
Steal nerves #38 - 3 недели назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Триггер выбрасывания айтема, при поднятии другого айтема

пример 1
пример 2
пример 3
пример 4
» пример 5 (на скорую руку)
Если у вас классовые (мечи и топоры, щиты, доспехи и др). То можно разделить по уровням (уровни итемов вообще нигде не используется), например 1 уровень = мечи топоры копья и др оружия. 2уровень = доспехи 3 уровень = щиты ну и др. Можно будет проверять по уровням.
вот
прикреплены файлы
Steal nerves #39 - 3 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Триггер выбрасывания айтема, при поднятии другого айтема

Читай статьи, ищи в поиске. Я раз 5 наверное скидывал наработки, другие люди тоже скидывали. В статьях намусолено, даже примеры есть.
Steal nerves #40 - 3 недели назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

не фига не понял. что ты хочешь. объясняй лучше
чтобы стали зеленькими, нужно контроль общим над войсками нейтрала сделать. так каждому игроку общий контроль задаешь над войсками нейтрала. при выборе магазина игроком проигрывай анимацию, мб GetLocalPlayer там (мне неизвестно, так как не знаю видит ли другой игрок эту анимацию, когда выделен магазин другим игроком). Что там еще такого особенного.
Steal nerves #41 - 3 недели назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Как заставить героя проходить сквозь деревья и юнитов

ClotPh:
так disable collision же, не?
правда, иногда затупливает, но в целом действует
ну затупливает в основном из-за деревьев и зданий. А у зданий и деревьев есть текстура пути, из-за нее затупливает.
Astra:
а разве коллизия позволяет проходить сквозь деревья?
да, ссылка - можно скачать и посмотреть карту про тесты мои
» проходимость
  1. На юнитах лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет". Это тоже самое что и disable collision. Тогда юнит через других юнитов, декор, ландшафт свободно перемещаются. Затупливать могут на деревьях или зданиях.
  2. На зданиях лучше указать "Движение - Тип движения" - "Нет" и "Пути - Карта путей" - Портал или Нет (какая-либо другая текстура может блокировать проход). Тогда юниты через это свободно перемещаются.
  3. создай дерево без текстур пути (здесь тоже текстура пути блокирует проход). можно попробовать помутить с блокираторами пути.
  1. дать способность на проходимость
Способность Ghost (Visible) 'Aeth' - проходимость через него самого, сам юнит видим.
Способность Ghost 'Agho' - проходимость через него самого, сам юнит невидим.
Моя тень не может проходить насквозь юнитов, а вот другие юниты могут через мою тень ходить. если всем дать, то тогда они через друг друга проходят. Я просто думал юнит сможет ходить через всех, но это не так, через тех, у кого нет этой абилы, не пройдешь
  1. дают проходимость москиты 'Aloc', не имеет никаких преград
  2. стремительность. проходит через юнитов, через здания, декорации не может. Ландшафт тоже является преградой.
  3. Физический размер. Кто-то писал что можно настроить физ. размер так, чтоб проходил. Так ни фига не работает. Эта позволяет только ходить через узкие проходы (если они есть), как TD-шках.
Steal nerves #42 - 3 недели назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

Kirill78, имеешь в виду общий контроль? настройки союза
смотри в разделе игрок, что-то про союзы
не понял про отряд. Зачем магазин в отряд выделять?
Steal nerves #43 - 3 недели назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Магазин для всех владельцев.

» Для магазинов:
Выбор воина 'Ane2' - обычно используется в лагере наемников, тавернах
Выбрать героя 'Aneu' - в нейтральных магазинах (выборка присутствует).
Общие магазины 'Aall' - чаще всего в рассовых магазинах (выборка присутствует). В некоторых источниках пишут, что выборка не работает на враждебных игроку юнитах (чтобы сделать нейтральным удалите эту способность 'Aall'). Это если магазин не принадлежит одному из игроков (точнее дружественному игроку), то купить не сможете. Даже у нейтрального игрока. Тесно связан скилл 'Aall' с полем магазина: "предметов сделано"
поле магазина "предметов сделано" - указаны итемы, которые можно продать своим войскам или войскам союзника, это поле не доступно скилам "Выбор воина" и "Выбрать героя"
поле магазина "предметов продано" - указаны итемы, которые можно продавать всем, не работает со скилом "общие магазины"
Побочным эффектом способности ‘Aneu’ (Выбрать героя) или ‘Ane2’ (Выбор воина) является доступ к другим заклинаниям боевой единицы. Даже, вражеский воин может использовать способности обладателя выборки. Это же очевидно, помните, есть способность "разведка" в мастерской гоблинов, чтобы обследовать территорию, нужно подойти и кликнуть. Или способность "поставка ресурсов" - производит обмен. Точно, также происходит и с наймом юнитов, игре нужно знать какой игрок нажал, затем продает ему юнита. Есть даже нативки с приказами, иммитирующие действия магазина от другого игрока. Даже атакующие абилки срабатывают.
Эти три способности являются переключателями, они выбирают кому продавать предмет, или юнита. Если рядом встанут два героя, то вы сможете продать только одному герою. Над героем будет висеть стрелка.
Характеристики:
Показать Индикатор боевой единицы (да/нет) - над героем будет появляться стрелка (что означает юнит выбран). Обычно стрелка показывает локальному игроку, то есть над юнитами, подконтрольному этому игроку, он видит.
Показать Кнопку выбора боевой единицы (да/нет) - на панеле отображается иконка кнопки (этой кнопкой может переключить на другого юнита). Эту икону можно спрятать. В магазинах мб мало мест (12 слотов - максимум, а эта кнопка может мешать и занять одну ячейку, лучше освободить ее)
Радиус запуска - радиус действия (автоматически выбирает юнитов по типу взаимодействия. Кстати, в абилке можно настроить цели, но это бесполезно для автопоиска и автовыборки. Настройка цели в абилке не дает ничего).
Тип взаимодействия - с кем взаимодействует (можно включить 4 галочки одновременно, но лучше мудро решите
"Нет" (никакая галочка не стоит) - действует только на героев (и не важно есть ли у него инвентарь или нету);
"Любая боевая единица с предметами" - юниты с наличием инвентаря (не важно герой или не герой, здание или не здание. Важно чтобы был у него инвентарь);
"Любое не здание" - действует на любых юнитов, кроме здания (и не важно есть ли у юнитов инвентарь или нету);
"Не важно" - действует на всех (здание в том числе)
Steal nerves #44 - 3 недели назад 4

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

Есть зависимость процента:
p = k * 2.5
Хочу, допустим, получить 50% от стоимости. 50% = 0.5 (получается коэффициент k=0.5).
p = 0.5 * 2.5 = 1.25 - это значение указывают в абилке
Steal nerves #45 - 3 недели назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Не удаляются группы игроков через цикл

Не проще игроку показать напрямую (есть функция), а не группе игроков force group? или делать цикл с force group (один раз на всю игру создаешь группу из 10 игроков), показываешь только через getLocalPlayer разные строки?
Steal nerves #46 - 3 недели назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

Extremator, мало знаю о всех свойствах трансмутации. Изучал и вот то, что получилось, ты видишь выше.
Можно заранее поставить значения, например, не могу использовать стоимость, так как за эту стоимость строишь башеньки. Можно в награду поставить. Например, стоимость 600, а награда 720 - 100% от стоимости. 720*0.8= 600. В абилке коэффициенты на ноль, включаешь галочку "награда за убийство". Или триггерно.
Extremator:
Steal nerves:
Можно проверить:
Странно, всегда во всех ТД делали продажу зданий через трансмутацию с 50%-м возвратом, и возвращалось как раз 50% цены.
вот это интересно, в каких картах. У меня так не работает. Мне не понятно откуда взялись эти коэффициенты 2.5 за стоимость и 0.8 за награду
Вот всплывающим надписям верить нельзя (показывают неправильные значения), надо смотреть сколько стало золото у игрока в окошке.
Steal nerves #47 - 3 недели назад (отредактировано ) 5

» WarCraft 3 / Как действует трансмутация ?

что-то не правильно, как всегда
Трансмутация 'ANtm' - превращение указанного юнита в золото, убивая юнита. По стандарту получает 80% от стоимости юнита, точнее от золота (в характеристике стоит 0.8%). Можно также указать и дерево (по стандарту там стоит 0%). Полученные ресурсы пополняют казну игрока. У юнита в РО в одном поле указывают стоимость золотом "Характеристики - требует золота" и деревом "Характеристики - требует дерева", от этого поля высчитывают сколько получает игрок за убийство золота или дерева. На самом деле, полученное золото 80% снижается еще в 2.5 раз.
» Можно проверить:
выводим список данных
100 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 10 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
4 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 20 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
8 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
30% принимает (в поле абилки 0.3) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
100 золота - стоимость юнита;
40% принимает (в поле абилки 0.4) = 40 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
16 золота - получил
.........
100 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 100 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
40 золота - получил

150 золота - стоимость юнита;
10% принимает (в поле абилки 0.1) = 15 золота - сколько должен получить (это число даже выводит текст-таг)
6 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
20% принимает (в поле абилки 0.2) = 30 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
12 золота - получил
150 золота - стоимость юнита;
100% принимает (в поле абилки 1.00) = 150 золота - сколько должен получить (это число даже выводит надпись)
60 золота - получил
На основе этих данных получилось так, что в 2.5 раз снижается. Формула:
gold = GoldCostUnit * p / 2.5 = 150 * 0.2 / 2.5 = 30 / 2.5 = 12
На уровень обычных юнитов никак не влияет формула. На героев не знаю.
У древесины нет лишнего коэффициента, как у золота (2.5).
"награда за убийство" - начисляет награду за убийство (вкл/выкл). указано у юнита в РО три поля: "Награда за уничтожение - базовое", "Награда за уничтожение - количество граней у костей", Награда за уничтожение - количество костей". Это как у урона варьируется значение награды. Отдельно начисляется награда от стоимости юнита. Здесь тоже коэффициент есть свой. Примерно выяснил, что коэффициент награды равен 0.8
например, награда = 4000 золота, тогда 4000 * 0.8 = 3200 золота
Steal nerves #48 - 4 недели назад (отредактировано ) 3

» WarCraft 3 / Способность восстановления деревьев

как это в прятках? можно выбрать триггером вокруг точки в радиусе все декорации и ресать. будет тебе АОЕ-шка. Если нужно просто одну способность создать, триггерно создай в указанной точке дерево.
вот новый для тебя АОЕ сделал, если что утечки подправь.
» на эту тему собирал разрушители

Действуют на дерево:

Вырвать дерево 'Agra' - горный вырывает указанное дерево с корнем (можно на дерево ЛКМ навести, кстати может бесконечно повторно вырывать), и носит это дерево как дубинку. Усиливает атаку, точнее не усиливает, а переключает индексы атаки (в характеристиках абилки есть индекс включенной атаки, и индекс выключенной атаки. Правда работает это не так. Включенный индекс: 1 - увеличивает текущий индекс на единицу (атака 2), Выключенный индекс: 0 - уменьшает (атака 1). Но тестировал дебагом, менял в ро задам наперед индексы атаки (изначально в ро задал "атака 2"), и индексы в абилке (включенный индекс: 0, выключенный индекс: 1), и показывает, что атаку переключили, а урон остался, показывает урон от другой атаки. Короче, если нужен переключить на атаку с уроном, то надо менять 2 атаку). У юнита в ро есть изначально два индекса атаки (у юнита в ро заранее настроены атаки: может не иметь атаки вообще "нет", или может одну из них иметь изначально "только атака 1" или "только атака 2", или одновременно несколько иметь "Обе атаки"), в настройках указывается индекс атаки, на которую переключается герой. Заметил однажды такую фишку, тестил кое-что на горном великане, во время теста убрал у него атаку (в ро поставил "нет"), чтобы не атаковал моего юнита. А горный великан умудрился сам вырвать дерево, и получить временно атаку. Так что вывод ясен. Дубинка на определенное количество ударов, после у него пропадает дерево (нужно заново потом вырывать новое деревце). В характеристиках абилки можно еще задержки указать. Есть фишка с этой абилкой, можно на модель нацепить текстуры дерева xgm.guru/forum/showthread.php?t=19853
сторожевая сова 'Aesn'/'Aesr' - на дерево подсаживают невидимую сову-разведчицу, которая наблюдает, что творится вокруг нее. время действия - безгранично. если дерево порубить, то и заклинание прекратиться. может также видеть невидимых. еще ее можно рассеять каким-нибудь АОЕ-шным заклинанием
Съесть дерево 'Aeat' - восстанавливает здоровье в течении определенного времени. Время восстанавления задается в длительность (нормальная) и длительность (герой), если задать ноль это время, то восстановится сразу, а так постепенно будет восстанавливать. клик ЛКМ по дереву заставляет вырвать и съесть дерево. Не работает на юнитах (менял цели вместо дерева юниты), кастер просто подходит и все.

разрушают деревья

(по стандарту хорошо валит артиллерия, так как у нее атака так настроена. Но могут и некоторые способности. Это АОЕ-шные абилки, и их не много. Пробовал много разных способностей, в них указывал в целях "деревья", и не все могут повреждения наносить деревьям, точнее никакого ущерба):
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Огненный голем 'AUin'/'ANin'/'SNin' - с неба в указанную область падает голем, который при падении наносит урона (указано в поле абилки "урон"), кроме того, в указанной области юниты оглушаются (stun) на неопределенное время. Урон от падения относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном. Можно сделать из этой абилки stun по области, но вместо голема нужно указать невидимого неуязвимого даймика (иначе stun не захочет работать). Кстати, в указанной области хорошо валит деревья, так сказать очищает место посадки
Сила природы 'AEfn'/'ACfr' - вызывает энтов из деревьев в указанной области, деревья как бы вырубаются, типа ожили. Можно указать количество энтов. Правда, не всегда можно вызвать нужное количество, ведь зависит от количества деревьев в указанной области. Если в абилки указано, что можно призвать 2 энтов, но у вас в указанной области стоит одно дерево, то естественно вызовите одного. Также эта заклинание вырубает все деревья, и не важно сколько энтов указано (будь 1 энт, то сможет все деревья вырубить). Иногда энты могут застрять в деревьях, это из-за того, что радиус указанной области маленький или целились в гущу деревьев, из-за чего не выйти.
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
» характеристики
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.
""

пассивки

Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Добыча ресурсов
добыча дерева лесорубами
Добывать ресурсы (древесина вурдалаков) 'Ahrl'
добывать ресурсы (древесина вурдалаков Архимонда) 'Ahr2'
добывать ресурсы (древесина гоблинского резака) 'Ahr3'
добыча золота и дерева светлячками
добывать ресурсы (светлячок в руднике или около дерева) 'Awha' - в характеристиках указано только добыча дерева
добывать ресурсы (золото и древесина светлячков - древние духи) 'Awh2'
добыча золота
Добывать ресурсы (послушник у рудника) 'Aaha' особенность: здесь не указано кол-во добываемое, и еще послушникам не нужно бегать туда-туда. зато указано время в длительность (норм), длительность (герой)
Проклятие рудника 'Abgm' - пассивная способность без иконки. На рудник накладывается эффект круга, куда садятся послушники. Здесь можно указать радиус круга, кол-во послушников, и кол-во добываемого золота.
Оплетение рудника 'Aegm' - пассивная способность без иконки. Указано кол-во добываемого золота и интервал добычи. По стандарту там стоит 10. Но иногда бывает 7, или иногда 4. С чем связано неизвестно. Вот в классическом сражении там в основном руднике дают +10, на доп. руднике +7. А вот на тестовой карте +4.
прикреплены файлы
Steal nerves #49 - 4 недели назад 0
Steal nerves #50 - 4 недели назад 0

» WarCraft 3 / Способность восстановления деревьев

норм открывает =).качал, проверил