23
41
11 лет назад
23

» XGM Team / XGM + girls = <3

Я одобряю это.
1
41
11 лет назад
1

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Задавай конкретные вопросы получишь ответы.
3
41
11 лет назад
3

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Faion ты отличаешь позиции директора (руководителя, наемного работника) и владельца компании, да?
2
41
11 лет назад
2

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Ты себя видишь в 60 лет наемным сотрудником?
2
41
11 лет назад
2

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Faion спасибо за ценный вклад в дискуссию! Как я понимаю ты и оцениваешь свой опыт с позиции человека-сотрудника, того кто продает свой труд а не результат своего труда (конечный продукт). Думаю, и такая точка зрения будет полезна читателям. Пример про говно-игры это было как раз про то когда люди не разобравшись достаточно пытаются делать проекты чтобы заработать, т.к. слышали звон что рынок iOS-игр бурно развивается или что-то в таком духе. На эту тему есть статьи на буржуйских ресурсах, кому надо найдет.
27
41
11 лет назад
27

» Game Dev / Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться

Статья хорошая, автор молодец. Материал уникальный, так что советую вам прочитать его и поделиться ссылкой с друзьями.
От себя добавлю по ряду важных моментов:
  1. Любое «образование» на территории Совка да и не только — это тренировка усидчивых обезъянок. Ваши дипломы — только показатель для работодателя что вы готовы много и упорно страдать низкооплачиваемой херней (а вообще люди еще платят за «образование» деньги, ну это кому делать нечего). Вы считаете себя усидчивой обезъянкой? Тогда вперед, в ВУЗ! Нет? Тогда Google-sensei научит вас всему что нужно. Инфа 100%. Да, еще учите языки (английский и прочие), обязательно.
  2. Будучи продакшн профессионалом (продавая свое рабочее время) особых денег вы не заработаете, ни в Совке ни на Западе. Осознайте это очень четко и определите какие у вас приоритеты. Занимаясь любимым делом деньги заработать можно, но немного другим способом. Необходимо создавать и монетизировать IP либо создавать income streams (все те f2p игры, онлайн и прочие проекты которых расплодилось...). Когда у вас есть некая аудитория, ее можно монетизировать. Эти люди знакомы с вашим брендом, они либо платят за продукт либо за сервисы либо вообще вы зарабатываете на франшизе (Angry Birds). Но если вам нужны в первую очередь деньги то поизучайте лучше финансовые рынки, больше пользы будет. Продакшн это для людей которых хлебом не корми дай что-нибудь клевое сделать)
  3. Большое количество «студий» на территории Совка это либо аутсорс либо казуальщина или какой-нибудь браузерный бред — то, с чем нормальный человек связываться не будет. Да, такие компании берут с улицы, но расти внутри студии у вас врятли получится. Дело в том, что бизнес-структуре нужен человек под конкретную роль для решения какой-то одной задачи — например, рисовать текстуры. Больше ничему никто вас учить не будет, то есть получается тот же информационный вакуум что и везде. Миф о «командном росте» это миф, который придумали сами понимаете кто. На самом деле задача любого руководства это получать с вас побольше работы (результата) и платить как можно меньше. На Западе может и практикуется повышение профессиональной квалификации, курсы за счет работодателя итп — но Совок это не Запад. Лично видел 40+ летних «арт-директоров» с весьма слабыми навыками и зарплатой 1500 долларов, ездящих на плохих авто и живущих в плохих квартирах. Это предел ваших мечтаний?
(Что такое аутсорс для тех кто не знает — вам приходит заказ на 1000 домиков для некоего западного проекта, вся команда клепает эти чертовы домики. Первые 100 домиков это возможно приемлемо и у вас будет расти чисто технический скилл, но не более того.)
  1. В крутые студии\команды\на интересные проекты берут только крутых людей. Замкнутый круг? Да, deal with it. Я никогда не буду обращаться к новичку с каким-то заданием, я обращаюсь только к исполнителям с крутым портфолио (то есть я вижу что человек может выполнить задачу на нужном уровне) и хорошей репутацией (то есть ниже вероятность что человек пропадет\уйдет в запой\сделает именно мой проект на «отъебись»). При этом я готов выслушать мнение профессионала о его подходе к задаче, бюджету и срокам. Как стать крутым профессионалом? Ну в принципе достаточно компьютера, интернета и гугла. Еще вариант найти таких же энтузиастов со средними скиллами как вы, и организовать команду. Шансы на успех невелики, но прецеденты опять же есть.
  2. Решите для себя, так ли вам нужны собственно продакшн навыки. Если вам нравится тягать полигончики и экструдить фэйсы, это одно дело (корейская машина и съемная квартира с драными обоями ждут вас). Но если вы хотите быть именно руководителем проекта в будущем, возможно не стоит пытаться освоить все 30+ специальностей которые нужны для реализации проекта. Сосредоточьтесь на чем-то одном, а остальное предоставьте профессионалам, которых вы будете нанимать. Например я конечно имею отдаленное представление о том как писать музыку, но лучше это дело доверить профессиональному композитору. Если вы (в будущем) руководитель — вам необходимо ставить задачи в понятной для исполнителя форме. Для этого нужно знать основы, но не обязательно все детали исполнения, это головная боль вашего сотрудника\аутсорсера. Ну и вообще желательно не быть мудаком и уметь общаться с людьми, если что не так — вам подскажут. Задавайте вопросы, не стесняйтесь.
  3. Автор пишет про феррари и раздутые офисы. К счастью, сейчас сделать и запаблишить игру или другую IP хоть на несколько миллионов долларов можно в одиночку или минимальной командой, прецеденты есть и немало. Смотрите Unity и все в таком духе, благо уже появились доступные программные пакеты и платформы где это все можно паблишить. Мой подход — минимальная ключевая команда (1-2 человека), все остальное на аутсорс. Казалось бы, аутсорс это дороже чем иметь сотрудника в штате? На практике, мы получаем гибкость бюджета (есть работа — есть сотрудник, нет работы — не надо никого кормить), возможность привлекать лучших специалистов со всего мира, высокое качество (никто штаны не просиживает за зарплату), отсутствие костов на обновление железа\софта (это проблемы аутсорсера) и много других положительных моментов. В итоге получается пожалуй дешевле чем набирать людей в штат. Более того, многие крутые специалисты ни в какой офис никогда и не пойдут. Я сейчас работаю с людьми из 5 стран, рабочие коммуникации на 3 разных языках, некоторые из этих специалистов сами являются учредителями других компаний — раньше такое просто не было бы возможно. Большой офис и штат надо кормить, нередко какие-то проекты\работы берутся только чтобы было на что платить зарплату сотрудникам. Вам нужна такая радость? Лучше иметь возможность в любой момент поставить все на паузу и поехать в Тибетский монастырь.
  4. Финансировать продакшн AAA тайтла из своего кармана у вас врятли выйдет, если вы случайно не ушли из Микрософт с опционами на 140 миллионов, но все же планка входа в индустрию как раз очень сильно понизилась. Новые платформы такие как iOS, Android, W8 позволяют релизить проекты с умеренными костами и потенциально хорошей доходностью. Некоторые игры с миллионными продажами сделаны 1 человеком, так что эра «программирования в гараже» как раз возвращается. В зависимости от проекта контракт с издателем вам может все-таки понадобиться, будьте готовы делиться львиной долей профита и смотрите внимательно что подписываете — слишком много контроля над IP отдавать не следует, либо разделяйте сферы влияния\рынки насколько это возможно. Всегда стоит думать о будущем а не минутной выгоде. Опять же, издатели сейчас вынужденно стали поскромнее и берут всего лишь 60% ваших денег а не 90% как раньше. Я рекомендую bootstrapping как модель развития вашего бизнеса, влезать в инвесторские проекты — это ад.
  5. Еще раз про аутсорс. Не стесняйтесь аутсорсить куски своего бизнеса. Если ваш core competence это именно ip development, вам не нужно строить свою CDN, биллинг итп — пользуйтесь уже готовыми решениями и платформами, отдавайте им часть денег. В итоге всем будет лучше. Если вы не поняли, о чем написано в этом пункте, перечитайте через несколько лет (либо вам рано еще делать свой проект). Да, иметь интегрированное рекламное агентство тоже не нужно.
  6. Верьте в себя. Но и свой уровень тоже стоит оценивать адекватно. Если вы на данный момент недостаточно хороши, есть вариант — либо идти тренироваться дальше, либо реализовывать проект на «плохом» уровне и релизить «что получается». Пол аппстора завалено такими поделками, и я не уверен что авторы многому научились. А потом мы читаем статьи в духе (я вложил в игру 40000 USD и получил всего 100 продаж) — ну так потому что игра говно. Если у вас нет таланта, вкуса и способности оценить результат (что сделано хорошо, что плохо и почему именно так) — боюсь, особых успехов вам ожидать не придется. Займитесь чем-нибудь другим в жизни.
2
41
15 лет назад
2

» Прочее / Street Fighter 4 уже летом

в файтинги надо играть с геймпада
2
41
15 лет назад
2

» Прочее / Duke 3D: Atomic Edition в продаже!

это типа в ожидании DNF?))
2
41
15 лет назад
2

» StarCraft / Как создавалась Kerrigan

страшная она какая-то)
2
41
15 лет назад
2

» Прочее / Первый взгляд на Данте

отстой какой-то, DMC круче
2
41
15 лет назад
2

» Прочее / Lost Planet 2

неа лост планет 2
джунгли прикольно) кооп тоже в тему. как только будет термал енерджи? ведь щас если не холодно то и не замерзнешь)
0
41
15 лет назад
0

» WarCraft 3 / Blizzard ужесточает правила

а че такое list checker?
ну без авторефреша хостить невозможно вообще. так как мне понять можно его юзать или нет? не хочется чтобы ключ забанили
0
41
15 лет назад
0

» WarCraft 3 / Blizzard ужесточает правила

авторефреш тоже? вотфак
0
41
15 лет назад
0

» StarCraft / Новый вид зергов

почти везде было лучше) а так - месиво пикселей опять будет
0
41
15 лет назад
0

» Unreal Tournament / Titan Pack

UT3 не нужен
0
41
15 лет назад
0

» Half-Life / Escape From City 17 - Part One

ролик в HD чето лагает, а по самому материалу - ну можно и получше
0
41
15 лет назад
0

» Grand Theft Auto / 5 дней без "золотого" статуса

знаете есть такая консоль PS3.... ну вы поняли)
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Гордость Sony

в американском PSN у меня ничего нет... где демка?)
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Презентация Wolfenstein

рядом с киллзоном особенно забавно смотрится)
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Новые части Battlefield

bad company все-таки какая-то недоделанная лажа
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Operation: Anchorage

угу похож на шагоход)
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Killzone 2 - уже скоро

Killzone на PC или какой-либо другой платформе никогда не выйдет очевидно
0
41
15 лет назад
0

» Прочее / Killzone 2 - уже скоро

ну посмотрим
[url]http://www.psxextreme.com/ps3-news/4187.html[/url] - фонтаздега но что-то не верится
[url]http://www.sonydefenseforce.com/?p=522[/url]
[url]http://www.gametrailers.com/player/44237.html[/url]
0
41
15 лет назад
0

» WarCraft 3 / Новогодний сюрприз №3 — TcX-Xmas-2008

чего у тебя зеленый крестик на миникарте, позорник)