Как это не влияет, это как сказать что Гуи не влияет на призводительность, ибо не важно что там компилируется под капотом, ы.
Я уже сказал, что это издержка высокого уровня, но вджасс хуже ничего не делает, если не ошибаюсь, а если и ошибаюсь, то докажи скринами, как с кодом, так и с созданым, так и с бенчмарком
А также, гуи само по себе не плохо, плох жасс и его функционал из-за чего гуи способен генерировать утечки и другие радости
Ну не совсем, есть люди которые готовы платить за реалзацию своих идей
В геймдеве их называют инвесторами, и они готовы платить в сотни раз больше, после этого варкрафт все-таки покажется пустым делом
www.hiveworkshop.com/threads/jass-vs-vjass.286016 Там Лич написал о производительности и т.д., Бенчи. К тому же я работаю с war3map.j файлами, а не с картами зачастую. По поводу геймдева, да, понятно что на более современных движках спрос больше, а там где спрос больше, больше и денег. Однако я бы не хотел свою жизнь связывать с ГеймДевом, т.к. это зачастую не кодинг.
Как я знаю, vjass никак не влияет на производительность, поэтому как он выглядит под капотом, должно быть по-боку всем Генерирует параллельные массивы для структур, да тусует функции
А еще надо привыкнуть, что все сложные вещи, на низком уровне генерируют много мусора
Как это не влияет, это как сказать что Гуи не влияет на призводительность, ибо не важно что там компилируется под капотом, ы.
просто что могло бы меня удивить как несколько лет назад.
О, тебя мемхак сможет удивить, рендерэджи, отдельные модовые клиенты, которые event делал, луа он, кстати, к 126 прикрутил и другие приколюхи исполняет
использования одного триггера для всех способностей
А у меня на джассе так происходит, одно событие, каскад ифов, и реализация
По типу использования хеш-таблиц
Самое их частое применение - передача аргументов в колбеки, но это и так запросто делается с помощью анонимных функций
Мемхак штука интересная, но не то что удивительная, да и слишком увлекаться нужно для пустого так сказать дела. Ибо большинство моментов которые люди просят в Варике, выполняется без него, при этомм ограничивая проект внутри 1.26-28 версий.
Если ты хочешь стать лучше, как проф программист, то лучше, кнш, уйти из варкрафта. Жасс уж точно не сможет тебе помочь.
Ну это понятно, я просто хотел увидеть что-то новое и интересное. По типу использования хеш-таблиц, или использования одного триггера для всех способностей, просто что могло бы меня удивить как несколько лет назад.
LainMikoroso, ну если достиг предел в обычном джассе то изучи вджасс и мемхак, можно так же зинк с сджассом для общего развития
а, ты вообще на рефе, тогда да, луа
vJass абсолютно ничего не дает, к тому же компилируется в очень плохой Jass, раньше активно юзал cJass, но сейчас из-за 1.31+ релизов пришлось обратно на Jass перепрыгивать. Мемхак это скорее не про программирование, а чисто ради нескольки новых функций.
Существует золотая середина, я не говорю об убиваемости сразу в двух направлениях на 100% просто хотелось бы посмотреть код с красивыми решениями в Варике, как спеллы лучше вызывать, как группы бегать, и прочее
Ага, я понял почему ничего не происходит, использование этих двух способностей не вызывает Spell Effect событие, как мне отследить использование этих двух способностей?
Bergi_Bear:
Если делать простое движение юнитов, то да, влияет больше модель, чем лишние 2-3 тика в цикле движения. Но когда ты добавляешь сталкивание этих снарядов(с проверкой), когда у каждого снаряда разная скорость, и прочее, то тут уже на производительность влияет количество, т.к. количество операций увеличивается в несколько раз(в геометрической прогрессии)
Bergi_Bear:
Из-за табуляции, не заметил 0.032 таймера
У меня 1800 сейчас без сталкивания(как у тебя), 380 со сталкиванием, при том что ты двигаешь каждые 0.1, а у меня 0.02, ы
ScopteRectuS:
Ну не знаю, мне доставляет абузить глобалки, делает код супер компактным. Главное чтобы новый поток начинался только тогда, когда я вызываю таймер, либо когда тик таймера заканчивался
Bergi_Bear:
У меня система сталкивания и замедления для каждого объекта в карте, если бы я думал с "о байтодрочерстве не стоит думать в 2021", то я так и дальше бы имел 20 фпс при 90 единовременных снарядах в мапе.
» WarCraft 3 / Освещение в Warcraft 3
» WarCraft 3 / Освещение в Warcraft 3
» WarCraft 3 / Как забрать контроль над юнитом
» WarCraft 3 / Проблемы с морфом
Спасибо, я почему-то забыл что на любую абилку можно вещать эффекты, почему-то циклился на бафах и жаре преисподней, спасибо
» WarCraft 3 / Как триггерно проигрывать анимацию у кастера при касте спелла.
» WarCraft 3 / Как сделать способность с баффом
» WarCraft 3 / Как открыть модель формата mdl?
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Self Improve
» WarCraft 3 / Как выключить способность на основе Магической защиты
» WarCraft 3 / Как выключить способность на основе Магической защиты
» WarCraft 3 / Вопрос о потоках
Вопрос был задан, т.к. абужу глобалки, чтобы знать где поле действия значения для переменной будет неизменным
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
Ну я так и думал в принципе, про глобалку на группу, я так и делаю
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
Если делать простое движение юнитов, то да, влияет больше модель, чем лишние 2-3 тика в цикле движения. Но когда ты добавляешь сталкивание этих снарядов(с проверкой), когда у каждого снаряда разная скорость, и прочее, то тут уже на производительность влияет количество, т.к. количество операций увеличивается в несколько раз(в геометрической прогрессии)
Из-за табуляции, не заметил 0.032 таймера
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
все прекрасно читается, не знаю о чем ты.
Отредактирован LainMikoroso
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
Ну не знаю, мне доставляет абузить глобалки, делает код супер компактным. Главное чтобы новый поток начинался только тогда, когда я вызываю таймер, либо когда тик таймера заканчивался
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
У меня система сталкивания и замедления для каждого объекта в карте, если бы я думал с "о байтодрочерстве не стоит думать в 2021", то я так и дальше бы имел 20 фпс при 90 единовременных снарядах в мапе.