JackFastGame, я недавно выкладывал исходники интерпретатора JASS-байткода, ты можешь скачать Lazarus IDE и скомпилировать их. Тебе нужно добавить логирование инструкций вызова функций.
quq_CCCP, я понял о чем ты, видел как-то такую "наработку", но она не будет работать, ведь без разницы, хост ты или обычный игрок — данные будут обработаны всеми в одно и тоже игровое время.
по геймкешу и зажержке синха, без мемхака, способ не очень надежный.
Скорее, совершенно нерабочий, ведь обработка сетевых команд (синк кэша, приказ юнитам...) и симуляция игрового мира у всех игроков проходит одинаково, а иначе была бы десинхронизация.
Если копирование функцией SubString происходит начиная с первого байта, а хэши входной строки и результата совпадают, то может быть возвращена изначально переданая строка, вместо ожидаемой подстроки.
Разработчик функции решил не создавать копию подстроки в памяти, а вместо этого временно поставить нуль-терминатор посреди оригинальной строки, передать указатель на неё в конструктор нового объекта-строки, после чего вернуть буфер в исходный вид.
Но память, которую он временно модифицировал, принадлежала менеджеру строк и её нельзя было трогать
Проблема усугубляется тем, что StringHash обрабатывает только первые 1023 байта, так что любые две строки, учитываемый регион которых совпадает, имеют одинаковый хэш, что увеличивает вероятность бага на больших строках.
Запись строки в переменную не повлияла на работоспособность.
Так же, я заглянул в нативки StringLength и SubString, но не обнаружил в них ограничений на длину строк.
Вместо этого, я обнаружил проблему при склейке строк оператором "+".
легендарный код
Третий параметр функций Copy и Cat отвечает за размер целевого буфера.
Локальная переменная занимает 4100 байт в стеке и вряд ли уместит в себе 2 гигабайта.
Я не заметил проблем при работе с длинными строками.
код
function Trig_test_Actions takes nothing returns nothing
local integer COUNT = 8
local string array strings
local integer i = 0
local string s = ""
set strings[0] = "Lua is a powerful, efficient, lightweight, embeddable scripting language."
set strings[1] = "It supports procedural programming, object-oriented programming, functional programming, data-driven programming, and data description."
set strings[2] = "Lua combines simple procedural syntax with powerful data description constructs based on associative arrays and extensible semantics."
set strings[3] = "Lua is dynamically typed, runs by interpreting bytecode with a register-based virtual machine, and has automatic memory management with a generational garbage collection, making it ideal for configuration, scripting, and rapid prototyping."
set strings[4] = "Lua is implemented as a library, written in clean C, the common subset of standard C and C++."
set strings[5] = "The Lua distribution includes a host program called lua, which uses the Lua library to offer a complete, standalone Lua interpreter, for interactive or batch use."
set strings[6] = "Lua is intended to be used both as a powerful, lightweight, embeddable scripting language for any program that needs one, and as a powerful but lightweight and efficient stand-alone language."
set strings[7] = "As an extension language, Lua has no notion of a \"main\" program: it works embedded in a host client, called the embedding program or simply the host."
loop
set s = s + strings[i]
if i < (COUNT - 1) then
set s = s + "\n"
endif
set i = i + 1
exitwhen i >= COUNT
endloop
call BJDebugMsg("s length = " + I2S(StringLength(s)))
call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 20, StringLength(s)) + "»")
call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 10, StringLength(s)) + "»")
call BJDebugMsg("«" + SubString(s, StringLength(s) - 10 - 1, StringLength(s) - 1) + "»")
endfunction
function InitTrig_test takes nothing returns nothing
set gg_trg_test = CreateTrigger()
call TriggerRegisterPlayerChatEvent(gg_trg_test, Player(0), "-test", true)
call TriggerAddAction(gg_trg_test, function Trig_test_Actions)
endfunction
Вывод:
s length = 1182
« or simply the host.»
« the host.»
«y the host»
nazarpunk, у виртуальной машины есть много инструкций. Можно исправить некоторые из них, а другие продолжат таить угрозу. Еще есть выход за границы таблицы хэндлов — quq_CCCP показывал мне китайскую карту, вроде на 1.29 патче, которая пошла этим путем и взламывала игру.
Еще бывают модели, от которых игра критует — как знать, может и через них можно хакнуть.
nazarpunk, ужапи не имеет исходного кода и я не могу проверить то, насколько хорошо он исправляет уязвимости. Близарды тоже "фиксили" уже.
Да и если даже исправить все известные уязвимости, то всё равно стоит опасаться появления новых, ведь уже известно какого качества код у варкрафта.
Vlod, конечно, можно обойтись без этого, но, как я понимаю, обычно игроки запускают игру от админа. Хотя я советовал бы создать отдельного пользователя (например, warcraft) и забрать у него все права какие только можно. Еще можно запускать игру из песочницы или в виртуальной машине. Впрочем, даже так лучше не запускать левые карты, а лишь те, что скачаны из довереных источников. Лучше даже запретить игре права на запись в папку Maps и тогда она не сможет туда качать новые карты от незнакомцев.
Для написания вредоносного кода тут потребуется значительно больше сил
Что сложного взять, к примеру, доту лича и достать оттуда его "DotaAllstarsHelper.dll" и заменить его каким-нибудь "trojan.dll", а дальше делай что хочешь — вся система в твоем распоряжении.
Как раз таки наоборот. Если игра установлена в ProgramFiles, то там для записи требуются права админа, а варик в своей папке любит создавать новые файлы и ему потребуются повышенные привелегии для этого.
Какое отношение эта способность имеет к дураку? Да и какая роль должна быть, чтобы иметь такую возможность? Не вижу смысла для серийного убийцы делать суицид. А доктор врядли сможет реанимировать сам себя.
Если ты регистрируешь нативку в библиотеке, загружаемой этой системой, то учти, что она ждет пока не завершится функция main в JASS скрипте и только после этого загружает библиотеки. До этого момента запустить ИИ с пользовательскими нативками не выйдет.
Наверно, нужно будет исправить это, так как сейчас уже можно загружать библиотеки сразу.
Раньше это было нужно, потому что там еще был код, который пересоздавал главный поток, а делать это пока тот исполняется — плохая идея.
Зачем синхронизировать то, что и так есть на клиентах всех игроков?
Если скрипт на компьютере одного игрока решит, что нужно запросить помощь, то и на других компьютерах те прийдут к тому же выводу, ведь всё исполняется синхронно.
Складывается такое впечатление, будто ты не писал прежде на JASS'е, а иначе почему даже простое создание юнита вызывает у тебя проблемы?
Попробуй сначала почитать статьи и сделать простенькую карту на нём или изучить уже существующие, а уже потом на C++ перейти как окрепнешь.
Если нативка зарегистрирована, то виртуальная машина JASS'а сможет её использовать.
Учитывая, что и обычный и ИИ скрипты исполняются ею, то почему бы и нет?
Единственная проблема — регистрация должна произойти до компиляции, а иначе компилятор откажется работать, сетуя на несуществующую нативку.
Хранить данные ты можешь где угодно и делать что захочешь до тех пор, пока состояние всех игровых клиентов одинаковое. И не важно, на C++ ты пишешь или же на JASS'е, в итоге, если ты сделал опасные изменения локально лишь у одного игрока, то его отсоединит от остальных.
Используй нативку GetLocalPlayer с осторожностью.
Библиотека с твоим скриптом загружается и исполняется паралельно у всех игроков.
Просто пиши код также, как ты делал это на JASS'е. Правила те же: все действия должны быть одинаковы на компьютерах всех игроков. Локально можно делать лишь некоторые, такие как смена цвета/размера юнита.
Vampir_kolik, создание юнита для локального игрока вызовет десинк на любом языке.
На игровом клиенте красного игрока создается юнит, принадлежащий игроку красному, а на клиенте синего - синему. В итоге состояние мира отличается и они играют в разные игры.
В моём примере главный работник создается для красного игрока, а прочие для игроков 1-10.
Вижу, ты цитируешь старую версию исходников библиотеки со скриптом, советую скачать последнюю.
Я как-то делал интереса ради одну систему, которая позволяла достичь этой цели.
Принцип работы: сначала временный скрипт распаковывает и загружает библиотеки, а затем он компилирует и запускает оригинальный скрипт карты, после чего самоуничтожается. Таким образом, к моменту запуска основного сценария, нативки уже зарегистрированы и компилятор не ругается.
Вот только, на сайте сейчас нерабочая версия висит. Я скрывал ресурс ибо лень исправлять, но модератор зачем-то его опубликовал.
Впрочем, думаю есть способ получше: можно модифицировать байт-код во время исполнения таким образом, чтобы вызов обычной функции превратился в вызов нативки.
Будет выглядеть как-то так
function MyNativeFunction takes nothing returns nothing
endfunction
function main takes nothing returns nothing
call RedirectToNative(function MyNativeFunction)
// На самом деле вызовется не пустая функция объявленная выше, а нативка с таким же именем.
call MyNativeFunction()
endfunction
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / Good Jassspy (JASS логер)
» WarCraft 3 / Ускоренная виртуальная машина
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / Определение хоста карты
» WarCraft 3 / Определение хоста карты
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / какие нативки не умеют работать с длинными string 1000-4000 ?
Но память, которую он временно модифицировал, принадлежала менеджеру строк и её нельзя было трогать
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / какие нативки не умеют работать с длинными string 1000-4000 ?
Вместо этого, я обнаружил проблему при склейке строк оператором "+".
Локальная переменная занимает 4100 байт в стеке и вряд ли уместит в себе 2 гигабайта.
» WarCraft 3 / какие нативки не умеют работать с длинными string 1000-4000 ?
» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?
» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?
» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?
Да и если даже исправить все известные уязвимости, то всё равно стоит опасаться появления новых, ведь уже известно какого качества код у варкрафта.
» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?
» WarCraft 3 / Опасен ли мемхак?
» WarCraft 3 / Мафия 1.60 - патчи от IceFog'а
» WarCraft 3 / Мафия 1.60 - патчи от IceFog'а
» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями
Раньше это было нужно, потому что там еще был код, который пересоздавал главный поток, а делать это пока тот исполняется — плохая идея.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Если скрипт на компьютере одного игрока решит, что нужно запросить помощь, то и на других компьютерах те прийдут к тому же выводу, ведь всё исполняется синхронно.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Попробуй сначала почитать статьи и сделать простенькую карту на нём или изучить уже существующие, а уже потом на C++ перейти как окрепнешь.
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями
Учитывая, что и обычный и ИИ скрипты исполняются ею, то почему бы и нет?
Единственная проблема — регистрация должна произойти до компиляции, а иначе компилятор откажется работать, сетуя на несуществующую нативку.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Используй нативку GetLocalPlayer с осторожностью.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
Просто пиши код также, как ты делал это на JASS'е. Правила те же: все действия должны быть одинаковы на компьютерах всех игроков. Локально можно делать лишь некоторые, такие как смена цвета/размера юнита.
» WarCraft 3 / Сценарий на любом языке
На игровом клиенте красного игрока создается юнит, принадлежащий игроку красному, а на клиенте синего - синему. В итоге состояние мира отличается и они играют в разные игры.
В моём примере главный работник создается для красного игрока, а прочие для игроков 1-10.
» WarCraft 3 / Ускоренная виртуальная машина
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / Работа с нативными функциями
» WarCraft 3 / Помогите вспомнить карту !
Отредактирован IceFog
» WarCraft 3 / Намертво зависает вкладка Сценарий/свойство игрока.