0
34
2 месяца назад
0

» Блог H / Разработка игры на rust и bevy, мой devlog за последние пол-года

А почему не на native language тогда?
там почти всё community rust и bevy сейчас англоговорящие, ну и ютуб совсем по разному видосы продвигает в зависимости от дефолт языка. Английский даёт на порядок больше просмотров, я сам на пару сотен видео про rust, не встречал с русским языком.
В ютубе скоро будет возможность разные аудио дорожки на каждый язык загружать, но к сожалению пока это не раскатили на всех. Такое только топовым блогерам сейчас доступно.
0
34
2 месяца назад
0

» Блог H / Разработка игры на rust и bevy, мой devlog за последние пол-года

Ну так english is not my native language )
У меня классический наверное для IT перекос, когда всё понятно на слух, но говорить пока сложна
2
34
10 месяцев назад
2

» Прочее / Геймплей Stormgate на PC Gaming Show

Это ПРЕ-АЛЬФА
пре-альфа это где-то 70% игры уже. Это не тот этап разработки, где можно выкинуть весь сеттинг, графику и сюжет, и сделать что-то условно в фентези стиле wc4 например. Т.е на выходе оно так и останется чем-то между sc2 и каким-нибудь heroes of the storm:
вот смотрю на графику hots, 1 в 1, только сеттинг другой.
4
34
10 месяцев назад
4

» Прочее / Геймплей Stormgate на PC Gaming Show

Ну и говнище, они делают анимешный starcraft 2 на минималках, когда уже существует "нормальный" sc2.
Так видимо и не поняли, почему в sc2 играют меньше чем в wc3 даже спустя 20 лет.
кажется соберут все грабли прошлого опыта:
  • анимешная графика из reforged
  • неинтересный сеттинг из sc2
  • отсутствие прикольных фичей в стратегиях, как например rpg элементы в wc3.
и игра умрет в первый же месяц, вместе со студией.
8
34
1 год назад
8

» XGM Team / Изменения в проектах

tysch_tysch, вот это и звучит как раз так, что ранее задуманный функционал проектов, просто не довели до ума. Он работал в 2015 кое как, но сейчас уже не катит. По этому я бы и предложил его допиливать до хорошего состояние, с четкими правами, критериями публикации и т.п., чтобы абуз не имел смысла, а у авторов был свой собственный space для публикации любого контента. Тут же никто не мешает причесать проекты, разделить их на понятные всем критерии, и скрыть потом кривые и неинтересные для большинства. А откат обратно в систему публикаций из 2007, ничего особо не решает.

anyway можно посмотреть что это поменяет. Если что, отказ от проектов в таком виде, можно сделать первым шагом к вводу нормальных и проработанных user space'ов в будущем. На этапе такой конвертации контента, можно ещё раз его причесать и категорировать для дальнейших изменений.
7
34
1 год назад
7

» XGM Team / Изменения в проектах

Раз дизлайки убрали, напишу текстом.
Так себе идея, мы похоже пытаемся свое комьюнити додушить окончательно.
Я думаю лучше было бы делать наоборот, доработать функционал проектов до отдельных user spaces (типо проектов на github, или групп в vk).
Затем доработать систему их рейтинга и оценок, чтобы полезные (с точки зрения всего xgm), публиковались в видимом месте. Это позволило бы решить вопрос с мусором в проектах, и подчеркнуть значимые проекты по любому признаку, и не руинить при этом остаток функционала, благодаря которому тут ещё кто-то сидит.
0
34
2 года назад
0

» Администрация XGM / у вас проблемы с масштабированием

На последнем хроме:
Воспроизвести так:
  1. зайти на страницу
  2. увеличить масштаб
  3. перейти на другую страницу, к примеру "чат" в меню
  4. нажать кнопку "назад в браузере"
  5. уменьшить масштаб обратно
0
34
3 года назад
0

» Мир безумного / Unreal Engine 5 - инструменты разработки

выглядит круто, next level tech чувствуется. Но enterprise игры всё равно нацелены на % аудитории, а у них слабые компы и такие будут ещё много лет, так что в AAA играх это всё использоватся не будет довольно долго. По консолям, судя по всему это будет норм работать только на ps5, а основная аудитория сейчас всё ещё на ps4, опять же нужно много лет на этот переход.
0
34
4 года назад
0

» Мир безумного / Ветераны Blizzard создали студию Frost Giant

Там не двое, там половина всех топов, директоров по производству, главный дизайнеров и прочих, т.е мозги которые игры придумывают:
а остальных в штат наберут для обычной разработки.
а близы уже не те конечно.
0
34
4 года назад
Отредактирован H
0

» WarCraft 3 / inputMovement - Движение клавишами WASD, Ctrl, Space

Я, кстати, знаю, как отловить выход из паузы, так что надо попробовать добавить фикс
даже если отловишь, ничего не изменится. Ты сможешь только программно сбросить вектора в 0.
При этом у меня всё ещё может быть нажата клавиша W при выходе из паузы.
Если её отпустить, вектор будет минусовой, а если потом нажать то 0.
В таком кейсе вообще положительный никак не сделать, кроме манимуляции с паузой.
0
34
4 года назад
0

» WarCraft 3 / inputMovement - Движение клавишами WASD, Ctrl, Space

А как ты обошел проблему с паузой игры?
Это когда нажимаешь к примеру W, потом ходишь в меню, игра ставится на паузу, потом отпускаешь клавишу, выходишь из меню и игра продолжает думать что W нажата. Ну там понятно что игра не отправляет в триггеры событие "клавиша отпушена" во время паузы.
3
34
5 лет назад
3

» WarCraft 3 / Happy из России победил на турнире по Warcraft

Классно спойлернул, хорошо хоть что я уже успел это посмотреть.
0
34
5 лет назад
0

» XGM Team / Обновление 2019 - Stage 5

А это еще что за адский ужас?
реклама на мобилках, давно уже такое. Кстати часто там очень годные ссылки на ресурсы xgm рекламируются ))
0
34
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

А вурст и близко к луа никогда не подберется, если не перейдут полностью на луа бекенд и не начнут менять дизайн языка. В той же луа можно написать кастомный wait на коротинах и тогда вот эти все doAfter будут казаться совсем смешными.
а если перейдут, то тот самый doAfter и будет работать на твоих "кастомный wait на коротинах". Это же просто препроцессор, скомпилировать можно во что угодно. Но я конечно не думаю что они будут весь процессинг переписывать на lua, по крайней мере в ближайшее время.
1
34
5 лет назад
1

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

Есть яркий пример - система движения снарядов, которую я недавно делал и которую еще допиливать и допиливать. У меня таймер перебирает все снаряды в системе и для каждого вызывает его индивидуальную функцию движения.
имхо звучит странно. Вот для сравнения как это делается в wurstscript:
(те претендую на супер код, там от реализации может всё менятся в зависимости от нужной задачи). Это для примера написал минут за 10, тут всё управления в одном классе. Все параметры находятся внутри класса и там же контроллируются. Во вне я вынес событийное АПИ, которое позволяет в данном случае подписатся на событие "снаряд долетел до цели".
  1. Создаём юнита цель и пускаем в него снаряд с центра карты.
  1. Вот как выглядит вся имплементация снаряда (логика простейшая, можно её крутить как угодно в зависимости от задачи)
  1. Параметры можно настроить (полезно для библиотек)
PornoMishka:
Nelloy, а можете привести пример такого создания объектов, просто для меня wurst - темный лес, но больно хорошо тут о нем отзываются.
в документации есть пример с абилкой. Но создавать можно конечно не только абилки.
Загруженные файлы
1
34
5 лет назад
Отредактирован H
1

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

с Lua на уровне языкового сервер
да c lua то всё понятно. Я про интеграцию с самим кодом wc3 и blizzard.j, твоя IDE умеет вот так:?
Пример 1, IDE знает все константы игры:
Пример 2, Процесс написания какой нибудь функции, при вызове которой мы вычисляет находится ли юнит на 100 едениц от стартового положения игрока владельца, и если да, ждем 0.1 секунду и взрываем его. (и всё это без утечек, дестрактов и т.п.). Если да, и ты можешь это писать также удобно то грац. Видимо я не оценил lua и текущий стек до конца.
1.
2.
3.
4.
0
34
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

prog:
H, если поискать - все это можно и для луа найти, было бы желание.
прямо сейчас нет ничего. Когда то будет конечно, я думаю в пределах следующих 3-12 месяцев. А сейчас это copy-paste кода в карту, вместо нажатие кнопки в ide которая всё делает, компилит код, копирует карту, запускает вар с нужными параметрами и прикол в том что редактор можно вообще не запускать (он нужен фактически только чтобы terrain делать и объекты, если лень в коде их дефайнить).
2
34
5 лет назад
2

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

H, как насчёт того чтобы замутить wlpm модуль для твоей либы?
так я на wurstscript пишу )
lua не хочу. У wurstscript есть полное окружение для работы, чего больше нет нигде. Это своя IDE (language server для vscode), свой менеджер пакетов, документация, синтакс, линтер, код который можно запускать во время компиляции (можно например предметы или юнитов сгенерировать) и .п. И всё это прекрасно работает на linux.
0
34
5 лет назад
Отредактирован H
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

H, а там нет проверки, нажата ли клавиша, без события?
неа, я как раз либу свою писал, которая регистрирует нажатия и отслеживает их статус. Ну и даёт апи чтобы получить текущий статус, последние кнопки нажатые каждым игроком и т.п., но уперся в это ограничение движка.
А не, попробуй перерегать событие клавиши при клике мышью
хм, а чем это может помочь? Событие же не делось никуда, сам wc3 его не триггерит в некоторых кейсах (меню, активна рамка выделения юнита, пауза игры и т.п.).
когда я делал управление на мемхаке то с таким не сталкивался
скорее всего просто не замечал. Попробуй повторить в своей карте по шагам что я выше писал. У тебя же флаги типо такого: ?
Событие "Игрок нажал клавишу W"
Действие: Установить переменную MovingUp = true
Событие "Игрок отпустил клавишу W"
Действие: Установить переменную MovingUp = false
если да, то при выходе из паузы герой будет идти вверх, даже если ты не нажимаешь W в данный момент.
Аналогичные баги есть в самом wc3, например с камерой. Если кому интересно попробуйте повернуть камеру, затем не отпуская кнопку поворота зайти в меню, потом отпустить. При выходе из меню камера будет зафиксирована в положении под углом.
0
34
5 лет назад
Отредактирован H
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

а если отслеживать нажатие на ф10 и принудительно сбрасывать все состояния клавиш?
не отследишь, событие "Клашива нажата" тоже не сработает в таком контексте. Но даже если костыльнуть и отследить как-то, то будет ровно обратный прикол. Когда игрок жмет клавишу и не отпускает, а ничего не происходит.
+ будут вариации в сингле и с другими игроками. Если меню откывается без паузы, то юнит должен продолжать двигатся.
0
34
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

кстати про баги, если кто-то делает WASD перемещение и т.п., невозможно никак отследить отпускание клавиш игроком в данных моментах:
  • когда зажата левая кнопка мыши
  • когда игрок открывает меню (f10), квесты и т.п. Т.е так:
  1. Игрок нажал клавишу
  2. Сработало событие "Нажата клавиша X"
  3. Игрок мышкой тыкнул меню, или просто зажал ЛКМ
  4. Игрок отпустил клавишу (никакого события в триггеры не придёт)
  5. пичаль.
0
34
5 лет назад
Отредактирован N7 Molot
0

» WarCraft 3 / Warcraft 3 Lua Package Manager (WLPM) 0.7-beta

Я в lua не очень шарю, не знаю как юзается он в wc3, но вроде это же просто доставка lua файликов до конечной папки? Не пробовал готовые решения юзать? Типо этого
А внутри уже можно юзать свои module manager'ы сколько угодно.
У серьезных менеджеров пакетов есть очевидные фичи про которые ты мог не знать/ не делать:
  • поддержка unix
  • игнорирование не нужных файлов из гита, по .gitattributes там обычно что-то такое:
.editorconfig export-ignore
.gitattributes export-ignore
.gitignore export-ignore
.travis.yml export-ignore
  • решение конфликтов, свое хранилище пакетов (если вдруг гит не доступен), использования кеша и lock файлов, чтобы скачивать в точности такие же пакеты и т.п.
0
34
5 лет назад
Отредактирован H
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

кто-то уже пробовал WASD перемещение писать? Событийно можно слушать клавиши, но нужно указывать какая доп. клавиша (alt, shift, ctl, none) при этом должна быть нажата:
Вот для примера:
for i = 0 to bj_MAX_PLAYERS - 1
        let pl = Player(i)
        CreateTrigger()
        ..registerPlayerKeyPress(pl, OSKEY_W, OSKEY_META.NONE, true)
        ..addAction () -> 
            Log.debug("W down")
            updateMovement(GetTriggerPlayer(), vec2(0, 1))

        CreateTrigger()
        ..registerPlayerKeyPress(pl, OSKEY_W, OSKEY_META.NONE, false)
        ..addAction() -> 
            Log.debug("W up")
            updateMovement(GetTriggerPlayer(), vec2(0, -1))
public enum OSKEY_META
	NONE
	SHIFT
	CTRL
	ALT

public function OSKEY_META.toInt() returns int
	return this == OSKEY_META.ALT ? 4 : this castTo int
Вообщем то это всё круто работает, но если нажать при этом shift, alt, ctrl и т.п., то такое событие уже не срабатывает. Можно делать кучу событий для каждой клавиши:
W
W + shift
W + ctrl
W + alt
S
S + shift
S + ctrl
S + alt
ну это чето так себе вариант..
0
34
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

на vscode есть крутые плагины и под lua и под wurst, так что все кто хочет что-то нормальное писать будут работать именно там. Писать код в самом we адцкая боль. В целом wurst это language server, замутить плагин под atom, sublime и т.п. не сильно сложно. С lua похожая ситуация, там сам vscode ничего не делает особо, кроме подсветки кода.
1
34
5 лет назад
Отредактирован H
1

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

prog:
PornoMishka, так фактический результат соответствует этому заявлению - меняется поведение того, что считается нативкой с точки зрения API. Все последующие обращения к этой нативке в коде карты вызовут нашу обертку, которая, кстати, не обязана быть оберткой, если нас не волнует сохранение работоспособности - никто не мешает вместо вызова оригинальной нативки творить любой бред.
как будто это что-то хорошее )
ломает совместимость, ломает апи, нарушает принципы solid.
prog:
ScorpioT1000, если правильно делать - не сломаются.
сломается, потому что не ты один будешь "правильно делать". В каждой либе какой нибудь умник будет по своему функции переопределять.