Если на триггерах, ооо... То нужно будет, в зависимости от углового расстояния жертвы и кастера высчитывать, в какую точку побежит враг. Это забавное занятие.
Нда, только Серебряная Длань была светло-голубого, почти белого цвета, а не бирюзового :)
А так норм, но... текст (диалоги написаны без скилла, просто по факту. Будто персонажи какие-то слабоумные) не очень. Есть орфографические ошибки как мелкие, так и режущие глаз (например, много где, почему-то, не присутствует дефис, "Где то" пишется с дефисом, вот так: "Где-то"). Атмосфера хорошая. Офигенно сделал верхушку ледяной короны (на скрине есть), вот тут снимаю шляпу. Отличное чувство эстетики карты (ты понимаешь, как должна выглядеть карта). По ней приятно ходить, исследовать. Скрипты то же хорошие.
Забавно же, что в оригинальном вр3 есть уже такое заклинание, которое автор описал. Оно находится во вкладке способности/нежить/войска/Защитная аура (сопротивление к магии). Делает то же самое. Там есть строка "Длительность щита". Она как раз таки обозначает тот урон, который щит держит, а после рассеивается, если он поглотил больше урона (по умолчанию 300 ед урона). По-моему... Заклинание не используется в игре.
Логическое условие "Проверка классификации юнита (Юнит) не равно - Оглушение"
У тебя же оглушение не триггерное? Если да, то это странно, а может и не должно работать.
Попробуй вот это:
В условиях Сравнение приказов -> Текущий приказ |юнита| |не равно| |851973|. Чтобы ввести число, выбери Jass Code.
Да, оглушение НЕ триггерное. Например, обычное оглушение молотка МК. PT153:
Вот условие на проверку баффа. Но тут может быть проблема, если у тебя есть станящие способности, которые используют не этот бафф.
Но мой способ, предложенный выше, также должен работать, причём независимо от того, какой станящий бафф наложен.
Ну я посмотрел ваш способ... Просто дело в том, что у меня руссифицированный редактор, это небось то же условие, которое называется "(Юнит) имеет способность (Способность)". Логично, что я подумал, что тут дело не в том, что юнит под действием этого эффекта, а то, что у него есть эта способность в пуле скиллов. А оказывается, это то, что нужно. Спасибо.
Есть специальное событие, называется "Боева единица - Событие Становится Воскрешаемым", а уже после этого вставляешь любое нужное действие, то ли воскресить героя, то ли еще что.
Спасибо вам. Я бы ни за что не догадался, что эта функиця находится в взаимодействии юнита с юнитом. Тема закрыта.
Много чего не учел, обе функции работают не так, как тебе нужно. И, насколько я знаю, нужной функции нет. Но можно сделать костыль, есть функция мгновенно воскрешающая героя, но чтобы определить какого именно тебе нужно записать его в переменную. После смерти заставить Алтарь проигрывать анимацию работы и через 40 секунд (например) мгновенно воскресить героя рядом с Алтарем.
Еще, может быть, можно достать id приказа воскрешения, и таким образом заставить алтарь воскрешать, но я за это не шарю.
Просто, если делать такой костыль, то тогда нужно будет учесть, что алтарь может быть уничтожен, и сделать череду действий, что бы анимация не проигрывалась, когда алтарь уничтожен и др. Хороший, но крайний вариант.
Много чего не учел, обе функции работают не так, как тебе нужно. И, насколько я знаю, нужной функции нет. Но можно сделать костыль, есть функция мгновенно воскрешающая героя, но чтобы определить какого именно тебе нужно записать его в переменную. После смерти заставить Алтарь проигрывать анимацию работы и через 40 секунд (например) мгновенно воскресить героя рядом с Алтарем.
Еще, может быть, можно достать id приказа воскрешения, и таким образом заставить алтарь воскрешать, но я за это не шарю.
Да, про этот костыль я уже додумался. Еще одлин в голову пришел. Но тк нужно сделать этот триггер для компьютера, то не выходит. Триггером заставить выделить в выбор алтарь и действием "имитировать нажатие клавиши игроком" (установить нужную клавишу, что бы совпадала с горячей клавишей создания героя), и после этого он начнет воскрешаться. Но на ИИ не действуют действия типа выбрать для игрока или имитировать нажатие клавиши. Вот такое вот..
очевидно, нет. Скрина не видно.
Между возможностью воскрешения героя и его смертью есть промежуток времени в (время смерти) секунд. Это параметр в РО юнита
Я ВСЕ это учел. Ресурсы, приказ после вейта в 10 секунд!
Скрин
Не команда, а функция. Такой нативной функции нет, если она была бы, то бы о ней все бы знали. Да и новых патчах её нет. Даже в теме на хайве вроде нет в списке желаемых нативок.
Но зачем? Хрень с фаерболом и так делается на изи в GUI. Зачем тут джасс. И с поочередными спецеффектами тоже можно сделать.
Вот к примеру триггер, на пострадавшем от спелла юните появляется эффект уничтожения зданий андедов, через пару секунд помимо урона шаром жертве наносится еще 100 урона, а применивший юнит спелл излечается на эти сто хп в ту же секунду. Разве что, для предотвращения "Триггерных конфликтов", то тогда да.
Globder, просто - никак, а так через PreloadExploit и тщательную синхронизацию данных.
Как сделать так, что бы какой-то триггер срабатывал при вводе сообщения в чат не
от игрока, а от игры? Или что можно сделать с текстом, который сохраняется в файле при (буфере) preloadexploit'а? Через GUI с ним ничего не сделаешь.
» WarCraft 3 / Способность: повышение атаки при каждом ударе
» WarCraft 3 / Эффект страха
» WarCraft 3 / Эффект страха
» WarCraft 3 / Как сделать -zoom в карте?
» WarCraft 3 / Падение Лордерона
А так норм, но... текст (диалоги написаны без скилла, просто по факту. Будто персонажи какие-то слабоумные) не очень. Есть орфографические ошибки как мелкие, так и режущие глаз (например, много где, почему-то, не присутствует дефис, "Где то" пишется с дефисом, вот так: "Где-то"). Атмосфера хорошая. Офигенно сделал верхушку ледяной короны (на скрине есть), вот тут снимаю шляпу. Отличное чувство эстетики карты (ты понимаешь, как должна выглядеть карта). По ней приятно ходить, исследовать. Скрипты то же хорошие.
» WarCraft 3 / 6-7. Устройство триггера в jass
» WarCraft 3 / Прерывание триггерной способности оглушением.
PT153: Ну я посмотрел ваш способ... Просто дело в том, что у меня руссифицированный редактор, это небось то же условие, которое называется "(Юнит) имеет способность (Способность)". Логично, что я подумал, что тут дело не в том, что юнит под действием этого эффекта, а то, что у него есть эта способность в пуле скиллов. А оказывается, это то, что нужно. Спасибо.
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
Haikyo: Просто, если делать такой костыль, то тогда нужно будет учесть, что алтарь может быть уничтожен, и сделать череду действий, что бы анимация не проигрывалась, когда алтарь уничтожен и др. Хороший, но крайний вариант.
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
Скрин
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
» Освободители / Главная страница
» WarCraft 3 / Есть ли такая команда?
» WarCraft 3 / Кастомные кампании WC3:RoC
» WarCraft 3 / Часть 2: Функция Preloader
» WarCraft 3 / Как информировать игроков через триггер, что один из них вышел..
» WarCraft 3 / Редактор обьектов
Отредактирован Globder
» WarCraft 3 / 2-3. Локальные переменные
Вот к примеру триггер, на пострадавшем от спелла юните появляется эффект уничтожения зданий андедов, через пару секунд помимо урона шаром жертве наносится еще 100 урона, а применивший юнит спелл излечается на эти сто хп в ту же секунду. Разве что, для предотвращения "Триггерных конфликтов", то тогда да.
» WarCraft 3 / Перенос данных между обычными картами
от игрока, а от игры? Или что можно сделать с текстом, который сохраняется в файле при (буфере) preloadexploit'а? Через GUI с ним ничего не сделаешь.
Отредактирован Globder
» WarCraft 3 / Часть 2: Функция Preloader
Отредактирован Globder
» WarCraft 3 / Часть 1: Знакомство с Preload Exploit
Globder: p.s Все норм, надо было вставлять до первого endfunction, а не перед крайним. (почему, хз)