Jack-of-shadow, с помощью функции ExportFileFromMpq происходит извлечение файла из карты в папку с варкрафтом, и только после этого данный файл загружается в память процесса (LoadLibrary).
Создание реплеев можно отключить функцией DoNotSaveReplay(), это также ускорит загрузку карты. Пожалуйста, используй форматирование текста: блоки кода, разделители страницы (вместо //////), просто очень сложно читать твои сообщения.
Jack-of-shadow, да, только все объекты используют одни и те же параметры шероховатости и одну карту нормалей. Если бы я нашёл способ устанавливать значения для каждого объекта по отдельности, смотрелось бы гораздо лучше.
Doc, нет, Raised имел ввиду ограничение функции SetCameraField(CAMERA_FIELD_DISTANCE, ...), в ней минимальное значение - 100.0 (расстояние от цели до глаза камеры).
Сделать возможность свободно крутить-вертеть камеру как в других играх.
Я вряд ли это сделаю, так как кому-то это будет даже мешать. А вот создатели карт смогу сделать это самостоятельно с помощью новых нативных функций, которые уже присутствуют в основной версии и в версии Memory Hack.
Вот демонстрация такой камеры: www.youtube.com/watch?v=Ux_rlNzkcTI
Уменьшить минимальный view distance до 1 (убрать внутренние проверки внутри функции). Сейчас минимум - 100.
Я делал это в одном из предыдущих обновлений, но от этой идеи пришлось на время отказаться, так как были некоторые проблемы. Позже я попробую нормально реализовать это. У пользователей и так появится возможность избавиться от данного ограничения, после того, как я добавлю нативные функции, которые я упомянул в предыдущем комментарии, однако, при этом придётся писать систему управления камерой с нуля.
Добавлена возможность выбора температуры направленного источника света;
Добавлена обработка стандартных теней юнитов на воде;
Добавлена возможность выбрать единицу измерения интенсивности точечных источников света;
Добавлена возможность использовать улучшенную матрицу проекции;
Добавлена возможность загрузки текстур и шейдеров из папки с RenderEdge (AllowLocalFiles в реестре);
Добавлена возможность загрузки шейдеров из карты;
Добавлена опция, позволяющая исправить дрожание скайбокса при перемещении камеры;
Чтение настроек из RenderEdge.ini (поиск файла в карте, в папке с RenderEdge (при включенном AllowLocalFiles), в .mpq архивах);
Теперь опция Disable Unit Shadows отключает тени юнитов и на земле, и на воде;
Уменьшено потребление оперативной памяти при использовании каскадных теней;
Снято ограничение на количество объектов, способных одновременно откидывать тени;
Улучшено качество теней;
Улучшен интерфейс настроек;
Улучшен режим свободной камеры: камера от первого лица, нет зависимости от высоты ландшафта;
Отключены мягкие тени (можно включить, отредактировав шейдер ShadowCommon.fxh);
Тени не рендерятся если игра на паузе;
Отображение версии RenderEdge в главном меню игры в правом нижнем углу;
Оптимизация Debug Screen.
Исправления
Исправлен баг: модель основания здания имела освещение юнитов вместо ландшафта, и откидывала тени;
Исправлена некорректная интенсивность точечных источников света;
Игра больше не вылетает при использовании теней;
Исправлено периодическое исчезание теней при перемещении и вращении камеры;
Тени ландшафта снова работают корректно.
Каскадные тени
Исправлено множество проблем с тенями: теперь они используют гораздо меньше оперативной памяти, следовательно игра больше не вылетает; сняты ограничение на 2048 объектов, способных одновременно откидывать тени; исправлен баг с периодическим исчезновением некоторых теней при движении камеры. FPS по идее тоже должен был увеличиться, однако, он всё-равно достаточно низкий.
На данном скриншоте в кадре одновременно находятся ~5500 объектов, без теней используется 170 MB, с тенями - 210 MB (в предыдущих версиях игра бы просто вылетела):
Чтение настроек из файла
Добавлена возможность чтения настроек из файла RenderEdge.ini, он находится в архиве RenderEdge_exp.mpq. Его можно также импортировать в свою карту.
Не пишите комментарии в одной строке с полями, где указываются логические переменные и пути к текстурам, так как информация о них не будет получаться корректно!
Использование пользовательских шейдеров и текстур
Теперь можно редактировать стандартные шейдеры, всего их 4: Standard.fx, Shadows.fx, PostProcess.fx и Skybox.fx. Для возможности загрузки модом, их нужно нужно скомпилировать с помощью FXC в формат .cso. Шейдеры должны находиться в папке Shaders.
В редакторе реестра можно включить опцию AllowLocalFiles, после этого файл настроек, шейдеры и текстуры будут искаться в папке с RenderEdge. Последовательность поиска ресурсов: загруженная карта, папка с RenderEdge, архив RenderEdge_exp.mpq.
Режим свободной камеры
Теперь она полностью от первого лица, то есть при передвижении меняются координаты самой камеры, а не её цели, а высота ландшафта больше не влияет на высоту камеры. Позже будут добавлены нативные функции для отдельного для редактирования глаза и цели камеры.
Меню настроек
По умолчанию оно выключено и включается при нажатии клавиши F7. Включено меню изначально или нет, а также горячую клавишу, можно изменить в RenderEdge.ini:
Исправлены вылеты при скрытии полосок здоровья функцией EnablePreSelect (спасибо Hate за выявление проблемы).
NanO, нет, только для 1.26. pco07094, uranus, я завершил работу только над отдельной версией Widescreen Fix, да и то, если найдутся какие-то баги, я буду их исправлять.
Исправлено растягивание полосок HP/MP, теперь фикс срабатывает после первого же появления полок;
Добавлено описание .dll файла.
Скорее всего, это последнее обновление, так как с выходом патча 1.29 пропадёт необходимость в добавлении поддержки новых версий. Также выкладываю ссылку на исходный код.
» WarCraft 3 / Wispball
Можно только нижнюю, чтобы мультибоард не съехал.
» WarCraft 3 / SharpCraft XGM Addon
» WarCraft 3 / Компиляция wehack.dll
» WarCraft 3 / Компиляция wehack.dll
» WarCraft 3 / Компиляция wehack.dll
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» WarCraft 3 / Скрипт для вара?
Пожалуйста, используй форматирование текста: блоки кода, разделители страницы (вместо //////), просто очень сложно читать твои сообщения.
» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Компиляция шейдеров
Из Visual Studio
С помощью fxc.exe
» WarCraft 3 / Размер шрифта
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Вот демонстрация такой камеры: www.youtube.com/watch?v=Ux_rlNzkcTI
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия
Обновление v0.1.2a
Улучшения
Исправления
Каскадные тени
Чтение настроек из файла
Не пишите комментарии в одной строке с полями, где указываются логические переменные и пути к текстурам, так как информация о них не будет получаться корректно!
Использование пользовательских шейдеров и текстур
Режим свободной камеры
Меню настроек
Отредактирован ENAleksey
» Unity / Отражения игнорируют меш
» Unity / Отражения игнорируют меш
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Widescreen Fix
Обновление v1.2.0b
pco07094, uranus, я завершил работу только над отдельной версией Widescreen Fix, да и то, если найдутся какие-то баги, я буду их исправлять.
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Widescreen Fix
Обновление v1.2.0a
» WarCraft 3 / Система освещения/тумана
https://xgm.guru/p/wc3/weatherandfogsystem
» WarCraft 3 / Модель не открывается в редакторе варкрафта
Misha34:
Отредактирован ENAleksey
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия