ENAleksey #1 - 2 часа назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

DemonoiD, конечно, скорее всего, включение прозрачности тени будет происходить из .mdx файла модели (для каждого слоя материала отдельно).
ENAleksey #2 - 21 час назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

mishanka122, но для чего это может пригодиться?
ENAleksey #4 - 22 часа назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

alexprey, просто я ещё не реализовал размытие текстуры, всё руки не дойдут до этого.
ENAleksey #5 - 1 день назад (отредактировано ) 6

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

DemonoiD, зачем? Так никто не делает, может вы имели ввиду такой эффект?
Screen Space Ambient Occlusion:
прикреплены файлы
ENAleksey #6 - 2 дня назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

DemonoiD, есть, и очень много, например, геройское свечение, сферы у Келя, вода, основа у лесопилки альянса...
ENAleksey #7 - 2 дня назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

karaulov, разумеется, только из тех игр, в которых используются шейдеры :) Из варкрафта их выдернуть не получится, так как там используется Fixed Pipeline.
alexprey, с Poisson Sampling на той сцене выдаёт 60 fps, с PCF - 45 fps. Скидочку можно сделать на то, что мой ноутбук очень слабый.
mishanka122, проблема в самой модели, она состоит из нескольких поверхностей, одна из которых полупрозрачная (иногда рендерится только эта поверхность), а я пока запретил таким моделями отбрасывать тени. Но это лишь мои догадки :) просто мне лень открыть модель и проверить.
ENAleksey #10 - 4 дня назад (отредактировано ) 2

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

DemonoiD, у Uncharted 2 яркие цвета становятся более насыщенным, посмотри на небо. Все эти техники дают очень блеклые цвета. ACES Filmic, в свою очередь, даёт более насыщенные и контрастные цвета, со стремлением к белому при больших значениях яркости. В будущем откажусь от этих техник, оставлю только ACES Filmic и добавлю настраиваемый Filmic ToneMapping, тоже из Unreal Engine.
Сегодня я отказался от старых мягких теней, сглаживание которых приходило в экраном пространстве (сцена без освещения, только с тенями, рендерилась в текстуру, затем она размывалась фильтром Гаусса). С одной стороны, с помощью этой техники можно получить достаточно быстрые тени с очень хорошим размытием, но, с другой стороны, всю сцену приходилось рендерить повторно, что приводило к сильному падению fps на сложных сценах, также наблюдался очень неприятный баг - гало вокруг объектов. Теперь я использую PCF фильтрацию, реализацию я взял, опять же, из Unreal Engine 4. Завтра покажу скриншоты.
ENAleksey #11 - 5 дней назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Кристофер, попробуй запустить игру в debug режиме, после этого повтори то, что привело к вылету, и скинь мне файл RenderEdge.log в личку.
ENAleksey #12 - 5 дней назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

EfReeZe, я его исправил, но не сильно) Я просто попытался подогнать значения так, чтобы по вертикали поле зрения было таким же, как и без фикса.
ENAleksey #13 - 5 дней назад 6

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Я всё-таки решил выложить текущую версию, она ещё находится в разработке, поэтому многие функции из экспериментальной версии ещё не перенесены (вообще никакие). Но в то же время она более стабильная, чем предыдущая.
Скачать (карта-пример внутри).
Список изменений (v0.2.0dev):
  • (+) Поддержка Direct3D9;
  • (+) Блокировка функции CtrlGetFromPoint, если игра на паузе;
  • (+) Показ GUI только после загрузки карты;
  • (+) Исправлен баг, связанный с тем, что ширина и высота текстур были перепутаны;
  • (+) Исправлен слишком большой угол обзора при использовании Widescreen Fix;
  • (+) Исправлена проблема, связанная с тем, что невозможно было запустить приложение с первой попытки;
  • (+) Обновлён FreeType до версии 2.7;
  • (+) Запуск более одного экземпляра war3.exe одновременно;
  • (+) Оптимизация RenderEdge.dll;
  • (+) Исправлены проблемы безопасности;
  • (+) Обновлено лого проекта, и добавлен значок приложения;
  • (+) Улучшен debug log;
  • (-) Исправлены вылеты игры при загрузке карты;
  • (-) Поддержка ВарКрафта версии 1.27a (1.27b?);
  • (-) Поддержка Windows XP (нужно ли?);
  • (-) HDR Rendering;
  • (-) Post Process Effects;
  • (-) ShaderSetInt/Float/Bool/Texture;
  • (-) Анизотропная фильтрация текстур;
  • (-) SetLightDirection/Diffuse/Ambient.
прикреплены файлы
ENAleksey #14 - 1 неделю назад (отредактировано ) 15

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Вчера заменил старый ACES Tonemapping на новый, который теперь используется в Unreal Engine 4 (с версии 4.15 он включен по умолчанию).

Tonemapping

Вот сравнение нескольких техник тонирования:

Widescreen Fix

Также мы с Ильёй (darkowlom) улучшали фикс для широкоформатных мониторов:
Теперь можно полностью изменять стандартный интерфейс!
Но предстоит сделать ещё много работы, в частности, нужно добавить возможность редактирования интерфейса прямо во время игры (сейчас для того, чтобы изменения вступили в силу, нужно перезагружать карту).
прикреплены файлы
ENAleksey #15 - 1 неделю назад (отредактировано ) 11

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Melissa, немного перепутал, флаг не для запекания теней, он должен определять, статичный ли объект. Если установлен этот флаг, то тень для данной модели будет обновляться только один раз при её появлении в поле зрения камеры.
Кристофер, у меня были некоторые проблемы с жестким диском, старый пришёл в непригодное для работы состояние, пришлось покупать новый. Все исходники проекта сохранились кроме одного, но очень важного - основного шейдера, в котором были реализованы все последние изменения, описанные в одном из предыдущих комментариев. В итоге пришлось всё восстанавливать по памяти, всё это я уже сделал и добавил много чего нового, например:
  • туман теперь пиксельный;
  • добавлен физически корректный спекуляр;
  • улучшены точечные источники света;
  • добавлена поддержка незатенённых и незатуманенных материалов;
  • все вычисления освещения теперь происходят в линейном пространстве;
  • изменён способ перехвата информации о текущей геометрии для дальнейшего использования при генерации теней (ранее писал, что это должно было увеличить FPS, но этого почему-то не произошло);
  • добавлена возможность включать/выключать вертикальную синхронизацию;
  • улучшено качество Chromatic Aberration;
  • улучшен Bloom и Lens Flares;
  • добавлена поддержка самосветящихся материалов (+ теперь можно задавать любое значение интенсивности свечения);
  • добавлена новая техника тонирования изображения - ACES Filmic (+ Hejl Filmic, Uncharted 2 Filmic);
  • добавлено фэйковое GI ambient освещение;
  • ...
ENAleksey #16 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Столкновение с краем карты

Darknessay, GetCameraBoundMaxX, то же самое и для Y и минимальных границ.
Или GetWorldBounds, возвращает rect.
ENAleksey #17 - 1 месяц назад (отредактировано ) 0
ENAleksey #18 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Как убрать "черноту" на большой высоте

darkowlom, а мне попадалось ;) Да, с помощью Memory Hack это сделать не сложно, но сейчас проверить не смогу, проблемы с компьютером
ENAleksey #19 - 2 месяца назад 3

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент
Такого эффекта можно добиться при помощи SSAO, я сделал так, чтобы затенение объектов у основания было только в тени.
DemonoiD:
тени для декораций будут просчитываться заранее
Так и сделаю, ещё думаю над тем, чтобы модифицировать .MDX формат моделей и добавить дополнительные параметры: флаги для запекания теней, пути к normal map, specular map, ambient occlusion map, emissive map. Кстати, реализовал простой PBS Specular, далее, может быть, добавлю Fresnel и отражения.GF RaiseD:
как дела с камерой?
Над этим я пока даже не работал, и, скорее всего, не буду. Если сделать так, чтобы объекты не исчезали при их выходе за пределы главного фруструма камеры, то произойдет падение производительности, хотя, я ещё подумаю над добавлением occlusion culling'а.
ENAleksey #20 - 2 месяца назад (отредактировано ) 5

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Теперь я понял, что не так с освещением и почему не работают стандартные шейдеры. Всё дело в том, что в варкрафте рассчитываются только нормали, а для получения качественного bump и parallax mapping'а нужно проводить вычисления в tangent space, для этого нужны тангенты и бинормали.
Я уже давно пробовал это реализовать, но была одна проблема - сильная потеря производительности, если в кадре находится очень много объектов. Метод, который находится по ссылке выше, позволяет производить расчёт касательного пространства прямо в шейдере, это значительно быстрее, но и менее корректно.
ENAleksey #21 - 2 месяца назад (отредактировано ) 13
ENAleksey #22 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Возможность кликать и ходить под декорацией

Lotus101, попробуй запустить на какой-то из версии патча 1.24.
ENAleksey #23 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0
ENAleksey #24 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

DemonoiD, нет, это их проект, для начала нужно спросить разрешение у них самих. Они работают над своей версией библиотеки и я им иногда помогаю. Как только я закончу работу над RenderEdge, выложу исходники в открытый доступ, кто захочет, сможет модифицировать код и использовать у себя в проектах.
ENAleksey #25 - 2 месяца назад (отредактировано ) 3

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

хотел бы я глянуть как можно так просто моделькиами сделать)
Команда Warcraft 3 Reborn так и делала:
как понять, какой игрок нажал на клавишу?
Данные, возвращаемые функциями GetTriggerKey, TriggerRegisterKeyEvent, будут действовать для каждого игрока по отдельности. С их помощью не получится узнать, какую кнопку нажал другой игрок, но можно отправлять данные на сервер или просто синхронизировать, например, с помощью юнитов (при нажатии клавиши создаём юнита с рав-кодом, зависящим от нажатой клавиши). Если вы имели ввиду, как сделать так, чтобы функции срабатывали только у определённого игрока, то просто сравниваем с GetLocalPlayer().
прикреплены файлы
ENAleksey #26 - 2 месяца назад (отредактировано ) 13

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Были бы тени, немного "мыльца" и нормальное небо, я бы не узнал в нем war3
Так? :)
Сглаживание плохо работает с хроматическими аберрациями, вот скриншоты без них:
А вот туман:
Могли бы вы сделать отдельную версию с минимальным набором функционала на основе РБ и инжекта в саму карту, чтобы все работало без дополнительных ресурсов?
Можно сделать, но только без графических фишек, в том числе без отрисовки нового интерфейса, так как хук на direct3d нужно ставить при инициализации игры, а с помощью РБ библиотеку можно подгрузить только при инициализации карты. Я уже выкладывал карту на РБ, которая внедряла мою библиотеку с widescreen fix'ом:
» раскрыть
awesomesk1ll, да, здесь нет ничего сложного, для начала экспортируем dll из карты, а потом загружаем её с помощью LoadLibraryA. Сейчас скину карту с загрузкой моей библиотеки, в которой реализован Widescreen Fix.

Скачать (поддерживаются версии 1.26a и 1.27а).
Правда, я сделал инициализацию библиотеки с помощью вызова экспортируемой функции из dll, чтобы передать в неё версию варкрафта, но это можно делать и внутри библиотеки: вызывать только LoadLibraryA, а всё остальное делать в теле функции DllMain.
прикреплены файлы
ENAleksey #27 - 2 месяца назад (отредактировано ) 5

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Vitalik8, в данный момент работаю только над экспериментальной версией, добавляю пост-эффекты, дорабатываю шейдер освещения. Последняя неделя выдалась крайне продуктивной:
  • сегодня реализовал туман (линейный и два вида экспоненциального (в варкрафте они не работали корректно), завтра собираю добавить ещё один способ расчёта тумана, основного на высоте) и Туман Войны (позже ещё доработаю);
  • вчера реализовал сглаживание (SMAA) и Film Grain;
  • в начале недели добавил поддержку точечных источников света, теперь и они используют попиксельное освещение;
  • ранее улучшил качество теней, реализовал HDR Rendering, улучшил качество SSAO, добавил Lens Flares, LUT Color Correction и поддержку sRGB.
Нужно ещё много всего реализовать и улучшить то, что уже есть. Самое главное - оптимизировать способ отлова информации о моделях, которую я использую для рендеринга теней, так как именно этот этап самый прожорливый во всём pipeline'е.
Скоро выложу экспериментальную версию, мне понадобятся добровольцы с ПК различной мощности для тестирования мода на производительность.
А основную версию, думаю, не выложу пока не исправлю вылеты при запуске карт, которые используют функции отрисовки текста из RenderEdge. К этому времени, может быть, перенесу GUI систему на шейдеры.
ENAleksey #28 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Запуск двух редакторов

Можно сделать приложение, которое сможет запускать неограниченное количество worldedit.exe, но так ли это необходимо?
ENAleksey #29 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Ошибка при конвертации

Чем конвертируешь? Вот NeoDex, с ним не должно быть проблем при экспорте в mdx.
ENAleksey #30 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Там 1.27b вышел

Что это?
That button simply pops up 2 error messages at the bottom of the screen about missing files.
Based on the button name VALIDATE_MAP_TRIGGERS, looks like its going to be some syntax checker? It's totally bugged now anyways!
прикреплены файлы
ENAleksey #31 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Проблема с освещением

Изменить глобальное освещение с помощью данной функции:
call SetDayNightModels("...","...")
Хотя вряд ли поможет избавиться от артефактов.
ENAleksey #32 - 3 месяца назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Проблема с освещением

Это происходит из-за per-vertex освещения. От подобных визуальных артефактов очень сложно избавиться, но можно немного замаскировать их, подкорректировав модели освещения (например, немного уменьшить интенсивность diffuse освещения и увеличить ambient):
ENAleksey #33 - 4 месяца назад (отредактировано ) 12

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Скажи, не занимался ли ты еще текстурами и их разрешением? Я прост на лесенку смотрю, и плакать хочется :(
Нет, этим занимается команда Warcraft 3 Reborn, я только иногда помогаю им кодом.
alexprey:
Последний скрин заставляет плакать... свечение у меча пропало
Дело в том, что я пока не реализовал нормальный фильтр моделей на сцене, которые сохраняю для дальнейшего рендеринга в карту теней и для обычной отрисовки на сцену, используя свой шейдер. Свечение героев не должно перехватываться, я пока сделал фильтр на прозрачность, но это глупо, так как таким образом можно пропустить другие полупрозрачные модели. Но у меня пока вообще нет идей, как это сделать :(
» Пока делаю так
if (currentRenderStage == STAGE_UNIT)
{
	DWORD fogenable, zwrite, destblend;
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, &fogenable);
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, &zwrite);
	m_pDevice->GetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, &destblend);

	if ((fogenable != 0 && zwrite != 0 && destblend != 2) && stride == 32 && type == 4 && FVF == 274 && ((DWORD)state == 256 || (DWORD)state == 17 || (DWORD)state == 16 || isComplexMesh(state, numVertices, primCount)))
	{
		if (curUnits < maxUnits)
			meshesUnits[curUnits].GetMesh(m_pDevice, g_pStreamData9, g_pIndexData9, currentTexture, type, baseVertexIndex, minIndex, numVertices, startIndex, primCount);
		curUnits++;

		return D3D_OK;
	}
}
некоторые объекты двоятся
Объекты двоятся из-за того, что я пока добавил самую простую реализацию SSAO, но и с помощью неё уже можно добиться неплохих результатов (об этом чуть ниже).
да и в целом картинка стала блеклой и мыльной какой-то :(
Для достижения наилучшего результата нужно подстраивать значения переменных, используемых в пост-эффектах (тонирование, блюм и т.д.), отдельно для каждой сцены.

Screen Space Ambient Occlusion

На примере карты Melissa Tale About Taiga's Adventure.
Интерфейс скрыт для наглядности.
Без текстур:
С текстурами:
На скрине карта окружения не очень подходит для этой сцены, я использовал старую, так как лень было рендерить сцену в новую. Дальше хочу сделать автоматическую генерацию нескольких кубических карт, расставленных на некотором расстоянии друг от друга по всей карте, при запуске. Более того, уже сейчас можно динамически рисовать сцену в кубическую текстуру, и использовать её для динамических отражений.
прикреплены файлы
ENAleksey #34 - 4 месяца назад (отредактировано ) 17
ENAleksey #35 - 4 месяца назад 1

» WarCraft 3 / Проверка направления взгляда.

Скалярное произведение векторов.
Простая работа с векторами, а функции для получения координат юнита и нападения взгляда, думаю, и так знаете.
ENAleksey #36 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / mpq

Скачиваешь этот файл: xgm.guru/files/100/179980/comments/336580/War3Patch.txt
Далее открываешь архив War3Patch.mpq в редакторе mpq (например Ladik's MPQ Editor) и используешь файл в качестве listfile.
Модель будет лежать по этому пути: Units\Creeps\HeroTinker\HeroTinker.mdx
прикреплены файлы
ENAleksey #37 - 4 месяца назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

awesomesk1ll, да, здесь нет ничего сложного, для начала экспортируем dll из карты, а потом загружаем её с помощью LoadLibraryA. Сейчас скину карту с загрузкой моей библиотеки, в которой реализован Widescreen Fix.

Скачать (поддерживаются версии 1.26a и 1.27а).
Правда, я сделал инициализацию библиотеки с помощью вызова экспортируемой функции из dll, чтобы передать в неё версию варкрафта, но это можно делать и внутри библиотеки: вызывать только LoadLibraryA, а всё остальное делать в теле функции DllMain.
прикреплены файлы
ENAleksey #38 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Проблема с важной программой

У меня всё устанавливается. Переходишь по ссылке, нажимаешь на большую зелёную кнопку Free Download, устанавливаешь, регистрируешь продукт.
ENAleksey #39 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

Вот, что ответили Karaul0v'у (работает над DLL для доты) в Авасте на счёт ReturnBug:
It took a while cause our Threat Lab studied the case in details.
Also, it would be almost impossible to create a static detection for this type of exploit as the script engine in the game allows direct memory access and the attacker/malware author could easily obfuscate/change the script to achieve the same result rendering the detection useless.
И ещё:
In the end, we decided that we will not scan Warcraft III maps due to lack of prevalence. After all, the game is already old (released about 2002) and only lives due to community of people. Moreover, the MPQ format itself is dying, Blizzard decided to move to CASC storage format for their games in 2014. So nowadays, Warcraft III is the only game that is being played.
ENAleksey #40 - 4 месяца назад 2

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

Интересно было бы почитать как эта штука работает
Только в новой версии добавили возможность разблокировать память на запись. И на гитхабе есть описания к функциям.
ENAleksey #41 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

darkowlom, передачу данных можно реализовать с помощью экспортируемых функций в dll.
__declspec(dllexport) unsigned int __stdcall SendValueToDll(int key, int value)
{
	// Сохраняем полученные значения
	return true;
}
И в карте:
function SendValueToDll takes integer key, integer value returns integer
    local integer hHandle = GetModuleProcAddress("MyDll.dll", "SendValueToDll")
    if hHandle != 0 then 
        return CallStdcallWith2Args(hHandle, key, value)
    endif 
    return 0
endfunction
ENAleksey #42 - 4 месяца назад (отредактировано ) 9

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

xZUKMANx, да, она уже давно решена. Но я пока не знаю, стоит ли выкладывать текущую версию или нужно добавить ещё несколько возможностей (тени, пост-эффекты).

Пока реализовано следующее, осталось реализовать то, что помечено восклицательными знаками:
v0.1.1a
  ! 1.27a patch support;
  * Direct3D9 support;
  ! Windows XP support;
  ! HDR Rendering;
  ! Post Process Effects: ;
  * Блокировка функции CtrlGetFromPoint, если игра на паузе;
  * Показ GUI только после завершения загрузки карты;
  * Исправлена проблема, связанная с тем, что ширина и высота текстуры были перепутаны;
  * Исправлен слишком большой FoV камеры при использовании Windescreen Fix;
  * Fixed an issue where it was not possible to launch the application on the first try;
  ! Исправлены вылеты во время загрузки карты;
  * Updated FreeType to 2.7;
  * Launching more than one instance of war3.exe;
  * RenderEdge.dll optimization;
  * Fixed safety issues;
  * Updated project logo and app icon;
  * Improved debug log.
ENAleksey #43 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3

l_Avenger_l, Кет, ошибок быть не должно, ни одной. Просто выключи cJass.
ENAleksey #44 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

quq_CCCP, может создашь ресурс с переводом темы с хайва, чтобы не нужно было искать всю информацию на других сайтах?
ENAleksey #45 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

У меня всё работает, просто прописываю эти нативки в коде самой карты, вот карта, здесь и урон изменяется.
Чтобы typecast работал в JNGP нужно создать аж 3 переменных!
Какие три? Я только две использую:
integer array l__A
integer A
прикреплены файлы
ENAleksey #46 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

BaHeK, всё работает, но не сохраняется.
ENAleksey #47 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

quq_CCCP, всё работает, я проверял. Просто вставь пример со сменой урона из карты BaHeK, в scope Test.
Steal nerves, нужно скачать последнюю версию pJass, а в редакторе отключить cJass.
ENAleksey #48 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

Заработало, просто отредактировал typecast'ы и добавил ещё одну переменную для типкаста массива. Я и до этого пробовал переделать функции-типкасты, только забыл о массиве.
Скачать (vJass)
прикреплены файлы
ENAleksey #49 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Проблемы с новым Retrun Bug

BaHeK, работает. Попробовал пересохранить карту, добавив //# +nosemanticerror перед некоторыми функциями, в итоге карта не запускается, просто выкидывает в главное меню.
Может ты используешь другой pJass компилятор? Можешь скинуть свой? Хотя у меня всё хорошо работало с этим кодом: www.hiveworkshop.com/threads/accessing-memory-from-the-script-it...

Хотя не надо, уже нашёл. Тоже не работает.

Кажется, начинаю догадываться, в чём проблема. Буду завтра пробовать.
ENAleksey #50 - 4 месяца назад 1

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

karaulov, да, некоторые баги ещё остались (те же чёрные полосы на ландшафте). Тени на камне отображаются, это очень хорошо видно, когда над ним пролетает феникс. "Кусок тряпки" - это портрет выделенного юнита, который просто рисуется не в том месте) Просто я пока не понял, как определить, что рендерится именно портрет.