Doc #1 - 1 день назад 0

» Show Your Skill / Главная страница

Это как-то вдохновлено моими картами или что? Может звучать эгоистично но типа в одной моей вк3 арене у всех героев есть общий блинк, щит и по одной разной пассивке. В другой кастомке которая вышла из первой сужается земля и есть руна. Обе они по раундам и с выбором нового героя каждый раунд.
Doc #2 - 5 дней назад 2

» WarCraft 3 / Результаты конкурса карт от 2kxaoc

Я может на скорости 1.5 смотрел и упустил что-то? По-моему по лайкам просмотрам оценивались только какие-то последние места
Doc #3 - 6 дней назад -1

» WarCraft 3 / Результаты конкурса карт от 2kxaoc

Господи какой желчный пафосный даун... За будущее он топит.
Doc #4 - 6 дней назад 4

» WarCraft 3 / Результаты конкурса карт от 2kxaoc

Что перед конкурсом хейтеры, что после конкурса хейтеры, что ж вам неймется то? Завидуете что конкурс не на карту с самым красивым кодом? Критерии четкие были даны - то, что понравится владельцу канала. То что ему нравится можно экстраполировать из сотен его видосов. При этом даже самая выпендрежная карта с мемхаком что-то да получила.
Лично я не фанат ни тавер дефенсов, ни легионки и не играл в аналоги, но по крайней мере идея в топ1 карте мне показалась интересной.
Doc #5 - 1 неделю назад 2

» WarCraft 3 / Jass как первый ЯП?

Тогда точно не жасс.
Doc #6 - 1 неделю назад 6

» WarCraft 3 / Jass как первый ЯП?

Жасс говно, советую начинать с питона или хотя бы луа. Если хочется делать игры то можно использовать pygame или love2d.
Doc #7 - 2 недели назад 4

» God's word: The True Way / Объявляется набор участников в Divine Style Team! #2

Шо))) Ткок он сделал... Он подхватил проект и только.
Doc #8 - 2 недели назад 2
Doc #9 - 3 недели назад 8

» Game Dev / Какой движок выбрать?

Ты не сделаешь целую игру на бесплатных ассетах
Doc #10 - 4 недели назад 1
Doc #11 - 4 недели назад 0

» Мир безумного / Конкурс режимов игры на Холодрыжество

Совершенно бредовый комент.
Смотреть будут все нормальные работы по тегу. Лайки и просмотры не важны.
Doc #12 - 4 недели назад 0

» Мир безумного / Конкурс режимов игры на Холодрыжество

практичный человек был нанял китайских ноулайферов за миcку риса и добавил бы им европейской креативности
в правилах это все оговорено, они должны быть в контрибуторах и получить часть приза
Doc #13 - 1 месяц назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Выпускник(RPG)

Просчитанные тени это что-то вроде дешевого эмбиент окклюжна. Прогресс крутой но советую побаловаться с травкой (ха-ха) и кустами. Просто попробуй под деревья и т.д. накидать травы, цветов в разные места, всякие разбитые ящики. Можно не стесняться с количеством. Придает живости сырым тайлам. Вижу что попытки были, но можно больше!
Doc #14 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Освобождение хендла

Делаешь структуру со своими данными и пихаешь структуру в юзердату.
Doc #15 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Освобождение хендла

ну если ты ловишь юнит_дес и чистишь табличку а там вдруг ульт паладина то действительно будет баг.
Doc #16 - 1 месяц назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Как сравнить структуру???

   if (inst.getType()==C.typeid) then
я видимо один умею читать вжасс мануал
Doc #17 - 2 месяца назад 0
Doc #18 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Пачка вопросов

Зачем в гарене запускать? Можно просто запустить два варкрафта через одну утилиту и другой утилитой сэмулировать лан, так можно тестить.
Doc #19 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0

» Блог им. nvc123 / XGM для Android

[10:38:25] nvc123 * обычный люд не видет айди сообщения
[10:37:38] nvc123 * блин хреного
Никакой костыльности. Отправил я два одинаковых сообщения в одну секунду, а отображается одно. И дело даже не в том что корнер кейз, а в том что все это делается ради того, чтобы обойти отсутствие апи.
Doc #20 - 2 месяца назад 0

» Блог им. nvc123 / XGM для Android

Будут дублироваться сообщения если между подгрузками будут написаны новые.
Соответственно добавляем дедубликацию по дате. Соответственно еще и по имени. Соответственно те самые костыли из первого сообщения.
Doc #21 - 2 месяца назад 1

» Блог им. nvc123 / XGM для Android

30 сообщений на странице, из них 20 сообщений мелиссы, мелисса в чс, 10 сообщений на странице.
Doc #22 - 2 месяца назад 0

» Блог им. nvc123 / XGM для Android

С трудом видится возможность добавить ЧС без костылей.
Doc #23 - 2 месяца назад 1

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Ты же понимаешь, что твоя неспособность открыть видео с youtube и нежелание проверять героев самому - исключительно твоя проблема?
Doc #24 - 3 месяца назад 0

» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: WIP

У меня лаптопа даже нет с собой. ТИ кончается через неделю, так что примерно тогда.
Doc #25 - 3 месяца назад 0

» Clamp'ова кухня / Герой после конкурса: WIP

Героя посмотрю как вернусь с ТИ, но сразу скажу: придумать героя у которого все способности связаны-перевязаны проще всего, и я считаю что лион будет интереснее 99% героев завязанных на одной сущности и к тому же не могущих без нее существовать. Но это так, прелюдия. Интересный ли герой еще предстоит увидеть. То что я описал выше - не предвзятость, а скорее исходит из персонального опыта.
Doc #26 - 3 месяца назад 4

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Случайно потер свой камент...
Поверьте мы все хотим чтобы было 1000 работ в доте, шестизначные числа в призовых и стив джобс в судьях. Но в итоге делаем как можем, а вы только срете.
Чуваки сдали работы, получили критику и призы. В чем смысл щас приходить срать на это все?
Doc #28 - 3 месяца назад 2

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Выбросьте ремейки всех игр насрать на качество. Дум 2016? Тьфу на него. Да и на квейк, по сути то ремейк дума. Да и дота2 ремейк первой, внимания не стоит. Троеточие...
Doc #29 - 3 месяца назад 6

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

а вот хотя бы тот же абатур или яйцо мурчаля - оригинально, про чо'галла молчу
или саппорт, который может свои киллы превращать в киллы для выбранного керри
или вон серого клирика выкладывал чел идею, после смерти все герои переходят на 2-3 секунды или что ли, в состояние стана с 0 хп., и за это время > > дамаг его будет вводить в минус хп, а хил в плюс, если выхилишь, то герой реснется сразу с этими хп там же, а если нет, то умрёт "навсегда"
Я согласен, но никто такого не сделал.
Doc #30 - 3 месяца назад 6

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Оригинальность это когда у тебя одна из абилок активируется нажатием на портрет или когда можно жонглировать зданиями или когда у тебя мувспид зависит от текущей заполненности полоски опыта? Если да, я бы ни одну из этих абилок высоко не оценил.
Doc #31 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / vJass: метод destroy()

Напиши простейший код, скомпиль и посмотри во что превращается. Никаких структур в движке варика нет, вжасс это надстройка которая транспилит в обычный жасс.
Doc #32 - 3 месяца назад (отредактировано ) 8

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Концепция не обязательно должна быть сложной, поймите. Это то что тц пытается вам объяснять. В доте куча героев со "скучными" в вакууме скиллами которые основаны на базовых механиках (дроу, лина, па, миллион других) но играются и работают при этом уникально. Мне лично концепция с миссами показалась интересной, хоть и не очень фановой, гендер-бейзд я правда воспринял больше как шуточную механику.
"грязный" код это субъективно тоже, но был. Откройте карту диаболико.
По мне лазанье по деревьям и 1001 эффект от одного скилла не мега интересно, а гавное нужно при игре в доту. Знаешь ли-весь хайв завален мега крутыми ( в визуальном плане ) спеллами, но от них нету толку, их невозможно использовать либо бесполезны, либо имбовы. Всем насрать (уж извините) что герой танцует 10 сек, и под конец сьедает всем в 300 аое 10 интелекта, никто не будет на вас смотреть а просто зафокусят как изи фраг и все.
Я не сразу до этого дочитал но в общем да, суть.
Мне долгий АоЕ дисарм тоже показался довольно интересным. Иногда просто большое число на банальной механике уже небанально, смотрите какой-нибудь крит мортры или кучу карт в мтг-подобных играх.
Doc #33 - 3 месяца назад 4

» Dota 2 / Результаты конкурса героев Dota 2

Один судья все же значит субъективное мнение в той или иной степени. Я старался оценивать по качеству и ощущениям в целом. У победителя была работа с наибольшим consistency, имхо. У тоадкопа вся ставка была сделана на модель, оно и понятно, времени не было.
У меня крашей не было, хотя я довольно долго все тестировал, но отрицательные заряды воспроизводились без проблем.
Doc #34 - 3 месяца назад 0

» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics Engine

И еще, то, что в системе называется "impulse", это на самом деле должно называться "velocity", потому что импульс это масса*скорость, отсюда кстати и та вышеуказанная ошибка с умножением на массу.
Я вот с этим кстати мега согласен и на самом деле просто забыл написать.
Doc #35 - 3 месяца назад 2

» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics Engine

В коде нет совершенно ничего нового да и старое сделано на данный момент не везде лучшим образом, в этом и суть.
xgm.guru/forum/showthread.php?t=25570 пжлст, опана, гляди-ка
void HitGround(Body a) {
     real z0 = GetZ(a.x,a.y)
     real z2 = GetZ(a.x+CollPlosk,a.y)
     real z1 = GetZ(a.x,a.y+CollPlosk)
     real nx = (z0-z2)/SquareRoot((z0-z2)*(z0-z2) + (z0-z1)*(z0-z1) + CollPlosk*CollPlosk)
     real ny = (z0-z1)/SquareRoot((z0-z2)*(z0-z2) + (z0-z1)*(z0-z1) + CollPlosk*CollPlosk)
     real nz = CollPlosk/SquareRoot((z0-z2)*(z0-z2) + (z0-z1)*(z0-z1) + CollPlosk*CollPlosk)
Абсолютно то же самое, например. Да, код выглядит как нечитабельное говно. Да, тут тоже массивы называются стеком. Но тут и фичи и конфигурация.
Doc #36 - 3 месяца назад 0

» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics Engine

Фактически проблемы нет в наименовании никакой, работает - ок, но по факту если претендуешь на понятный код то естественно называть нужно своими именами.
Уничтожаться ниче офк не должно, какого фига физический объект должен за это отвечать? Но мое изначальное замечание было в сторону настраиваемости "движка".
Doc #37 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics Engine

То есть в этом случае чем больше сопротивление тем быстрее падает объект?)
Я бы ничего это не писал если бы не заявления в духе
[20:06:50] Clamp * Потому что всё от и до построено на матмодели, а не через костыли типа "юнит вошёл в область"
[20:06:16] Clamp * Доделал по инерции, смею утверждать, что у меня физика производительнее, чем в TcX
И прочий ненужный пафос.
Doc #38 - 3 месяца назад (отредактировано ) 4

» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics Engine

Сори, но это пиздец говно. Я заревьювил все твои 500-600 строк кода и единственное, что в нем хорошего это стиль, код реально чистый.
Начнем по порядку.
    private void StackPop(int id) {
        stackCounter--;
        stack[id] = stack[stackCounter];
    }
Здесь у меня просто случилась аневризма. Стэк так не работает. При чем тут стек и зачем эта переменная названа стек - непонятно. Это random access list. В стеке нет доступа ни к чему, кроме хвоста.
        private PhysObj physic;
        private VisObj visual;
        private DmgObj damage;
Честно просто смешная попытка замутить нечто похожее на entity-component-system, ни о какой модульности речи тут не идет, с тем же успехом можно было слить все эти чайлд структуры в основную и ничего бы не изменилось. Оверинжиниринг без цели и бенефитсов.
Снаряды тупо всегда уничтожают себя при колижне с юнитами. Это та самая хваленая "матмодель"? Я не знаю смеяться или плакать. Это преимущество над движком тсх? Ты понимаешь вообще что там было основано на входе в ректангл только чтобы максимально перенести отсеивание колижнов в нативный код? Что наверняка в движке реализовано какое-нибудь quadtree которое нормально работает с большим количеством юнитов? Что есть у тебя? GroupEnumUnits? Я уже не говорю о том что поделие совершенно нерасширяемое, ты просто сам попробуй не трогая основной код реализовать пару спеллов. Тут даже такие банальности как то, что гравитация это скаляр, а не вектор. Зато зачем-то есть настраиваемый тикрейт и сила трения. Сила трения правда одна на всю карту, удобно.
Мега физика в "движке" это семплинг нормали граунда через GetTerrainZ? А, нет, вот, нашел:
this.impulse.z -= this.mass*gravity;
вот с этого просто в АХАХАХА, т.е. объект который весит меньше будет медленнее падать?
Какбы в итоге зашибись, учиться - учись. Но понты и умничанье в оффтопке лучше попридержать до момента пока не научишься. Тонна таких и намного лучше систем валяется на барахолке уже с десяток лет, без шуток. Код с семплингом нормали я видел в каждой из них, да и сам писал такой. Подобная система есть, например, у ханабиши.
Doc #39 - 3 месяца назад 2

» Game Dev / Поиск ближайшей точки к кривой

Очень сомневаюсь в "нельзя". Если искать пересечение между линией и плоскостью, но используя вместо уравнения плоскости уравнение безье то наверное может получиться. Советую спросить не здесь, а на stackoverflow/math.stackexchange
Doc #40 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / 8. Кортежи

Кортежи не могут быть связаны с обобщенными типами. То есть, вы не можете использовать конструкцию List<vec>, если vec это кортеж
Это такая недоработка компайлера? Не вижу на это причин.
А все, прочитал наоборот, сорян борян.
Doc #41 - 3 месяца назад 2

» WarCraft 3 / 1. Основы

Если вы используете внешний редактор Visual Studio Code (что рекомендуется и подразумевается)
Когда я пробовал подразумевался эклипс, сейчас уже нет?
Doc #42 - 3 месяца назад 2

» Game Dev / Поиск ближайшей точки к кривой

Откуда кривая то собственно взялась, если не из набора точек? Какая-то формула? Можно спроецировать её на прямую и найти локальные минимумы.
Doc #43 - 3 месяца назад 0
Doc #44 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Экономия cjass и vjass триггера функций в редакторе NewGen?

Функшн поинтеров помимо типа code в жассе нет. Можно полагаться только на ExecuteFunc, куда аргументы передаются только глобалками, соответственно никакого тайпчекинга.
Использовать можно например так
struct mystruct
    static method mymethod takes nothing returns nothing
        call BJDebugMsg("this works")
    endmethod
endstruct

function myfunction takes nothing returns nothing
    call ExecuteFunc(mystruct.mymethod.name) //ExecuteFunc compatibility

    call OnAbilityCast('A000',mystruct.mymethod.name)
    //for example, caster system's OnAbilityCast, requires a function name
endfunction
Взято из vjass manual.
Doc #45 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / vJass

Module Initializers are used because they run first :p
After module initializers -> struct initializers
After that -> library initializers
After that -> scope initializers
After that -> ... nothing :p
Doc #46 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / vJass

Какие-то причины помнится на самом деле были.
Doc #47 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / World Editor - Не смогла найти даже вопросы, чтобы найти ответ.

Не супер уверен что квесты можно через гет локал плеер давать, т.к. все же хендлы.
Doc #48 - 3 месяца назад 17

» Unity 3D / Это реально?

Абсолютно нереально. Варкрафт 3 например сделали с помощью магии.
Doc #49 - 3 месяца назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Array Timer

struct MyTimer {
    float endTime;
    unit attachedUnit;
}

int NULL = 0;
MyTimer[8] timers;

void Update() {
    for (int i = 0; i < 8; i++) {
        if (timers[i] != NULL && timers[i].endTime <= GetGameTime()) {
            KillUnit(timers[i].attachedUnit);
            timers[i] = NULL;
        }
    }
}

void StartTimer(int whichOne, unit forWhom, float delay) {
    timers[whichOne] = MyTimer();
    timers[whichOne].endTime = GetGameTime() + delay;
    timers[whichOne].attachedUnit = forWhom;
}
Не самая сложная проблема в программировании.
Doc #50 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Не работает ForGroup в структуре

при мгновенных действиях никаких багов быть не может, в игре один поток