TassAvadar, теперь мне стало интересно. Начнут ли наги риутал или что-то в этом роде, чтобы выпустить того бога из Азерота.
Из-за прощального подарка Саргераса печать вроде и так очень ослабла. Ну и очевидно что после конца пылающего легиона единственной насущной проблемой остаются как раз темные боги
Diaboliko, я уже придумал как убрать продажу. Вы не могли бы подсказать как сделать их враждебными? (именно этих двух)
К вашим услугам, опять же, костыли со сменами владельца пехотинца или триггерная имплементация.
Простейшая триггерная имплементация:
юнит в радиусе N от пехотинца. Если входящий находится в группе G[X], то приказать triggeringUnit(или что там вернет пехотинца) атаковать его. При этом G - массив групп юнитов. X - индекс массива, сохраняемый в UnitUserData юнита. Не забудьте инициализировать значение G[X] через создание группы.
после успешного выстреливания события имеет смысл добавить отслеживание дистанции, на которую убежал этот пехотинец. Либо пусть преследует в пределах региона, тут уж сами решайте. Первое реализуется через таймер с проверкой расстояния между старой и новой позицией вашего пехотинца. Старую можете записывать в момент выстреливания триггера в некие переменную r[X] и r[X+4096] (X и Y координаты). 4096 т.к. массивы в вц3 всегда имеют размер в 8192 элемента.
Ограничить продажи можно только до множеств (), (сам игрок), (союзные игроки), (любой игрок). В пределах одного игрока такие манипуляции невозможны. Если в карте 2-3 игрока, тогда можно создать костыльный вариант с 4 игроком враждебным первому, но союзным 2 и 3; 7 враждебен 1 и 2, но дружелюбен к 3. Хотя такие сложности все-равно не нужны.
Можно, правда, сделать полностью триггерную эмуляцию, но вы вряд ли такое потянете :>
Прошу прощения за мою глупость, но я не сумел в полной мере понять прочитанное. Что значит "движок сам решит, что с ним делать"? Допустим, тексттаг исчез спустя две секунды, его хэндл хранит какой-то мусор, что с этим мусором будет спустя время? Он будет заменен на другой тексттаг? А если, например, новые текстаги не были созданы, то просто очистится? Спустя какое время это происходит? Как много текстагов можно создать в минуту, например, чтобы при этом не засорять память?
Или можно просто забить на это?
Этот мусор скорее всего не будет удален, если на него есть хотя-бы одна ссылка. Так что обнулять локалку лишним не будет :)
Память, занимаемая мусором будет переработана/освобождена. Не знаю деталей реализации вц3. Haikyo:
Спустя какое время это происходит?
Разве это важно? Обычно garbage collector'ы активизируются в моменты простоя. Да и скорее всего при определенных обстоятельствах и загруженности памяти. Haikyo:
Как много текстагов можно создать в минуту, например, чтобы при этом не засорять память?
Или можно просто забить на это?
Невозможно показать игроку более 100 тексттагов за раз. В один момент времени отображается не более ста. Если вам каким-то образом этого мало - показывайте лишь тексттаги в пределах 2к дистанции от позиции камеры игрока, например. Либо заморочьтесь с более конкретными оффсетами по X и Y.
Короче сами по себе тексттаги, даже если хоть на сколько-нибудь утечны, при правильном удалении незначительны. Забейте.
очевидно, нет. Скрина не видно.
Между возможностью воскрешения героя и его смертью есть промежуток времени в (время смерти) секунд. Это параметр в РО юнита
Кстати, рекомендую использовать вместо
GetUnitState(target, UNIT_STATE_LIFE)<=0
это
GetWidgetLife( target ) < =.405
Многие программисты говорят, что в загруженных картах эта функция (и именно цифра 0.405) лучше и надежнее. Сам не замечал изменений, правда.
0.405 потому-что это такое магическое число. Имея 0.406 хп юнит еще жив. При этом если юнит удалён из игры (деспавном, например), то может твориться неведомая хрень.
А вообще есть хорошая нативка из функций для ИИ UnitAlive. Ее надо явно определить в джасс-скрипте карты, но с ней ни у кого не возникало багов :)
Мб пути неправильные указаны там где модельку брали..? Совпадают ли с указанными в модели? (конвертим в .мдл и смотрим блокнотом раздел используемых текстур)
Так-то имеет смысл избавиться от всех BJ функций.
Также, аннулировать строковые переменные и переменные базовых типов (не являющихся ссылками на объекты) вроде real, integer, а также player (поскольку объект player так или иначе будет существовать до конца игры) не нужно.
Локации нужны только для определения Z координаты точки рельефа. Хотя я никогда не находил это полезным. В остальных случаях - юзайте координаты :)
Отредактирован Diaboliko
» Мир безумного / «Лики войны»: Азшара
Отредактирован Diaboliko
» Мир безумного / «Лики войны»: Азшара
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
Простейшая триггерная имплементация:
Отредактирован Diaboliko
» WarCraft 3 / По поводу Агро ботов на игроков.
» WarCraft 3 / Boss Battle
» WarCraft 3 / Тайлы-модели
» WarCraft 3 / Плавающий текст
Память, занимаемая мусором будет переработана/освобождена. Не знаю деталей реализации вц3.
Haikyo:
Haikyo:
Короче сами по себе тексттаги, даже если хоть на сколько-нибудь утечны, при правильном удалении незначительны. Забейте.
» WarCraft 3 / Приказ на воскрешение героя триггером.
Между возможностью воскрешения героя и его смертью есть промежуток времени в (время смерти) секунд. Это параметр в РО юнита
» WarCraft 3 / Плавающий текст
» В гостях у Эльрата / Re:Zero
Отредактирован Diaboliko
» Fa_losophy / Интерактив (кековая)
Отредактирован Diaboliko
» WarCraft 3 / Кель из Heroes of the Storm
А вообще есть хорошая нативка из функций для ИИ UnitAlive. Ее надо явно определить в джасс-скрипте карты, но с ней ни у кого не возникало багов :)
» WarCraft 3 / Победа и текст на триггерах.
» WarCraft 3 / Победа и текст на триггерах.
» WarCraft 3 / Не открывается модель на карте и не ставится на юнита
» Кузня Волчачки / Книга Жалоб
» WarCraft 3 / Иконки SpellBook Pack
» Книга Опыта (E) / Не могу молчать: Система копания почвы лопатой
» WarCraft 3 / Кель из Heroes of the Storm
» WarCraft 3 / Boss Battle
» WarCraft 3 / Кель из Heroes of the Storm
Также, аннулировать строковые переменные и переменные базовых типов (не являющихся ссылками на объекты) вроде real, integer, а также player (поскольку объект player так или иначе будет существовать до конца игры) не нужно.
Локации нужны только для определения Z координаты точки рельефа. Хотя я никогда не находил это полезным. В остальных случаях - юзайте координаты :)