Не помню за варкрафт, но я делал передвижение аналогичное доте 2, и, вроде как, они там совпадают.
Юнит поворачивается все время с одинаковой скоростью (скорость поворота). Если юнит отвернут, то он сразу начинает поворот, чтобы следовать в указанную точку.
Юнит начинает сразу следовать в указанную точку. Однако минимальный угол (угол между векторами - направление движения и текущий взгляд персонажа) влияет на скорость передвижения. Когда персонаж полностью отвернут от точки его скорость равна 0 (либо очень низкому значению), так как коэффициент поворота равен 0 (либо очень низкому значению). Когда персонаж повернут к точке его скорость полная. так как умножаемый коэффициент равен 1.
Таким образом персонаж и поворачивается и передвигается одновременно. Однако чем сильнее он повернут к указанной точке, тем ближе скорость к нормальной.
пригодится - функция минимального угла, возвращающего угол от 0 до PI
насчёт мульти акка я поспорил бы, так как в команде вроде планировалось расширение, а по правилам я не должен передовать свой акк, создаётся новый для ведения новостей, а комп по сути в общаке.
Ваши намерения администрация должна угадывать? Если у вас особая ситуация, которая должна быть рассмотрена индивидуально, при том что она нарушает правила сайта, может вам стоит сказать/спросить об этом заранее?
Запрет на клонирование существует как минимум потому что можно вводить пользователей в заблуждение, абузить опыт, рейтинг, злоупотреблять оценкой других пользователей и избегать выданного наказания. Правила придуманы не с потолка.
UPD: По поводу замечаний:
При регистрации вы должны были прочитать правила. Даже если вы не сделали этого тогда, они были в шаговой доступности (меню "еще" -> "Правила сайта").
Пункты вы получили за клоноразведение, что противоречит правилам.
Так же на сайте запрещается публичное обсуждение действий модераторов. Когда вы не согласны с решением модератора - вы можете обратиться к администрации сайта, чтобы они пересмотрели решение, и если вашей вины действительно нет - вам снимут пункты замечаний. Это так же описано в правилах. За непристойное поведение со стороны модераторов, в том числе преднамеренное злоупотребление системой замечаний модераторов могут снять с должности, если посчитают нужным.
А не проще просто давать попутно ссылки на тот же intuit, правда я уже давненько не заглядывал в их бесплатные лекции и не смогу точно поручится за наличие материала.
Беда в другом.
Есть темы про которые писать интересно, но чтобы о них написать нужно написать про овер9000 тривиальных тем, которые не интересны. Иначе твое чтиво никто не поймет, все равно что говорить со стеной.
"Был один" - очевидно ты про меня. Так вот я паблишу иногда всякую тривиальную штуковину.
Тяжелые темы как я сказал писать смысла нет. Например, я писал про нативную сериализацию (которая относительно проста и известна), но даже на нее в итоге людей унесло в другую сторону куда-то. Вот и вопрос, а хочется ли писать.
Другой фактор что всегда появляются люди, которые начинают апеллировать к личности автора. Из-за этого руки опускаются рассказывать даже про те темы, на которые хватает терпения.
По-моему у тебя есть серьезная проблема. Заключается она в том, что на превью сразу видно всю твою работу, как следствие кто-то может просто это "взять и забрать", даже не скачав ассет. Банальным скрином/копи/пастой.
Попробуй закинуть в пак пикчу в формате dds и посмотри будут ли они читаться ридером на сайте.
А PNG прикрепи как Unity Package внутри пака с dds.
Сами иконки в ассете демонстрируй соответственно из превью в уменьшенном размере.
Не даю гарант что это сработает, но я бы попытался.
Извини алекс, но коммент не к теме. Это не винформс, нативный гуишник устроен иначе. Так делать не нужно.
Это к теме о GUILayout и подобном, в котором объектной модели нет вообще, все рисование зависит от "проходов". Классы ты там не строишь, и гуи отрисовываешь функционально.
Layout проход жует id в обязательном порядке чтобы автоматически рассчитывать макет.
Активность объектов жестко завязана на int'e
и все такое.
Так же есть целый ряд методов, которые "жуют" ID для рисования, формирования новых эвентов и т.п.
В силу неконтролируемости данных и возможности изменять их извне налету об объектной модели даже нельзя заикаться, это будет неудачная попытка.
Потому все эти GUID'ы для этой системы - не подходят, они ж вообще стринговые и не информативные.
Вот скажем есть задача - нужно строго заставить редактор выделить третью точку в массиве меша - либо ты просто юзаешь так как сказал я, либо зачем-то заводишь служебный класс с гуидами и пытаешься синхронизировать его с объектами (и в результате все равно обламываешься, если юзер непредвиденно подменил меш).
Конечно проблему можно решить, начав запихивать эти данные в игровой билд, специальные классы делать для массивов и так далее, чтобы везде можно было поймать гуиды, под любым индексом, для любых данных, которые потом переводить в хеш. Но я считаю это дико некультурно и неправильно, тем более когда есть вот такое элегантное решение )
Если ты строишь эти линии поверх меша, то просто делай небольшое смещении по нормали
Так метод это и делает. Смещает по направлению к камере. А ты как предлагаешь? :)
Если нормали от трианглов то на впуклых участках меша это наоборот "скроет" линии, на выпуклых может показать две.
Тут же еще какой плюс - с какой стороны не посмотри на меш, он все время будет правильно отображаться.
В UE4 можно без кода - блюпринт позволяет схематично собирать алгоритмы, правда скорость по сравнению с кодом ниже, тяжеловесные системы лучше на нем не писать. Но на опыте я тормозов не заметил, видать нужно что-то более чем механику для рпг делать, процедурная генерацию планет и мира в 3D по идее должна повеситься.
Тут я речь заводил именно про ЯП, без которого не обойтись если делаешь что-то тяжелое. Схематичные алгоритмы/редакторы сценариев/редакторы логики это уже примочки.
Про качество выученного родного языка. Без пунктуации, ибо на нее всем наплевать.
советы по иностранных[ому] языках[у]
Хоть блог идёт о моделинге и играх, и[но] я думаю
Всё что нам понадобиться сила воли
немного листков, а он[и] очень понадобится
освоен на запоминание[и] слов
а одной стороне пишем слово, на другой ее[его] значение
Предс[т]авлю Так как [то что] я писал что иностранные языки можно учить легко, это правда. различные языки изучение[изучение различных языков]
сайт в основном обучает английский язык с нуля (сайт обучает человека языку, а не сам язык)
из-того
Про немецкий язык
Сам я обучаюсь японскому, немецкому и английскому языку
Немецкий ещё толком не начинал
я учу немецкий
еще не учу
Еще диссонанса
действительно помогает... возможно (я не проверял)
На английском учить надо грамматику, потому что структура языка аналитическая. Словарный запас со временем расширится по потребностям и сам по себе он ничего не даст.
alexprey, да, но это неверная логика.
Параметр по умолчанию, сам по себе, без этих условий не приводит к таким последствиям.
Пространства имён, сами по себе тоже.
Статик методы, наследие от монобехи, аналогично.
Проблема возникает комплексно, то есть нельзя выделить что-то одно, и сказать что проблема, например, из-за перегрузки методов (параметров по умолчанию).
Отредактирован Devion
» Game Dev / Движение юнитов Warcraft III
Юнит начинает сразу следовать в указанную точку. Однако минимальный угол (угол между векторами - направление движения и текущий взгляд персонажа) влияет на скорость передвижения. Когда персонаж полностью отвернут от точки его скорость равна 0 (либо очень низкому значению), так как коэффициент поворота равен 0 (либо очень низкому значению). Когда персонаж повернут к точке его скорость полная. так как умножаемый коэффициент равен 1.
Таким образом персонаж и поворачивается и передвигается одновременно. Однако чем сильнее он повернут к указанной точке, тем ближе скорость к нормальной.
Отредактирован Devion
» Администрация XGM / Пишу вопрос, а он вдруг удаляется без ответа....
Запрет на клонирование существует как минимум потому что можно вводить пользователей в заблуждение, абузить опыт, рейтинг, злоупотреблять оценкой других пользователей и избегать выданного наказания. Правила придуманы не с потолка.
Отредактирован Devion
» Администрация XGM / Пишу вопрос, а он вдруг удаляется без ответа....
По поводу замечаний:
При регистрации вы должны были прочитать правила. Даже если вы не сделали этого тогда, они были в шаговой доступности (меню "еще" -> "Правила сайта").
Пункты вы получили за клоноразведение, что противоречит правилам.
Так же на сайте запрещается публичное обсуждение действий модераторов. Когда вы не согласны с решением модератора - вы можете обратиться к администрации сайта, чтобы они пересмотрели решение, и если вашей вины действительно нет - вам снимут пункты замечаний. Это так же описано в правилах. За непристойное поведение со стороны модераторов, в том числе преднамеренное злоупотребление системой замечаний модераторов могут снять с должности, если посчитают нужным.
Его закрывали из-за отсутствия активности. По вашему заданию его переоткрыли.
» Unity / Unity
» Unity / Unity
» Программирование / Главная страница
» Программирование / Главная страница
Дрочка на карму - жесть.
» Программирование / Главная страница
Есть темы про которые писать интересно, но чтобы о них написать нужно написать про овер9000 тривиальных тем, которые не интересны. Иначе твое чтиво никто не поймет, все равно что говорить со стеной.
"Был один" - очевидно ты про меня. Так вот я паблишу иногда всякую тривиальную штуковину.
Тяжелые темы как я сказал писать смысла нет. Например, я писал про нативную сериализацию (которая относительно проста и известна), но даже на нее в итоге людей унесло в другую сторону куда-то. Вот и вопрос, а хочется ли писать.
Другой фактор что всегда появляются люди, которые начинают апеллировать к личности автора. Из-за этого руки опускаются рассказывать даже про те темы, на которые хватает терпения.
» Unity / Как использовать иконки ассетов
Отредактирован Devion
» Tiodor's Art / Asset Store
» Самый важный блог / Автоперевод страниц на форуме?
Отредактирован Devion
» Tiodor's Art / Asset Store
Огромный хороший пак с оружием, но - ни отзыва ни оценок.
А PNG прикрепи как Unity Package внутри пака с dds.
Сами иконки в ассете демонстрируй соответственно из превью в уменьшенном размере.
Не даю гарант что это сработает, но я бы попытался.
» Hearthstone / Главная страница
Отредактирован Devion
» Unity / Чтение координат дочерних объектов.
В поле deadSpaceRoot запишите свой "корневой объект" с мертвыми точками.
» Двери, которые лучше не открывать / Новая палитра UPD (+видео!)
Получилось очень круто
Отредактирован Devion
» Unity / Как создать уникальный ID для контрола
Это к теме о GUILayout и подобном, в котором объектной модели нет вообще, все рисование зависит от "проходов". Классы ты там не строишь, и гуи отрисовываешь функционально.
Layout проход жует id в обязательном порядке чтобы автоматически рассчитывать макет.
Активность объектов жестко завязана на int'e
Так же есть целый ряд методов, которые "жуют" ID для рисования, формирования новых эвентов и т.п.
В силу неконтролируемости данных и возможности изменять их извне налету об объектной модели даже нельзя заикаться, это будет неудачная попытка.
Потому все эти GUID'ы для этой системы - не подходят, они ж вообще стринговые и не информативные.
Вот скажем есть задача - нужно строго заставить редактор выделить третью точку в массиве меша - либо ты просто юзаешь так как сказал я, либо зачем-то заводишь служебный класс с гуидами и пытаешься синхронизировать его с объектами (и в результате все равно обламываешься, если юзер непредвиденно подменил меш).
Конечно проблему можно решить, начав запихивать эти данные в игровой билд, специальные классы делать для массивов и так далее, чтобы везде можно было поймать гуиды, под любым индексом, для любых данных, которые потом переводить в хеш. Но я считаю это дико некультурно и неправильно, тем более когда есть вот такое элегантное решение )
» Unity / Как сделать четкие линии при GL-рисовании
Если нормали от трианглов то на впуклых участках меша это наоборот "скроет" линии, на выпуклых может показать две.
Тут же еще какой плюс - с какой стороны не посмотри на меш, он все время будет правильно отображаться.
» Unity / Как сделать четкие линии при GL-рисовании
Отредактирован Devion
» XGM Team / Твитч на XGM | Twitch on XGM
» Прочие вопросы / Где перспективнее?
darkowlom:
» Мастерская Психа / Мои советы по иностранных языках
Отредактирован Devion
» Unity / Ошибка с MonoBehaviour классом
Параметр по умолчанию, сам по себе, без этих условий не приводит к таким последствиям.
Пространства имён, сами по себе тоже.
Статик методы, наследие от монобехи, аналогично.
Отредактирован Devion
» Администрация XGM / Кодировка кодировочка
Аналогично
Отредактирован Devion
» WarCraft 3 / Mdx в fbx.
https://xgm.guru/files/100/162220/comments/308328/w3modelSupport...
» WarCraft 3 / Алгоритм взлома карт