Большинство изменений Вы сможете увидеть на gotm.io/podotchet/space
Но не все.
Апдейт #2
Здание "Телепорт" введено в игру. Корабль пролетевший через телепорт, при наличии другого телепорта, появляется, неожиданно, в другом телепорте и получает х2 бонус к скорости.Тем самым Вы можете циклить маршруты вокруг зданий, которые при пролете дают бонус.
Добавлено здание "Перерабатывающая станция". Выпускает корабли, позволяющие собирать астероиды и обломки кораблей, принося Вам ресурсы.
Добавлены Астероиды, наносящие урон пролетающим по ним кораблям.
Улучшены визуально селекторы зданий, границы игроков, границы постройки.
Итерационно продолжилась локализация. Теперь часть зданий переведена (кроме новых). Интерфейс переведен полностью.
Добавлены дабл клики, хард клики (клик с удерживанием), драгндроп.
Исправлена очередность спавна. Теперь первыми спавнят корабли те строения, что стоят ближе к врагу.
Фикс различных вылетаний бота. Теперь бот не считывает Ваши маршруты в конце хода, а только вначале.
Постройки теперь строятся драгндропом. При одиночном клике по зданию, без удерживания, вылезет описание здания.
Упрощена система построения маршрутов. Теперь для постройки маршрута кликните на здание и дважды нажмите в любую точку карты.
Добавлены группы. Теперь зажав лкм можно выбрать несколько зданий одного типа и всем им построить маршрут.
Починен генератор уровней, который не хотел ставить несколько одних и тех же строений в игру.
Переработаны уровни, которые в теории будут раскрывать необходимость тех или иных зданий. Пока что в прототипе.
Исправлен баг, когда маршруты показывались у уничтоженного строения.
Добавлены здания лаборатория (дает науку в ход), осмоса (дает топливо в ход), фабрики (дает индустрию в ход).
Логика топлива была раскоменчена и теперь оно необходимо для спавна кораблей.
Исправлен баг с границами, когда установленные границы другого игрока перетирались.
Исправлен баг, когда границы погибшего здания не стирались.
Исправлен баг, когда строилось здание окруженное другими зданиями и мы падали в фатал, потому что не могли найти маршрут.
Сортировка зданий теперь идет и по цене индустрии.
Движение кораблей теперь происходит по магическим формулам сглаживания, которые можно регулировать, а не по точкам.
Сделана часть модулей которая умерла в прототипе, но все ещё находятся в коде ибо вдруг пригодятся где-то (вроде мультибаттона - кружков постройки, которые "всплывают" при клике на точке, где можно строить).
Bergi_Bear, спасибо за отзыв. Пиксели лезут в глаза из-за html-5 который я использую для демонстрации прототипа (скриншоты с пк под катом). Вообще это не стиль, это руки кривые для нормального арта.
Коллеги, если Вы покритикуете, это очень поможет. (Что было удобно/не понятно/интересно/не интересно). За этим проект в прототипе и выложен на xgm. Всю критику я добавлю в todo и обдумаю, попытавшись исправить. Спасибо.
Доделана логика выдачи ресурсов тому игроку, на чьей клетке стоит здание.
Доделана логика по облету кораблями нейтрального игрока, если его здания блочат клетку.
Добавлена пустынная планета на 1 уровень, дающая индустрию в ход.
Добавлена новая планета (Ледяная), дающая науку. Увидеть в игре Вы её пока не сможете, но она есть.
Добавлены анимации спавна кораблей.
Добавлена базовая покупка за науку. Интерфейс и его приятность будет допиливаться. На данный момент здания требующие исследования для покупки при выборе подсвечены фиолетовым.
Добавлен и настроен файл локализации.
Добавлена логика обработки словаря уровней. Теперь можно делать расстановку зданий любых игроков, включая нейтрального.
Добавлено тестовое рисование маршрутов (если перейти в режим построения маршрутов и зажать мышку на 1 секунду не меняя её положения, то Вы начнете его рисовать)
Границы теперь добавляются в конце хода (в фазе начала битвы).
Пофикшена ротация взрыва.
Добавлено несколько способностей кораблям (добавление здоровья при пролете по клетке, телепорт, нанесение урона при пролете по клетке, неуязвимость, дизарм, спрятанный хп-бар). Как только дорисуются новые корабли, действие этих способностей можно будет увидеть в игре.
Улучшение и исправление мелких багов и недоработок.
Diabfall, это смесь скорее карточной игры с спавном юнитов по лайнам. Основной фишкой является построение маршрутов и "транзакционность" (до начала боя ты не знаешь, что сделал игрок за ход и ваши действия сливаются в начале фазы боя).
MaximBit, у нас генерация карт идёт симплексноисом. Это не совсем биомы, но очень рядом.
Что касательно "рандомных ситуаций", то вся игра у нас - это рандом, который можно и нужно править приоритетами выполнения задач.
Nikson12, на одном из скриншотов можно заметить древо науки (пока просто дизайн). Так же планируется древо культуры, которое будет нисходить от веток древа науки. По факту, выйдет так, что взяв в древе науки Mining, Вы можете продвинутся с помощью древа культуры к подземным городам. (Правда, пока как их визуализировать я не знаю. Оффсет в движке на тайл в ATLAS_TILE не пашет. Придется костылить, либо ждать апдейта. Ишью разрабам кинул на гитлаб)
Аналогично с Taming - кочевничество. Mathematic - Торгово-рыночные отношения.
Что насчет буквы C, то это поправимо) Но пока не сильно важно. Я даже не делал ссылку на локализационный файл в этой форме.
Но это все мечты. Важно помнить, что мы сейчас на этапе "юниты едят грязь и пьют воду, а что не доели кладут в инвентарь".
8gabriel8, красная карта может быть. У тебя тайлов с проходимостью/непроходимостью огромное количество. Используй их, создавая идентичные наборы по виду, но с разной проходимостью и возможностью постройки.
Вижу две рекламы одного и того же производителя - кидаю их в чс.
Вижу больше одного-двух рекламных постов на сайте за сутки - кидаю его в чс (в местах с основной информацией, баннеры - не важно).
Jack-of-shadow, единственное что пришлось бы импортить - анимку нажатия бега. Остальное кренится. Jack-of-shadow, Не вылезли бы. Разве что проверку для перемещения юнита пришлось бы сделать. Хотя, если бег был бы на стрелочках, то и это бы не пришлось бы делать. Просто каждого юнита, поставленного на карту (мина, например), пришлось бы спускать по оси х или у, пока он не столкнется с блокиратором пути. А так как юнитов у нас меньше, чем блоков, это выгоднее для производительности.
Интереснее момент туннеля в земле. Одновременно на поверхности земли и в той же точке под землей юниты могут ходить? Думаю да, т.к. это оси Х-У и ходьба реализована просто с боку. Jack-of-shadow, кстати, ты дружишь с web? Можно было бы, по приколу и с минимальными затратами, браузерную стратежку запилить. А то я не умею в Java script.
Кристофер, Ori типа с отличнейшим движком и кучей механик, а не тупо передвижение X+1, Y+1.
В асасина никто не играет. Старбаунд - аля террария, копай-убивай. Трайн - говоловомки. А тут просто клон мясного пацана.
» Лучший блог / Крестьянин и банкир
Отредактирован DemonoiD
» Space / Главная страница
Но не все.
Апдейт #2
» Space / Главная страница
» Space / Главная страница
» Space / Главная страница
Апдейт
» Space / Главная страница
» Мир безумного / Конкурс - "Инди месяца" от "Игромания" и "LG"
» Game Dev / Первая игра. Как выглядят два года разработки.
» Sletters / Главная страница
Что касательно "рандомных ситуаций", то вся игра у нас - это рандом, который можно и нужно править приоритетами выполнения задач.
Отредактирован N7 Molot
» Sletters / Главная страница
» Sletters / Главная страница
Отредактирован DemonoiD
» Sletters / Главная страница
Аналогично с Taming - кочевничество. Mathematic - Торгово-рыночные отношения.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» WarCraft 3 / Система с Пилонами(Генераторами) как у Протоссов.
» Огонёк Феникса / Записки маркетолога - Запись 2.0
Вижу больше одного-двух рекламных постов на сайте за сутки - кидаю его в чс (в местах с основной информацией, баннеры - не важно).
» Огонёк Феникса / Записки маркетолога - Запись 1.0
» JackCraft / WarFortress (Mini-Game Contest-2018-WIP)
Отредактирован DemonoiD
» JackCraft / WarFortress (Mini-Game Contest-2018-WIP)
Jack-of-shadow, Не вылезли бы. Разве что проверку для перемещения юнита пришлось бы сделать. Хотя, если бег был бы на стрелочках, то и это бы не пришлось бы делать. Просто каждого юнита, поставленного на карту (мина, например), пришлось бы спускать по оси х или у, пока он не столкнется с блокиратором пути. А так как юнитов у нас меньше, чем блоков, это выгоднее для производительности.
» JackCraft / WarFortress (Mini-Game Contest-2018-WIP)
» JackCraft / WarFortress (Mini-Game Contest-2018-WIP)
Jack-of-shadow, кстати, ты дружишь с web? Можно было бы, по приколу и с минимальными затратами, браузерную стратежку запилить. А то я не умею в Java script.
» WarCraft 3 / Heavensfall
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Сотрудник Blizzard
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Tiodor's Art / Dead Dungeon - Ребята, поддержите нас
В асасина никто не играет. Старбаунд - аля террария, копай-убивай. Трайн - говоловомки. А тут просто клон мясного пацана.