Рука моя лицо. Так вот оно как работает. Ну я в общем подобную галочку в голове и представлял, когда спрашивал выше. И правда, она не стояла у всех предметов, которые не выпадали.
Спасибо большое!
Убрать галку Fixed Random Seed в настройках редактора?
Нашел. Галка не стоит.
Читаю сейчас 2 статьи, в обеих пишется что то про SetRandomSeed()
Я так понимаю, эта функция рефрешит порядок рандома, но у меня похоже другая проблема. Я не видел, чтобы какие то вещи выпадали ВООБЩЕ, и дело тут не в том, что какие то выпадают слишком часто - нет, те что выпадают, выпадают +- равномерно между собой. Может есть какая то секретная багосина или настройка, или хардкод, включенный в функцию рандомного итема, из-за которого у меня не ролятся какие то итемы, которые прежде могли быть другого уровня или другой классификации или еще чего?
Канал использует и точку броска и точку отхода, как любой обычный скилл.
Нет, канал использует только точку каста, потому что канал -- поддерживаемая способность, а поддерживамые способности не используют точку отхода. Её также не используют морфы (морфы и точку каста не используют). У меня есть весьма весомые тесты, которые это подтверждают. 8gabriel8:
Я мб не понимаю чего в этой жизни, но я импортировал пустой файл по пути (особые) койла и файл начал отображаться как этот эффект, а койл по прежнему создаёт его, лол...
Как настроить асид, чтобы он наносил урон лишь раз, при попадании? (Именно наносил, не важно сколько урона. Даже 0 урона триггерит событие урона)
это вроде когда удаляеш инвентарь абилку и добавляеш другой инвентарь это есть в статьи найдеш!
Ты такой умный шо 3.14зда, как же я сам до такого не додумался, спасибо за правильный ответ! 8gabriel8:
Я тебе говорю, я видел способ проще, там были какие то манипуляции со спеллбуком и все работало без удаления и записывания предметов...
Загруженные файлы
1 пункт от PrincePhoenix: 1.1 (ненормативная лексика)
Алсо, вопрос: можно ли деструктиблу дать лайфтаймер, как юниту? <
Нативного инструмента нет.
Я думаю, что дело в самой модельке, анимация смерти очень быстрая. Но скорость анимаций можно замедлить специальной функцией.
native SetDestructableAnimationSpeed takes destructable d, real speedFactor returns nothing
Понял, пофиксил.
Еще вопрос: после многократного юза, экран начинает тормозить в области. Видимо деструктиблы не умирают полноценно. Я убрал галку с "обьект уничтожен"(то есть он не должен превращаться в мертвую версию, как дерево), но тормоза не ушли. Где я могу найти настройки типа "время разложения декорации", чтобы настроить её полное удаление?
Я так и сделал в этом комментарии.
На всякий случай напишу в 1 строчку.
function TeleportToSmallUniverse tales unit u returns nothing
call SetUnitX(u, (GetUnitX(u) - GetRectCenterX(GetWorldBounds())) * 0.1 + GetRectCenterX(SmallUniverse_Rect))
call SetUnitY(u, (GetUnitY(u) - GetRectCenterY(GetWorldBounds())) * 0.1 + GetRectCenterY(SmallUniverse_Rect))
endfunction
Почти, только у тебя оно умножается на 0.1 (делится на 10), а вместо этого нужно воткнуть вычисление, потому что вторая область не буквально меньше в 10 раз, она просто меньше, и это должно быть высчитано.
И ворлдбоундс здесь не в тему, потому что.
И в смысле, подожди, а если у меня центр карты не в нулевых координатах, или если мне понадобится тепать юнита обратно из области по той же схеме? PrincePhoenix:
Да, только область не уменьшена в 10 раз. Она просто меньше.
Точная формулировка действия:
Берется группа юнитов вокруг ХУ и переносятся в область, в другое ХУ, вычисленное с пропорциональным сохранением расстояния до краев области.
Нужно чтобы этот код можно было перевернуть в другую сторону и я мог тепать юнитов из области измерения в область мира, также, пропорционально расстоянию до краев(НУ КАК ПОРТАЛ В НЕЗЕР В МАЙНКРАВТЕ ПОЗВОЛЯЕТ ПРОХОДИТЬ БОЛЬШИЕ РАССТОЯНИЯ, ПОТОМУ ЧТО НЕЗЕР МЕНЬШЕ ВЕРХНЕГО МИРА)
Тебе разжевали принцип три человека разными способами, попробуй их прочитать и применить.
Каждый пишет что то свое, применяет какие то свои топовые функции и методики, где все расчеты разбиты на составляющие, которые я боюсь запороть при обьединении всего этого в одну единственную строчку, которую я изначально попросил.
Да ну ля, ну народ, зачем тут срач, я просто тупой и не могу додуматься в первую часть формулы((
Вторая часть - это махХ(измерение)/махХ(карта) - получится процент, на который нужно умножить первую часть(то есть координаты юнита в области карты).
Мне не нужны целые функции и структуры, я не нубас, я знаю куда мне это нужно будет вписать, я просто прошу посчитать за меня, потому что я тупой.
gg_rct_KamuiD - область измерения
gg_rct_KamuiW - область карты
Мне тут вообще челик порекомендовал умножать расстояние переносимого юнита от ХУ центра карты, но я знаю что это балбесский путь
Все что мне нужно - это одна строчка с формулой типа
SetUnitX(u,(_*_)*(_*_))
NazarPunk:
Нет, кодом таки не проще. Можешь из всего этого выделить конкретно Х и У, в которые должен быть перемещен юнит? Желательно в одну строчку, через скобки, а не дробным кодом.
Я то как раз понял, что ХУ измерения/ХУ игровой - это получается %, за счет которого мы и находим нужные коорды в области, но я как раз не раздуплился с тем, что для тебя "просто" - что нужно там делить/множить на этот процент)
(да, у меня ваще не математический склад ума, трудно формулы воображать в голове)
Если они сделаны через канал, то касттайм можно прописать у него. Да и канал вообще игнорирует точку отхода, как и другой любой спелл, требующий поддержания.
Как триггерно переключить переключаемую абилку обратно, не отдавая приказа?
Без приказа никак. А триггерный приказ собьёт очередь приказов.
Ты не понимаешь как работает то, о чем ты говоришь. Прошу, перестань.
Канал использует и точку броска и точку отхода, как любой обычный скилл.
просто сделал анимации не от 1 до 1 кадра а от 1 до 2, и соответственно в анимации смерти тоже с 3 до 4
Твой коммент приблизил меня к разгадке. Может дело в том, что анимация Stand является looping, но длится в 0 кадров и это вызывает определенный трип у редактора, как loop без exitwhen ?
А помните такую фишку, когда юнита создаешь или мгновенно перемешаешь, обзор вокруг него распространяется не мгновенно, как и исчезает, может быть это оно?
Я про это и спрашивал, скорость обновления тумана Maniac_91:
Если нажать на "Показать названия переменных", то поменяется на "InvisSpeed", что похоже на вариант 8gabriel8.
Видел, возможно, но тогда расположение в списке констант странное
function DestructibleKill takes nothing returns nothing
KillDestructable(GetEnumDestructable())
endfunction
function KillDest takes real x,real y,real rad returns nothing
rect r=Rect(x-rad,y-rad,x+rad,y+rad)
EnumDestructablesInRect(r,null,function DestructibleKill)
RemoveRect(r)
set r=null
endfunction
Удаленности от центра игровой карты? Мне нужен конкретный ХУ... -.-
Короче, без глобалок не обойтись походу?
» WarCraft 3 / Рандом дроп итемов
Спасибо большое!
Отредактирован Darknessay
» WarCraft 3 / Рандом дроп итемов
Я так понимаю, эта функция рефрешит порядок рандома, но у меня похоже другая проблема. Я не видел, чтобы какие то вещи выпадали ВООБЩЕ, и дело тут не в том, что какие то выпадают слишком часто - нет, те что выпадают, выпадают +- равномерно между собой. Может есть какая то секретная багосина или настройка, или хардкод, включенный в функцию рандомного итема, из-за которого у меня не ролятся какие то итемы, которые прежде могли быть другого уровня или другой классификации или еще чего?
» WarCraft 3 / Рандом дроп итемов
» WarCraft 3 / Парящие острова
» WarCraft 3 / Миссы пассивные при ударах для атакующего
» WarCraft 3 / Моментальный переход между анимациями
» WarCraft 3 / "Одежда" (в РПГ картах)
» WarCraft 3 / Отравленный кинжал
Я скопировал путь из Ро, точно такой же.
Не суть. Попробую по другому, без шаманства с дескойлом
» WarCraft 3 / Баг ;(
» WarCraft 3 / Почему не удается отключить в константах отмену скиллов?
» WarCraft 3 / Отравленный кинжал
» WarCraft 3 / Двойной инвентарь
» WarCraft 3 / Двойной инвентарь
8gabriel8:
Я тебе говорю, я видел способ проще, там были какие то манипуляции со спеллбуком и все работало без удаления и записывания предметов...
» WarCraft 3 / Деструктиблы, смерть, анимация
Еще вопрос: после многократного юза, экран начинает тормозить в области. Видимо деструктиблы не умирают полноценно. Я убрал галку с "обьект уничтожен"(то есть он не должен превращаться в мертвую версию, как дерево), но тормоза не ушли. Где я могу найти настройки типа "время разложения декорации", чтобы настроить её полное удаление?
Отредактирован Darknessay
» WarCraft 3 / Телепортация по областям в соответствии с координатами
И ворлдбоундс здесь не в тему, потому что.
И в смысле, подожди, а если у меня центр карты не в нулевых координатах, или если мне понадобится тепать юнита обратно из области по той же схеме?
PrincePhoenix:
Да, только область не уменьшена в 10 раз. Она просто меньше.
Точная формулировка действия:
Берется группа юнитов вокруг ХУ и переносятся в область, в другое ХУ, вычисленное с пропорциональным сохранением расстояния до краев области.
Нужно чтобы этот код можно было перевернуть в другую сторону и я мог тепать юнитов из области измерения в область мира, также, пропорционально расстоянию до краев(НУ КАК ПОРТАЛ В НЕЗЕР В МАЙНКРАВТЕ ПОЗВОЛЯЕТ ПРОХОДИТЬ БОЛЬШИЕ РАССТОЯНИЯ, ПОТОМУ ЧТО НЕЗЕР МЕНЬШЕ ВЕРХНЕГО МИРА)
Отредактирован Darknessay
» WarCraft 3 / Телепортация по областям в соответствии с координатами
Вторая часть - это махХ(измерение)/махХ(карта) - получится процент, на который нужно умножить первую часть(то есть координаты юнита в области карты).
Мне не нужны целые функции и структуры, я не нубас, я знаю куда мне это нужно будет вписать, я просто прошу посчитать за меня, потому что я тупой.
gg_rct_KamuiD - область измерения
gg_rct_KamuiW - область карты
Мне тут вообще челик порекомендовал умножать расстояние переносимого юнита от ХУ центра карты, но я знаю что это балбесский путь
Все что мне нужно - это одна строчка с формулой типа
SetUnitX(u,(_*_)*(_*_))
» WarCraft 3 / Телепортация по областям в соответствии с координатами
Нет, кодом таки не проще. Можешь из всего этого выделить конкретно Х и У, в которые должен быть перемещен юнит? Желательно в одну строчку, через скобки, а не дробным кодом.
Я то как раз понял, что ХУ измерения/ХУ игровой - это получается %, за счет которого мы и находим нужные коорды в области, но я как раз не раздуплился с тем, что для тебя "просто" - что нужно там делить/множить на этот процент)
(да, у меня ваще не математический склад ума, трудно формулы воображать в голове)
» WarCraft 3 / Почему не удается отключить в константах отмену скиллов?
Канал использует и точку броска и точку отхода, как любой обычный скилл.
» WarCraft 3 / Почему не удается отключить в константах отмену скиллов?
Бамп.
» WarCraft 3 / Подскажите как проще всего написать рандом >покупку< героя
» WarCraft 3 / ВЫЛЕТ РЕДАЧА ИЗ_ЗА МОДЕЛЬКИ
Отредактирован Darknessay
» WarCraft 3 / Баг ;(
Никогда.
» WarCraft 3 / Скорость смены видимости боевой единицы
Maniac_91: Видел, возможно, но тогда расположение в списке констант странное
» WarCraft 3 / Разрушение диструктиблов в АОЕ
Короче, без глобалок не обойтись походу?