0
4
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Некорректное отображение World Editor в Virtual Box на Ubuntu

В общем, решил не заморачиваться и просто нашел оптимальное решение для удаленного доступа к своему домашнему компу - NoMachine. Все, как мне и было нужно - без лагов, практически нет задержек и комфортная работа.
Благодарю за подкинутые варианты.
2
4
6 лет назад
2

» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели

Менял ли ты структуру исходного скелета, делая новую анимацию (имею ввиду только исходные кости, например, кость головы.)? Если да, то как?
Нет, оригинальный скелет не тронут.
Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.
Да, с интерполяцией как раз и была проблема. Из статьи как раз и понял, что Безье (которое там почему-то стояло) и не работает. А еще и на множество других вопросов получил ответы

В общем, всем спасибо.
0
4
6 лет назад
Отредактирован Bravotan
0

» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели

а вчем собственно вопрос? у вас модель в последних кадрах себя ведет не коректно, а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи потомучто мдлвис их абстрактно вставляет
Не понимаю, что в моем вопросе непонятного... В программе показывает одно, в игре другое. Как сделать так, чтобы и в игре все было нормально?
а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи
В последнем кадре как раз поворот bone_root на -90 градусов.
В наверное про морф/death/dissipate и decay слышали, так ведь ? Если да, тогда ведь знаете, что в конце морфа ставиться ключевой кадр от последующих анимациях.
Так проблема в названии анимации? Я просто временно поставил рандомное название, чтобы в игре проверить.

Я просто не до конца еще это понимаю и я в действительности не понимаю, почему вам не понятен вопрос.
Arak1da:
По поводу твоей модели и анимации морф, в мдлвисе в редакторе анимации, во вкладке движения( анимации Morph) у тех костей что ты редактировал был выбран Контроллер "сплайновый" у Bone_root а у Bone_head был "Безье" ( на скрине показал где находятся ). Это именно нужно для определенных анимации типа как резких или похожие на роботов, короче под определенные нужды! ( что опять показывает то , что раз спросили что именно хочешь от анимации ). Чтоб все было плавно и без дерганий выбирается контроллер "Линейный" что я и сделал и показываю на гифке gyazo.com/f98dc31c3d9e0a54d14f0469b8d0f053
СОВЕТ!-- для простых моделей ставь Линейный контроллер.
Но если я поменяю тип контроллера, то тогда и все остальные анимации, в которых использована данная кость, изменятся, так ведь? Конкретно с этой моделью меня этот способ устроит, но вдруг мне понадобится сохранить движения оригинальной модели. Как этого можно избежать и правильно анимировать её?
П.С. -- надеюсь помог, хоть и бесит как ты высказался.
Я просто не понял/не понимаю что именно не так в моем вопросе, из-за чего и возник данный диссонанс. За помощь спасибо, но вопрос выше еще актуален
0
4
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели

Arak1da, вроде черным по белому написано в чем конкретно проблема, поставлен вопрос, заключающийся в том как её решить, и приложена наглядная демонстрация проблемы. Что еще нужно?
Насчет глючной анимации , ты должен в программе "War3 Model Editor" своей модели, во вкладке РЕДАКТИРОВАТЬ--РАССЧИТАТЬ ГРАНИЦЫ. После этого сохрани и тести.
Расчет границ, насколько я знаю, нужен для того, чтобы пофиксить видимость модели и границы выбора, но точно не для анимаций. И да, я все же попробовал это сделать, но никакого эффекта на анимацию это не оказало.
Насчет кадров, лучше всегда сделать новую анимацию чем редактировать старые, просто иногда модель может начать капризничать-- как вставить между анимациями часть других анимации во время проигрывания первых.
Если бы ты открыл модель, то увидел бы, что анимация новая, а не вставлена где-то посреди дорожки КК. 58000-59500 кадры, если быть точнее
Совет-- лучше попроси помощи у модельшиков , они знают как сделать и отвечают за своб работу
Мне бы хотелось лично самому освоить данную область, а не просить других сделать за меня. Я столкнулся с ПРОБЛЕМОЙ и ПРОШУ ПОМОЩИ, а не ВЫПОЛНЯТЬ работу ЗА МЕНЯ
Еще раз изложу суть проблемы вкратце: я сделал НОВУЮ анимацию для модели повелителя ужаса (58000-59500 кадры). Добавил несколько движений костям в mdlvis. Там все работает так, как я задумал, НО в игре и ME все отображается иначе (наглядная демонстрация в видео под катом в первом сообщении). Собственно, вопрос: что мне сделать, чтобы в игре она отображалась также, как и в mdlvis'е?
Что я анимировал:
Я проанимировал несколько костей, включая bone_root. Для bone_root я сделал наклон тела на -90 градусов (падение после отсечения головы), которое НЕ ВОСПРОИЗВОДИТСЯ в игре и лишь на последнем КК (59500) показывается лежащее тело. Надеюсь, теперь понятно?
0
4
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Опустить уровень рельефа до водного

bOrissko, мне нужно триггерно опустить уровень рельефа так, чтобы появилась вода
Если поискать, среди ответов это есть, но у меня почему-то это не работает. Сверху приложена карта, где изначальный уровень был водным, затем я поднял область и попытался триггерно опустить ее кратером, но там просто яма образовывается, не более.
0
4
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?

quq_CCCP, шикарно, то, что надо. Спасибо
0
4
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?

quq_CCCP, окей, поставил вторую версию, в нем все пашет, спс. Но появился другой вопрос: как импортировать функции из первой версии, которых нет во второй? Например, эту:
Функция
function SetUnitDamageDicesSideCount takes unit u, integer i returns nothing
    set Memory[GetUnitAttackAbility(u)/4 + 0x94/4]=i
endfunction
ClotPh, версия 1.26
0
4
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?

Какие именно не работают?
SetUnitArmor, SetUnitAttackSpeed и все прочие функции, которые меняют характеристики юнитов (кроме SetUnitBaseDamage, SetUnitDamageDicesSideCount и т.п.)
quq_CCCP:
Некоторые рассчитаны на МХ второй версии
Не совсем понимаю насчет версий, как их отличить какая есть какая?