В общем, решил не заморачиваться и просто нашел оптимальное решение для удаленного доступа к своему домашнему компу - NoMachine. Все, как мне и было нужно - без лагов, практически нет задержек и комфортная работа.
Благодарю за подкинутые варианты.
Попробуй посмотреть, что у тебя с интерполяцией для вращения по нужной оси на рутовом объекте.
Да, с интерполяцией как раз и была проблема. Из статьи как раз и понял, что Безье (которое там почему-то стояло) и не работает. А еще и на множество других вопросов получил ответы
а вчем собственно вопрос? у вас модель в последних кадрах себя ведет не коректно, а вы точно в последний кадр вставляете нужные ключи потомучто мдлвис их абстрактно вставляет
Не понимаю, что в моем вопросе непонятного... В программе показывает одно, в игре другое. Как сделать так, чтобы и в игре все было нормально?
В наверное про морф/death/dissipate и decay слышали, так ведь ? Если да, тогда ведь знаете, что в конце морфа ставиться ключевой кадр от последующих анимациях.
Так проблема в названии анимации? Я просто временно поставил рандомное название, чтобы в игре проверить.
Я просто не до конца еще это понимаю и я в действительности не понимаю, почему вам не понятен вопрос. Arak1da:
По поводу твоей модели и анимации морф, в мдлвисе в редакторе анимации, во вкладке движения( анимации Morph) у тех костей что ты редактировал был выбран Контроллер "сплайновый" у Bone_root а у Bone_head был "Безье" ( на скрине показал где находятся ). Это именно нужно для определенных анимации типа как резких или похожие на роботов, короче под определенные нужды! ( что опять показывает то , что раз спросили что именно хочешь от анимации ). Чтоб все было плавно и без дерганий выбирается контроллер "Линейный" что я и сделал и показываю на гифке gyazo.com/f98dc31c3d9e0a54d14f0469b8d0f053
СОВЕТ!-- для простых моделей ставь Линейный контроллер.
Но если я поменяю тип контроллера, то тогда и все остальные анимации, в которых использована данная кость, изменятся, так ведь? Конкретно с этой моделью меня этот способ устроит, но вдруг мне понадобится сохранить движения оригинальной модели. Как этого можно избежать и правильно анимировать её?
Arak1da, вроде черным по белому написано в чем конкретно проблема, поставлен вопрос, заключающийся в том как её решить, и приложена наглядная демонстрация проблемы. Что еще нужно?
Насчет глючной анимации , ты должен в программе "War3 Model Editor" своей модели, во вкладке РЕДАКТИРОВАТЬ--РАССЧИТАТЬ ГРАНИЦЫ. После этого сохрани и тести.
Расчет границ, насколько я знаю, нужен для того, чтобы пофиксить видимость модели и границы выбора, но точно не для анимаций. И да, я все же попробовал это сделать, но никакого эффекта на анимацию это не оказало.
Насчет кадров, лучше всегда сделать новую анимацию чем редактировать старые, просто иногда модель может начать капризничать-- как вставить между анимациями часть других анимации во время проигрывания первых.
Если бы ты открыл модель, то увидел бы, что анимация новая, а не вставлена где-то посреди дорожки КК. 58000-59500 кадры, если быть точнее
Совет-- лучше попроси помощи у модельшиков , они знают как сделать и отвечают за своб работу
Мне бы хотелось лично самому освоить данную область, а не просить других сделать за меня. Я столкнулся с ПРОБЛЕМОЙ и ПРОШУ ПОМОЩИ, а не ВЫПОЛНЯТЬ работу ЗА МЕНЯ
Еще раз изложу суть проблемы вкратце: я сделал НОВУЮ анимацию для модели повелителя ужаса (58000-59500 кадры). Добавил несколько движений костям в mdlvis. Там все работает так, как я задумал, НО в игре и ME все отображается иначе (наглядная демонстрация в видео под катом в первом сообщении). Собственно, вопрос: что мне сделать, чтобы в игре она отображалась также, как и в mdlvis'е?
Что я анимировал:
Я проанимировал несколько костей, включая bone_root. Для bone_root я сделал наклон тела на -90 градусов (падение после отсечения головы), которое НЕ ВОСПРОИЗВОДИТСЯ в игре и лишь на последнем КК (59500) показывается лежащее тело. Надеюсь, теперь понятно?
bOrissko, мне нужно триггерно опустить уровень рельефа так, чтобы появилась вода
Если поискать, среди ответов это есть, но у меня почему-то это не работает. Сверху приложена карта, где изначальный уровень был водным, затем я поднял область и попытался триггерно опустить ее кратером, но там просто яма образовывается, не более.
quq_CCCP, окей, поставил вторую версию, в нем все пашет, спс. Но появился другой вопрос: как импортировать функции из первой версии, которых нет во второй? Например, эту:
Функция
function SetUnitDamageDicesSideCount takes unit u, integer i returns nothing
set Memory[GetUnitAttackAbility(u)/4 + 0x94/4]=i
endfunction
SetUnitArmor, SetUnitAttackSpeed и все прочие функции, которые меняют характеристики юнитов (кроме SetUnitBaseDamage, SetUnitDamageDicesSideCount и т.п.) quq_CCCP:
Некоторые рассчитаны на МХ второй версии
Не совсем понимаю насчет версий, как их отличить какая есть какая?
» WarCraft 3 / Некорректное отображение World Editor в Virtual Box на Ubuntu
Благодарю за подкинутые варианты.
» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели
Отредактирован Bravotan
» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели
Arak1da:
» WarCraft 3 / Проблемы с анимированием модели
Что я анимировал:
Я проанимировал несколько костей, включая bone_root. Для bone_root я сделал наклон тела на -90 градусов (падение после отсечения головы), которое НЕ ВОСПРОИЗВОДИТСЯ в игре и лишь на последнем КК (59500) показывается лежащее тело. Надеюсь, теперь понятно?
» WarCraft 3 / Опустить уровень рельефа до водного
Если поискать, среди ответов это есть, но у меня почему-то это не работает. Сверху приложена карта, где изначальный уровень был водным, затем я поднял область и попытался триггерно опустить ее кратером, но там просто яма образовывается, не более.
» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?
» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?
» WarCraft 3 / Не работают функции для Memory Hack'а?
quq_CCCP: