Пушистый #1 - 2 часа назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

GF RaiseD, камеру бы еще пофиксить - ввести возможность настройки как на NetEase (микрить проблематично на больших мониторах).
Пушистый #2 - 2 часа назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

Раньше идея создания отдельной расы была востребованной, чтобы не просто набор юнитов создать, а объединить их в категорию (или же даже лучше - добавление возможности выбора этой расы в меню), потому что извращения с форой юнитов как-то не вариант. Было бы неплохо иметь возможность создавать отдельную директорию в РО с названием, к примеру, "Огры" и добавлять туда своих юнитов, а при выборе карты перед игрой, где выбор расы есть - выделять отдельную кнопку под этих огров. Возможно, движок такое не сможет поддержать, но все же с 24 игроками как-то получилось же (сам выбор доп. расы должен зависеть от карты).
Пушистый #3 - 6 часов назад 0
Пушистый #4 - 7 часов назад 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

JNGP для 1.29 никто еще не скрутил?
Пушистый #5 - 8 часов назад 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Найти бы время все это проверить, чтобы потом сделать видбек, в случае выявления неточностей.
Пушистый #6 - 8 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

pro100master, который в массиве?
Пушистый #7 - 8 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

pro100master, с мемхаком было нечто подобное, когда юниту нужно было устанавливать модель при его создании (причем срабатывало со второго раза).
Пушистый #8 - 8 часов назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

Патч 1.29 - это та новость, которую скрывали лучшие игроки в вар, которые собирались в США?
Пушистый #9 - 8 часов назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

Интересно, дальше новый функционал будут внедрять, или остановятся на уже введенном (или упомянутом в комментариях в коде)?
Пушистый #10 - 9 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

Meddin, нерф - интересная вещь, но пока люди обновятся до этого патча. Разве что китайский ладдер быстро перейдет на новые стандарты.
Пушистый #11 - 9 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

А PTR только на англ. версии?
Пушистый #12 - 9 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

Надо бы все это дело дебажить, пока горячо. Есть шанс получить годный патч.
Пушистый #13 - 9 часов назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 PTR

По скринам и манабар ввели походу?
Пушистый #14 - 6 дней назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / ИИ варкрафта для определенного компьютера

Конечно, можно. В личный сценарий вставить код:
call PickMeleeAI(0, "human.ai", null, null)
Данная строка назначит для первого игрока (в качестве аргумента его индекс) ИИ-скрипт сражения для альянса. Для других рас аналогично: "orc.ai", "undead.ai", "elf.ai".
Можно обойтись без этой BJ-функции и сделать все напрямую через функцию
StartMeleeAI(0,"human.ai")
Но, если рассмотреть функцию PickMeleeAI, то там уделяется внимание какой-то дополнительной вероятности для скриптов. Не слишком понял, что этим хотели сделать разработчики, но лучше просто использовать PickMeleeAI, так как безутечная и желаемый эффект приближенный к классике))
Пушистый #15 - 1 неделю назад 2

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

Как только появилась эта новость с предложением насчет функционала, так сразу многие старые идеи забылись. Из полезного, что удалось вспомнить, так это расширение функционала для регионов (чтобы стандартным было создание многоугольных регионов для регистрации события входа в них). Да, я знаю, что в регион можно добавлять отдельные области и точки, но было бы полезной возможность создания, например, регионов (именно регионов, не областей, так как чтобы такое произвести с областями, придется многое переделывать) в форме круга, треугольника и так далее. Надеюсь, получится еще вспомнить что-нибудь полезное и дельное вовремя.
Пушистый #16 - 1 месяц назад 0
Пушистый #17 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Баффы, основанные на одной способности

Просто задался вопросом создания универсального баффа, который можно было бы использовать, как канал. Мне важна возможность его параллельного наложения с подобными (с одним основанием) и возможность его диспелла.
PT153, аура торнадо как раз мне отлично подходит, но вот бы ее можно было диспелить - это утопия просто была бы.
Пушистый #18 - 6 месяцев назад 2

» FNWE / Главная страница

8gabriel8, возможно, какая-то функция из стандартного набора была вырезана, нужно посмотреть ошибку. А так концепция была проста - добавить новое, сохранив старое.
Пушистый #19 - 7 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Предмет "Шкатулка Вождей"

ssbbssc, было бы неплохо, если бы была функция, которая возвращает строителя. Если этот строитель герой, то здание от предмета.
Пушистый #20 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Что нужно зажать чтобы ставить декорации друг на друга?

I. Можно просто зажать клавишу Shift. Это позволит накладывать декорации друг на друга при наличии текстуры путей у них (при данном методе нельзя поставить декорации непосредственно в одну точку, а только с небольшим расстоянием).
II. Можно это сделать по-другому. Убрать у необходимых декораций текстуру путей, поставить их на карте и вернуть ее в настройках объектов (текстуру путей).
III. Можно также сделать декорации без текстуры путей, поставить их в одну точку и подставить под них блокиратор, но в данной ситуации второй способ предпочтительнее.
Пушистый #21 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Типы данных в JASS - Требуется пояснение

quq_CCCP, это какая-то внутренняя ошибка позволяет так сохранять любой handle? Просто раньше о такой фиче не знал)
Пушистый #22 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити

ssbbssc, одна система, создаваемая мной, заставляет задумываться над такими вопросами)
Пушистый #23 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Способность "Создать труп" кладбища Нежити

quq_CCCP, этот метод работает. Триггерно отслеживается, что созданный труп от вурдалака. Теперь осталось подумать, как этих дохлых вурдалаков отделить от остальных.
Пушистый #24 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Предел trackables?

Вообще, событий триггеру можно добавлять очень много (так реализованы системы отлова получаемого урона для боевых единиц). Трекейблы не должны быть исключением. Также существуют общие игровые события, реагирующие на нажатие на них.
constant gameevent EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT=ConvertGameEvent(7)
constant gameevent EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK=ConvertGameEvent(8)
Пушистый #25 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Наименование функций и переменных

Использование define решит данную проблему. Так как функция KillUnit существует и она находится в common.j, то можно прописать:
define{
	<call KillUnit> (whichUnit) = KillUnit2(whichUnit)
	<KillUnit> (whichUnit) = KillUnit2(whichUnit)
}
В название своей функции поставь число 2 и можно использовать просто KillUnit, но компилятор при ее использовании будет подразумевать совершенно другую, а именно твою функцию (KillUnit2).
Пушистый #26 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры

Clamp, ну, там еще таймеры и группы считает)
Пушистый #27 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Момент полного удаления боевой единицы из игры

Hanabishi, это сейчас необходимо для одной незамысловатой системы, которая способна рассчитать количество объектов по их типу (бывает очень полезно при debug'е).С остальными все бы ничего, считаются, а вот как организовать вычитание из общего числа боевых единиц полностью разложившихся - пока что рассуждаю с учетом полученной информации.
Пушистый #28 - 1 год назад 0

» FNWE / Главная страница

Dota_2015, общее событие отлова урона среди новых событий.
Пушистый #29 - 1 год назад 0

» FNWE / Главная страница

Maxim105, нестандартные области состоят из обычных областей и небольших клеток (добавить область, добавить клетку). Из клеток можно построить практически все, что угодно, но их нужно добавлять много, чтобы добиться весьма точного эффекта. После необходимых действий обращаться к региону через события.
Ige, сами эти ошибки присутствуют и во второй сборке JNGP. Впрочем, данный недостаток легко устранить. Главное - придумать название для моделей.
Пушистый #30 - 1 год назад 0

» FNWE / Главная страница

ZinchenkoEU, приятно, что разработка нужна.
Пушистый #31 - 2 года назад 2

» WarCraft 3 / как поменять расу через триггер?

endryu, интерфейс динамически изменить нельзя с помощью стандартных действий, разве что через собственный патч, который взаимодействует с графической оболочкой игры.
Пушистый #32 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / предел структуры

Что-то мне кажется, что 162 - это предел для структур, которые содержат в себе массив, поэтому нужно указывать размер, если ставить внутри структуры массив переменных и при этом данный предел - 162. Компилятор разбивает стандартный массив в размере 8192 на более меньшие части. Например, структура - группа юнитов содержит массив юнитов 20, то для каждой структуры будет выделяться строго 20 ячеек общего массива юнитов в размере 8192.
Пушистый #33 - 2 года назад 4

» WarCraft 3 / Снятие лимитов в редакторе

В качестве такого извращенного способа, можно использовать CheatEngine, если уже ничего не работает. Подменить число декораций на карте на 0 или какое-либо число (просто с каждой поставленной декорацией отсеиваешь значения, а потом замораживаешь на определенном).
Пушистый #34 - 2 года назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Безопасный бой

Первый вариант. Можно попробовать через событие получение цели. Если тип юнита равен типу юнита, который есть получаемой целью - отменить нападение.
Второй вариант. Также можно с помощью системы отлова урона реализовать. Если типы совпадают, то полученный урон добавить к текущей жизни цели.
Пушистый #35 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Вылетела игра

Меня смущает название файла с ошибкой. К игре ничего такого не подключено, например, какая-нибудь библиотека на языке C++?
Пушистый #36 - 2 года назад 0

» FNWE / Главная страница

Darknessay, в принципе, с этим что-то сделать можно.
Пушистый #37 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Цвет текста крита

Maxim105, сам шанс настраивается через настройки, а цвет критического удара будет определяться импортированным в карту файлом MiscData.txt.
Пушистый #38 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Цвет текста крита

Цвет можно изменить с помощью файла MiscData, который содержит константы цвета плавающих текстов.
Пушистый #40 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Таблица в верхнем правом углу

Криэйтлян, отобразить ее надо и не создавать при инициализации карты.
Пушистый #41 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Переменные в варкрафте 3

BaHeK, неизвестно, надо разузнать.
Пушистый #42 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / ИИ не защищает союзников

А ИИ для каждого игрока одинаковы? А что, если всем выставить одинаковый ИИ и настроить их на сражение.
Пушистый #44 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Переменные в варкрафте 3

quq_CCCP, я тоже просил его скинуть наработки с новым RB. Говорит, что после Доты скинут. Долго ждать.
Пушистый #45 - 2 года назад (отредактировано ) 2

» FNWE / Главная страница

NekoriDes, то есть всерьез? Можно ссылочку в лс?
Пушистый #46 - 2 года назад 4

» FNWE / Главная страница

Alexander18, радует, что труд ценится)
Пушистый #47 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Конвертор моделей в формат mdx

Ilya71, для этой цели нужны соответствующие плагины.
Пушистый #48 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Конвертор моделей в формат mdx

Я знаю программу-конвертор из mdl в mdx и наоборот. Простенькая, 2 кнопки - Warcraft III Mdlx Converter.
Пушистый #49 - 2 года назад (отредактировано ) 3

» FNWE / Главная страница

KoGader, нет, так как является надстройкой над JNGP.
Первые попытки перевести проект на новый уровень разработки весьма удачные. Теперь в распоряжении пользователя будут различные функции, которых нет в стандартном редакторе, а также в common.j, например, отлов урона.
По мере возможности буду стараться внедрить и другие полезные функции.
Эксперимент показал, что локальным переменным в новом редакторе быть и для этого есть удобный механизм. Осталось лишь придумать, как это сделать удобным для пользователя.
Идея с локальными переменными удалась и успешно работает. Осталось сделать релиз новых возможностей.
Пушистый #50 - 2 года назад 0

» WarCraft 3 / Как сохраняются строки РО при компиляции?

Таковы привычки имеют неплохое основание, чтобы существовать, поскольку существует разница, что есть текст, что его нет, на русском языке он, или на английском (как мы знаем, игра английскими символами позволяет написать большее описание магии, чем русскими, а это говорит о максимальной вместительности полей). Из этого следует вывод, что процесс игры может быть нагружен чуть большей информацией, а именно текстом, который абсолютно не нужен для магий, которых даже не видно, поэтому его желательно обнулять, кроме названия способности, дабы не запутаться.
С числами история совсем иная. Какое бы число не поставить (то ли 0, то ли 99999), все равно оно займет свои 4 байта и нагрузит память. С числами не нужно так строго, разве что для красоты и предотвращения неправильной настройки способности обнулить, а так - это не имеет смысла.