Поиск по меткам: Статья
Предлагаем подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.
Статья содержит информацию об основных используемых типах урона в Warcraft 3, примеры урона в стандартных способностях и способ нанесения такого типа урона триггерно.
Ресурс с файлами, необходимыми для работы sweetfx в WC3, а так же несколько предустановок в подарок.
Если вас не устраивает ограничение в 6 предметов на юнит, но вы не желаете прилагать усилий чтобы добиться большего - то эта министатья для вас.
Здесь я расскажу, как сделать обводку для модели(на случай, если вы делаете модель по аниме/мультику, или просто модель с параметром "незатуманенная"(без теней на поверхности), и вам нужно, чтобы она смотрелась не так засветлённо).
Всем привет! Сегодня я хотел бы вам рассказать о интересном языке программирования,о Lua .Расскажу собственно о самом языке и изучим основы программирования,а в дальнейшем напишем простую игру на нем,используя фреймворк под названием Love2D .
Сегодня я расскажу что такое Gizmo объекты,для чего они нужны,как с ними работать и как они могут нам пригодится.
Как было сказано в предыдущих статьях, модуль SFML, отвечающий за окна, предоставляет простой способ создания окна с OpenGL-контекстом и управления его событиями, но не помогает нам что-либо нарисовать. Он дает единственную возможность, но довольно-таки мощную - рисование с помощью OpenGL API напрямую.
К счастью, SFML предоставляет графический модуль, который вам поможет нарисовать различные 2D объекты более простым способом, чем если бы вы использовали OpenGL.
Пусть это будет пособие для студентов ПТУ, вчера жевавших семки, а сегодня решивших МНЕ СРОЧНО НУЖНО ОСВОИТЬ ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ. Короче, как я.
Warning! Это самоучитель:
Warning! Это самоучитель:
- Без разжевывания
- Поверхностный
- Не полный
Эта статья не о самом OpenGL, а скорее о том, каким образом использовать совместно OpenGL и SFML.
Как вы знаете, одна из самых важных сторон OpenGL - переносимость на другие платформы. Но одного OpenGL недостаточно для создания завершенных приложений : вам потребуется окно, контекст рендеринга, пользовательский ввод, и так далее. У вас нету другого выбора, кроме как писать платформо-зависимый код для управления этими вещами. В этом месте модуль sfml-window выходит из тени. Давайте посмотрим, как он позволяет вам использовать OpenGL.
В этой статье описывается то,как вы можете получить доступ к устройствам ввода пользователя : клавиатуре, мыши и джойстику. Не следует путать с обработкой событий. Описываемым способом мы будем запрашивать состояния клавиатуры, мыши и джойстика в реальном времени ("эта кнопка сейчас нажата?", "где сейчас находится курсор мыши?"), в то время, как события оповещают вас только тогда, когда что-то случается ("кнопка была нажата", "курсор мыши был передвинут").
Эта статья рассказывает о списке оконных событий в SFML. Здесь описываются события, а также то, как нужно и не нужно их использовать.
Всем привет, сегодня я пришел с легенькой темой, которая, однако, требует некоторых усилий на реализацию.
Когда программируются редакторы мы повсеместно используем нестандартные иконки (если, конечно, хотим сделать качественный продукт - нужно поработать над оформлением).
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Предположим, что на выходе вы хотите получить некоторый редактор одним DLL файлом. Но вот иконки, которые вы вынуждены хранить в одной папке с проектом ну просто портят всю картину!
Все мы знаем, что есть стандартная возможность "пришить ресурсы к DLL". Именно это и делается с картинками.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Но вот о том, как с ними взаимодействовать - я сегодня и расскажу.
Хотел бы рассказать и обсудить различные способы обработки ошибок и исключительных ситуаций в современной разработке в стиле статьи + комментарии.
Буду использовать Javascript как наиболее популярный. Для нешарящих, слово function может быть объявлением класса в случае создания её свойств.
Буду использовать Javascript как наиболее популярный. Для нешарящих, слово function может быть объявлением класса в случае создания её свойств.
Я помню всего шесть способов обработки ошибок в программировании, но хочу обратить внимание на последние четыре.
Прошло уже немало времени после выхода дополнения Curse of Naxxramas к игре HearthStone: Heroes of WarCraft. За это время мета стабилизировалась и, можно сказать, что устоялась. Я бы хотел предложить Вашему вниманию большой мета-отчет из 9 частей, в которых будет рассказано о каждом Герое игры, его положении в Мете, картах, популярных деках и матч-апах.
Статья про редактор на подходе (сегодня сделал скриншоты), быстро сделал эту статью чтобы никто не подумал, что я бросил проект.
Классическая тактика за Винчи. Сделал её, чтобы люди более правильно играли за Винчи.
Классическая тактика за Винчи. Сделал её, чтобы люди более правильно играли за Винчи.