Добавлен , опубликован
Автор: DdoosS
Язык: Русский
Жанр: Survival & RPG
Число игроков: 1-10
Последняя версия: 0.5e

Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.

Игровой процесс

День

Днем Вы - обычный деревенский мужик, который волен делать все, что позволит выжить. Герой может запасать на всю деревню руду, чтобы потом переплавить ее в слитки и сделать мечи. Может собирать урожай пшеницы или охотится на животных в ближайшем лесу, чтобы снабдить союзников пищей. Также может собирать травы и варить из них различные зелья. Либо может целый день собирать древесину. День пройдет быстро в любом случае, а сделать нужно будет всего много.
В вашем распоряжении имеются:
Кузница и Кузнец
В кузнице Вы сможете переплавлять руду, а у кузнеца создавать оружие.
Шахта
Месторождение руды, которое в последствии превратили в шахту. На поверхности находятся железные и медные месторождения. Для того, чтобы найти что-то более ценное, придется пойти в шахту.
Лесопилка
Второстепенное место, где Вы также можете создавать предметы.
Лес
Все что за пределами деревни и зеленое - это лес. В лесу водятся звери, такие как волк и олень, а также растут различные травы, необходимые для создания зелий. Днем волки нейтральны также, как и олени. Но ночью волки становятся всячески враждебны ко всем.
Пшеничное поле
На поле растет пшеница, конечно же.
Котел
Позволяет варить различные зелья.
Костер
Позволяет на костре приготовить мясо или что-нибудь еще.
Мельница
Позволяет молотить пшеницу и создавать хлебобулочные изделия.
Старейшина
Позволяет запускать испытания (Подробнее расписано ниже).
Каждый четный день деревню посещает торговец.
Помимо этого, иногда в деревушку может телепортироваться контрабандист. Продает дорогое, но мощное снаряжение.

Ночь

Ночью на Вас начинают нападать различные твари. Входов в деревню не так уж и много, но чем уже проход, как вы понимаете, тем больше желающих попасть в него первыми. Следовательно, ночью мы тратим все, что сделали днем.
На данный момент вы можете встретить следующих отродий Тьмы:
Зомби
Типичный мертвец, желающий удовлетворить свою единственную потребность в пище. Медлительный и не очень сильный, но толпа таких ходячих представляют опасность.
Скелет
Оживленный скелет воина. А может и прадеда кого-то из шахтеров. Быстрее зомби, но слабее.
Скелет-лучник
Оживленный скелет, вооруженный луком. Быть может раньше он тоже был простым шахтером. Слабый, зато с луком.
Некромант
Адепт Тьмы, в жилах которого, по поверьям, еще струится человеческая кровь. Может наложить зловещие чары.
Вурдалак
Быстрый и агрессивный монстр, желающий свежих мозгов. Легко догонит, но много вреда не причинит. Если он один, конечно же.
Если Вы умираете, то ваша могилка тут же появляется на кладбище. Чтобы Вы воскресли обратно к вам должен подбежать союзник и "выкупить\выкопать" вас за 1 золотую монетку. Сами вы этого сделать не сможете.

Испытания

Если Вы хотите создать хорошую экипировку или даже найти могущественные артефакты, то Вам обязательно стоить проходить испытания, которые Вы можете запустить с помощью старейшины. Но готовьтесь к тому, что в следующий день или ночь Вам придется дать отпор более сильным тварям. Но риск того стоит. Испытания можно проходить как днем, так и ночью.
Ночь скелетов
В эту ночь Царь Тьмы послал на деревню армию скелетов. Самое беспощадное отребье в лице огромных бугаев попытается стереть с лица земли деревушку.

Глобальные планы

  • Больше ночей и как следствие новые твари и боссы
  • Больше испытаний и как следствие больше новых предметов

Скриншоты

Патчи

Архив
  • 0.5e
    • Исправлен критический баг, в результате которого у игрока могла уменьшаться броня.
    • Исправлен баг, в результате которого нельзя было пройти обучение.
  • 0.5d
    • Железный топор переименован в Топор.
    • Множитель критического урона способности "Верный выстрел" у Дьявольского лука уменьшен с 2 до 1.5.
    • Способность "Троекратный выстрел" переименована в "Тройной выстрел".
    • Скорость передвижения от Скитальцев уменьшена с 55 до 10.
    • Способность "Регенерация" у Скитальцев не зависит от лесных тварей.
    • Изменена иконка у способности "Регенерация".
    • Количество маны, требуемой для поимки ветра уменьшено с 200 до 150.
    • Радиус поимки молнии уменьшен с 1200 до 800.
    • Твари не появляются в первый день и первую ночь.
    • Исправлен баг, в результате которого в мультиборд показывал некорректно имена игроков.
    • Исправлен баг, в результате которого Ледяной меч, Ледяной лук и Посох льда всегда замораживали противников.
    • Исправлен баг, в результате которого из Огра не выпадали предметы.
    • Исправлено описание предметов: Гатойа, Зелье омоложения, Зелье регенерации, Кираса, Ледяной лук, Огненный лук, Дьявольский лук, Волшебная кирка, Волшебный топор, Мука.
  • 0.5c
    • В Куб Хорадрика добавлено 3 рецепта (всего 11).
    • Добавлены новые перчатки: Ветрохваты
    • Теперь перчатки крафтятся в 3 вкладке Магического верстака.
    • Перчатки холода больше не добавляет скорость атаки.
    • Перчатки холода добавляют 8 урона.
    • Искрохваты добавляют 30% к скорости атаки.
    • Искрохваты требует Ветрохваты вместо Перчаток.
    • Теперь огры и кобольды появляются в лесу реже, чем друиды и паучьи норы.
  • 0.5b
    • Исправлен баг, в результате которого пропадали могилы всех игроков.
  • 0.5a
    • В игру добавлен Куб Хорадрика - магический предмет, способный объединять несколько предметов в один более мощный артефакт. На данный момент доступно 8 рецептов.
    • Добавлена ветреная погода. Если в эту погоду установить Колдовскую ловушку, то ловушка будет накапливать ману. При полном запасе маны ловушка разрушится и игроку выпадет Ветер.
    • Ловушка для молний переименована в Колдовскую ловушку.
    • Регенерация здоровья от Амулета рыцаря уменьшена с 0.25 HP/сек. до 0.2 HP/сек.
    • Амулет жреца не добавляет шанс срабатывания способностей.
    • Амулет жреца добавляет 0.15 MP/сек.
    • Здоровье от Талисмана леса увеличено с 20 до 30.
    • Мана от Талисмана леса увеличена с 10 до 15.
    • Добавлено новое кольцо: Кольцо охотницы
    • Кольцо защитника переименовано в Кольцо паладина.
    • Кольцо мага переименовано в Кольцо архимага.
    • Кольцо архимага имеет новую иконку.
    • Кольцо архимага не добавляет регенерацию маны.
    • Кольцо архимага добавляет 5% к шансу срабатывания способностей.
    • Перчатки пламени больше не увеличивают скорость атаки.
    • Регенерация здоровья от Скитальцев уменьшена с 3 HP/сек. до 2 HP/сек.
    • Контрабандист продает Куб Хорадрика.
    • В Верстаке больше нельзя создать Амулет рыцаря.
    • В Верстаке больше нельзя создать Амулет жреца.
    • В Верстаке больше нельзя создать Колдовскую ловушку.
    • Шанс выпадения Паутины из Паучка уменьшен с 20% до 10%.
    • Киркой кобольда нельзя добыть Алмаз.
    • Шанс добычи Камня жизни Киркой кобольда уменьшен с 2% до 0.5%.
    • Шанс добычи Камня чистоты Киркой кобольда уменьшен с 2% до 0.5%.
    • Шанс добычи Метеоритного сырья Киркой кобольда уменьшен с 2% до 0.5%.
    • Регенерация от Тотема Луны уменьшена с 2 HP/сек. до 1 HP/сек.
    • Исправлен баг, в результате которого Катана могла нанести Смертельный удар герою.
    • Исправлен баг, в результате которого при выходе игрока из игры менялся текст у мультиборда.
    • Исправлен баг, в результате которого при выходе игрока оставалась его могила.
    • Исправлен баг, в результате которого при надевании Счастливой подковы у героя она появлялась в виде способности.
    • Исправлен баг, в результате которого характеристики героя росли максимум до 23.
    • Исправлен баг, в результате которого Скитальцы работали некорректно и выкидывали игрока из игры.
  • 0.5
    • Теперь игрок может отправить своего героя в шахту. Достаточно просто зайти в пещеру с надетой киркой. В шахте герой может находиться с 6:00 до 15:36 (4 реальных минуты). Все добытые игроком ресурсы появятся рядом с шахтой после того, как герой вернется из шахты.
    • В игре появился новый вид торговца - Призрак контрабандиста. Телепортируется в деревушку очень редко (1 раз каждые 3-5 дней) и всего на 2.5 минуты (половина дня/ночи). Продает мощное/специфическое снаряжение.
    • Теперь в игре доступны предметы, которые повышают шансы срабатывания пассивных способностей. В связи с этим была изменена и формула расчета срабатывая способностей. Шансы срабатывая от различных предметов складываются по формуле убывающей полезности. Минимально возможный шанс срабатывания зависит от изначального шанса срабатывания способности.
    • Добавлен новый материал - Кожа. Является компонентом для создания любой брони. Создать можно в кузнице путем выделки шкур животных.
    • Теперь рядом с Кузнецом можно найти Кузницу, где можно переплавлять руду и перерабатывать шкуры. Работает по аналогии с Костром.
    • За каждую ночь у всех тварей увеличивается броня на 1.
    • При выходе игрока его предметы и верстаки остаются с полным доступом.
    • Свиток магии стоит 150 золота.
    • Смертельный яд переименован в Яд.
    • Все книги добавляют по 1 ед. характеристик вместо 5 ед.
    • Куриное яйцо продается за 1 золото.
    • Алмаз больше не стакается.
    • В игру добавлены Золотой самородок и Золотой слиток.
    • Из Тайника выпадает Руна.
    • Из Тайника выпадает Шкура оленя.
    • Из Тайника выпадает Шкура волка.
    • Из Тайника выпадает Кожа.
    • Из Тайника выпадает Золотой слиток.
    • Максимальное количество Куриных яиц в Тайнике уменьшено с 25 до 10.
    • Время перемалывания Муки в Мельнице увеличено с 1 сек. до 2 сек.
    • Время приготовления Печенья в Мельнице увеличено с 2 сек. до 3 сек.
    • Время приготовления Хлеба в Мельнице увеличено с 4 сек. до 6 сек.
    • Зелье берсерка и Зелье силы объединено в одно. Увеличивает силу атаки на 4 и скорость атаки на 20%.
    • Зелье маны переименовано в Зелье омоложения.
    • Зелье омоложения теперь аналогично Зелью регенерации. Восстанавливает 1 MP/сек в течении 60 сек.
    • Зелье здоровья больше не имеет общего времени восстановления с другими зельями и едой.
    • Следующие зелья имеют общее время восстановления: Зелье регенерации, Зелье омоложения, Зелье скорости.
    • Следующие зелья имеют общее время восстановления: Зелье антимагии, Зелье вампиризма, Зелье неуязвимости, Зелье берсерка.
    • Для создания Зелья здоровья требуется Дамония и Роза Дивинорум.
    • Для создания Зелья омоложения требуется Гатойа и Дамония.
    • Для создания Зелья антимагии требуется Калобриум и Роза Дивинорум.
    • Для создания Зелья вампиризма требуется Златоцвет и Калобриум.
    • Для создания Зелья скорости требуется Гатойа и Эфирис.
    • Для создания Зелья регенерации требуется Дамония и Эфирис.
    • Для создания Зелья берсерка требуется Златоцвет и Мадония.
    • Для создания Волшебного экстракта требуется: Златоцвет, Калобриум, Мадония, Роза Дивинорум.
    • Деревянный жилет убран из игры.
    • Мантия переименована в Плащ волшебника.
    • Плащ волшебника создается из: Кожа (4), Камень чистоты (2), Руна (2).
    • Плащ волшебника имеет новую модель и иконку.
    • Плащ волшебника больше не увеличивает защиту.
    • Плащ волшебника больше не добавляет регенерацию маны.
    • Плащ волшебника добавляет 10% к шансу срабатывания способностей.
    • Для создания Железного доспеха требуется Кожа (7).
    • Для создания Медных лат требуется Кожа (5).
    • Для создания Лат требуется Медный слиток (10).
    • Для создания Лат требуется Кожа (5).
    • Для создания Кирасы требуется Железный слиток (21).
    • Для создания Кирасы требуется Кожа (7).
    • Для создания Перчаток требуется Кожа (3) вместо Шкуры медведя.
    • Для создания Ботинок требуется Кожа (3) вместо Шкуры медведя.
    • Кожаная куртка переименована в Кожанку.
    • Для создания Кожанки требуется Кожа (4) вместо Шкуры медведя.
    • Добавлено новое оружие: Палица, Катана, Эльфийский лук.
    • Все виды кирок были переработаны. На поверхности теперь можно добыть лишь Железную руду и Медную руду. Все остальное добывается в шахте.
    • Проклятый меч требует Свиток магии.
    • Волшебная палочка теперь является оружием Света.
    • Способность "Лечение" дополнительно восстанавливает 0.5 ед. здоровья за единицу интеллекта героя.
    • Железная кирка переименована в Кирку.
    • Деревянный лук переименован в Лук.
    • Лук позволяет овладеть способностью "Верный выстрел".
    • Огненный лук позволяет овладеть способностью "Верный выстрел".
    • Ледяной лук позволяет овладеть способностью "Верный выстрел".
    • Костяной лук позволяет овладеть способностью "Верный выстрел".
    • Дьявольский лук позволяет овладеть способностью "Верный выстрел".
    • Дьявольский лук требует Свиток магии.
    • Урон от способности "Отравление" увеличен с 2 до 4.
    • Время действия способности "Отравление" уменьшено с 20 сек. до 10 сек.
    • Урон от способности "Шальной разряд" увеличен с 1 - 20 до 1 - 27.
    • Максимальный урон от способности "Шальной разряд" увеличивается на 0.8 за каждую единицу интеллекта героя.
    • Добавлен новый щит: Арканитовый щит.
    • Количество заблокированного урона Деревянным щитом уменьшено с 2 до 1.
    • Количество заблокированного урона Железным щитом уменьшено с 4 до 3.
    • Количество заблокированного урона Асписом уменьшено с 7 до 5.
    • Добавлены новые перчатки: Рукавицы огра, Рунные краги.
    • Урон от Перчаток пламени увеличен с 7 до 8.
    • Перчатки пламени добавляют 5% к скорости атаки.
    • Перчатки пламени требуют Руну.
    • Скорость атаки от Перчаток холода уменьшен с 40% до 30%.
    • Перчатки холода требуют Руну.
    • Добавлен новый амулет: Счастливая подкова.
    • Амулет здоровья переименован в Амулет рыцаря.
    • Амулет рыцаря добавляет 0.25 HP/сек.
    • Амулет рыцаря требует Руну.
    • Амулет маны переименован в Амулет жреца.
    • Амулет жреца добавляет 5% к шансу произнесения способности.
    • Амулет жреца требует Руну.
    • Добавлено новое кольцо: Кольцо мага.
    • Кольцо защиты переименовано в Кольцо защитника.
    • Кольцо защитника требует Руну.
    • Убраны все Талисманы Леса, кроме 1-го уровня.
    • Здоровье от Талисмана Леса увеличено с 5 до 20.
    • Мана от Талисмана Леса увеличено с 5 до 10.
    • Талисман Леса больше не добавляет урон.
    • Сапоги-скороходы требуют Руну вместо Волшебного экстракта.
    • Скитальцы требуют Руну вместо Свитка магии.
    • Добавлен новый шлем: Маска Соби.
    • Теперь продавать и покупать предметы можно и во время движения Торговца.
    • Для покупки Баррикады требуется только 10 золота.
    • Торговец больше не продает Свиней и Куриц. Теперь они автоматически появляются в деревне, если жив хотя бы 1 житель.
    • Цена продажи Железного слитка уменьшена с 4 до 2.
    • Цена продажи Медного слитка уменьшена с 5 до 4.
    • Урон Энта увеличен с 4 - 4 до 7 - 8.
    • Длительность способности "Гнев деревьев" у Друида увеличена с 2 сек. до 4 сек.
    • Урон способности "Гнев деревьев" у Друида увеличен с 4 до 8.
    • Молодой кобольд убран из игры.
    • Жадный кобольд убран из игры.
    • Кобольд больше не может оглушать.
    • Кобольд-маркшейдер больше не может оглушать.
    • Кобольд-рудознатец больше не может оглушать.
    • Кобольд-рудознатец обладает аурой.
    • Ночью курицы не несут яйца.
    • Паучки появляются и днем, если атаковать Паучью нору.
    • Шанс появления Паучков увеличен с 12.5% до 37.5%.
    • Количество появляющихся Паучков из Паучьей норы увеличено с 1 до 1 - 4.
    • Урон Вурдалака увеличен с 3 - 3 до 4 - 5.
    • Скорость атаки Вурдалака увеличена с 1.3 до 0.7.
    • Вурдалак имеет 50% вампиризм.
    • Скелет блокирует урон в дальнем бою.
    • Урон Скелета увеличен с 4 - 4 до 6 - 7.
    • Скелет-лучник может наносить критические удары.
    • Урон скелета-лучника увеличен с 3 - 3 до 3 - 4.
    • Скелет орка блокирует урон в дальнем бою.
    • Огромный скелет бугая блокирует урон в дальнем бою.
    • Адский лучник может наносить критические удары.
    • Урон Адского лучника увеличен с 3 - 3 до 3 - 4.
    • Мерзлый лучник может наносить критические удары.
    • Урон Мерзлого лучника увеличен с 3 - 3 до 3 - 4.
    • Токсичный лучник может наносить критические удары.
    • Урон Токсичного лучника увеличен с 3 - 3 до 3 - 4.
    • Некромант снижает броню героя при каждой атаке.
    • Длительность способности "Замедление" у Некроманта увеличена с 10 сек. до 20 сек.
    • Из Оленя можно получить Шкуру оленя.
    • Из Волка можно получить Шкуру волка.
    • Шанс выпадения Паутины из Паучка уменьшен с 33% до 20%.
    • Шанс выпадения Медвежьей шкуры из Медведя увеличен с 33% до 40%.
    • Шанс выпадения Кирки кобольда из Кобольда-маркшейдера уменьшен с 20% до 15%.
    • Шанс выпадения Кирки кобольда из Кобольда-рудознатца уменьшен с 20% до 15%.
    • Шанс выпадения Талисмана Леса из Друида увеличен с 20% до 40%.
    • Друид является редкой тварью.
    • Энт является редкой тварью.
    • Кобольд является редкой тварью.
    • Кобольд-маркшейдер является редкой тварью.
    • Кобольд-рудознатец является редкой тварью.
    • В игру добавлен Огр. Является редкой тварью.
    • Убраны все дневные испытания.
    • Некроманты появляются во время испытания "Ночь скелетов" начиная с 6 ночи.
    • Рельеф карты больше не плоский.
    • Пшеница растет каждые 200 секунд, а не 100.
    • Баррикада возводится 10 секунд.
    • Второй босс появляется на 9 ночи.
    • Третий босс появляется на 13 ночи.
    • Изначально герой имеет 0 силы, ловкости и разума.
    • Герой больше не повышает свои характеристики за счет повышения уровня.
    • За нанесение урона мечами, палицами повышается сила.
    • За нанесение урона копьями, луками повышается ловкость.
    • За нанесение урона посохами повышается разум.
    • Исправлен баг, в результате которого в Магическом верстаке показывалось неправильно описание Перчаток пламени.
    • Исправлен баг, в результате которого Перчатки пламени давали намного больше урона.
    • Исправлен баг, в результате которого Автоматический сбор можно было применять на юнитов.
    • Исправлен баг, в результате которого при использовании предметов игрок мог видеть ошибочное оповещение.
    • Исправлен баг, в результате которого Скитальцы работали некорректно.
    • Исправлен баг, в результате которого во время рассвета волки и медведи становились нейтральными даже если их до этого атаковали.
    • Исправлен баг, в результате которого иногда не появлялся таймер с поражением.
    • Исправлено описание способностей Волшебной кирки и Кирки кобольда.
    • Исправлен баг, в результате которого при убийстве замороженных противников не давалось золото.
    • Исправлен баг, в результате которого способность "Лечение" восстанавливало больше здоровья.
    • Исправлен баг, в результате которого не всегда объявлялось поражение.
  • 0.4a
    • Урон от способности Огненное дыхание уменьшен с 50 до 20.
    • Область воздействия Огненного дыхания уменьшена до области воздействия анимации.
    • Урон основной цели от способности Ледяная звезда уменьшен с 80 до 40.
    • Урон окружающим целям от способности Ледяная звезда уменьшен с 30 до 20.
    • У всех тотемов убран обзор.
    • Железной киркой больше нельзя добыть алмаз.
    • Шанс добычи алмаза Волшебной киркой уменьшен с 1% до 0.25%.
    • Шанс добычи алмаза Киркой кобольда уменьшен с 1.5% до 0.5%.
    • Исправлен баг, в результате которого при установке тотема выводилось ошибочное сообщение.
    • Исправлен баг, в результате которого Гид мог не выдавать новое задание.
    • Исправлен баг, в результате которого Костер мог неправильно стаковать Гренки.
  • 0.4
    • Изменилось лого и загрузочный экран карты.
    • Возможность возродить шахтера из могилки теперь имеет задержку в 3 секунды перед использованием.
    • В игру добавлен новый предмет - Метательное копье. Медленнее, чем меч, но быстрее лука и посоха. Вместе с копьем можно носить щит.
    • Больше нельзя создать Отравляющий лук.
    • В игру добавлен новый предмет - Отравляющее копье. Создается посредством улучшения Метательного копья.
    • Урон Медного меча уменьшен с 15 до 11.
    • Урон Железного меча увеличен с 10 до 15.
    • Для создания Железного меча теперь требуется 5 золота вместо 20 древесины.
    • Урон Деревянного лука уменьшен с 15 до 14.
    • Урон Волшебной палочки уменьшен с 10 до 5.
    • Теперь Волшебная палочка позволяет использовать способность Лечение.
    • Для создания Волшебной палочки теперь вместо Златоцветов нужен Волшебный экстракт.
    • Урон Паучьего меча уменьшен с 25 до 15.
    • Урон Ледяного меча уменьшен с 30 до 20.
    • Урон Огненного меча уменьшен с 35 до 20.
    • Урон Ледяного лука уменьшен с 50 до 20.
    • Урон Огненного лука уменьшен с 55 до 20.
    • Урон Костяного лука уменьшен с 20 до 20.
    • Урон Проклятого меча уменьшен с 40 до 25.
    • Способность Мощь проклятых переименована в Анафему.
    • Урон Дьявольского лука уменьшен с 60 до 25.
    • Теперь Дьявольский лук не дает способность Вечная служба.
    • Теперь Дьявольский лук позволяет использовать способность Анафема.
    • Урон Посоха льда уменьшен с 30 до 22.
    • Урон Посоха огня уменьшен с 35 до 22.
    • Урон Посоха смерти уменьшен с 40 до 27.
    • Теперь Посох смерти не дает способность Темная длань.
    • Теперь Посох смерти позволяет использовать способность Анафема.
    • Урон Посоха молний уменьшен с 40 до 27.
    • Урон от способности Шальной разряд уменьшен с 40 до 20.
    • Теперь Железной киркой можно добыть алмаз из любой руды с шансом в 0.5%.
    • Теперь Волшебной киркой можно добыть алмаз из любой руды с шансом в 1%.
    • Теперь Киркой кобольда можно добыть алмаз из любой руды с шансом в 1.5% вместо 0.5%.
    • Теперь Перчатки увеличивают скорость атаки на 5%.
    • Для создания Перчаток требуется 20 золота вместо 30 и 35 древесины вместо 50.
    • Урон Перчаток огня уменьшен с 15 до 7.
    • Теперь Кольцо увеличивает броню на 1.
    • Для создания Кольца требуется 15 золота вместо 30 и 30 древесины вместо 55.
    • В игру добавлено Кольцо защиты. Создается посредством улучшения Кольца в Верстаке или Магическом верстаке.
    • Теперь Ботинки увеличивают скорость передвижения на 10.
    • Для создания Ботинок требуется 25 золота вместо 30 и 40 древесины вместо 60.
    • Радиус действия способности Регенерация уменьшен с 900 до 600.
    • Для создания Сапогов-скороходов теперь вместо Свитка магии нужен Волшебный экстракт.
    • Регенерация маны Талисмана Леса на последнем уровне увеличена с 0.33 MP/сек. до 1 MP/сек.
    • Теперь в котле можно сварить Волшебный экстракт. Требуется для создания некоторых предметов.
    • В котле больше нельзя сварить Зелье защиты.
    • Теперь в котле можно сварить Зелье берсерка. Повышает скорость атаки на 40% на 30 сек.
    • Урон от Зелья силы уменьшен с 15 до 7.
    • Теперь для создания Зелья антимагии требуется Гатойа и Калобриум.
    • Теперь для создания Зелья вампиризма требуется Златоцвет и Эфирис.
    • Теперь для создания Зелья неуязвимости требуется 2 Златоцвета.
    • Теперь для создания Зелья силы требуется Дамония и Златоцвет.
    • Теперь для создания Зелья скорости требуется Гатойа и Дамония.
    • Из тайника больше не выпадает Железная руда.
    • Из тайника больше не выпадает Медная руда.
    • Из тайника больше не выпадает Кость.
    • Из тайника выпадает Печенье в количестве 1 - 6, а не 1 - 2.
    • Из тайника выпадает Эликсир исцеления в количестве 1 - 4, а не 1 - 2.
    • Из тайника выпадает Эликсир энергии в количестве 1 - 4, а не 1 - 2.
    • Шанс выпадения Сгустка Тьмы из Огромного скелета-бугая увеличен с 10% до 20%.
    • Шанс выпадения Кости из Скелета-орка уменьшен с 15% до 5%.
    • Шанс выпадения Кости из Адского лучника уменьшен с 15% до 5%.
    • Шанс выпадения Кости из Мерзлого лучника уменьшен с 15% до 5%.
    • Шанс выпадения Кости из Токсичного лучника уменьшен с 15% до 5%.
    • Из всех кобольдов больше не выпадает Железная руда.
    • Из всех кобольдов больше не выпадает Медная руда.
    • Из Молодого кобольда больше не выпадает Алмаз.
    • Из Кобольда больше не выпадает Алмаз.
    • Шанс выпадения Железного слитка из Кобольда-маркшейдера увеличен с 5% до 100%.
    • Количество выпадаемых Железных слитков из Кобольда-маркшейдера увеличено с 1 до 1 - 4.
    • Шанс выпадения Медного слитка из Кобольда-маркшейдера увеличен с 2.5% до 100%.
    • Количество выпадаемых Медных слитков из Кобольда-маркшейдера увеличено с 1 до 1 - 4.
    • Шанс выпадения Камня жизни из Кобольда-маркшейдера увеличен с 12% до 20%.
    • Шанс выпадения Камня чистоты из Кобольда-маркшейдера увеличен с 12% до 20%.
    • Шанс выпадения Метеоритного сырья из Кобольда-маркшейдера увеличен с 12% до 20%.
    • Теперь из Кобольда-маркшейдера выпадает Кирка кобольда с шансом в 10%.
    • Шанс выпадения Железного слитка из Кобольда-рудознатца увеличен с 5% до 100%.
    • Количество выпадаемых Железных слитков из Кобольда-рудознатца увеличено с 1 до 1 - 4.
    • Шанс выпадения Медного слитка из Кобольда-рудознатца увеличен с 2.5% до 100%.
    • Количество выпадаемых Медных слитков из Кобольда-рудознатца увеличено с 1 до 1 - 4.
    • Шанс выпадения Камня жизни из Кобольда-рудознатца увеличен с 12% до 20%.
    • Шанс выпадения Камня чистоты из Кобольда-рудознатца увеличен с 12% до 20%.
    • Шанс выпадения Метеоритного сырья из Кобольда-рудознатца увеличен с 12% до 20%.
    • Теперь из Кобольда-рудознатца выпадает Кирка кобольда с шансом в 10%.
    • Шанс выпадения Талисмана Леса 1 уровня из Безумного друида увеличен с 12% до 20%.
    • Шанс выпадения Концентрированного яда из Паучьей норы увеличен с 10% до 20%.
    • Здоровье Оленя уменьшено с 100 до 50.
    • Молодой кобольд больше не может оглушать.
    • Базовое здоровье Молодого кобольда увеличено с 25 до 30.
    • Базовый урон Энта увеличен с 1 до 3.
    • Базовое здоровье Энта увеличено с 17 до 27.
    • Количество Медведей на карте уменьшено с 4 до 3.
    • Количество Волков на карте уменьшено с 10 до 7.
    • Количество Оленей на карте уменьшено с 10 до 7.
    • Урон от Отравленных стрел Токсичного лучника уменьшен с 2 до 1.
    • Базовое здоровье Некроманта уменьшено с 25 до 20.
    • Теперь Ловушка для молний неуязвимая.
    • Для создания Тотема Солнца теперь нужен только Волшебный экстракт.
    • Тотем здоровья переименован в Тотем Луны.
    • Для создания Тотема Луны теперь нужен только Волшебный экстракт.
    • Время жизни Ловушки для молний увеличено с 180 сек. до 600 сек.
    • В Лесопилке больше нельзя создать тотемы и Ловушку для молний.
    • В Лесопилке можно создать Метательное копье.
    • Сундук переименован в Верстак.
    • Магический сундук переименован в Магический верстак.
    • В Верстаке можно создавать предметы: Паучий меч, Отравляющее копье, Амулет здоровья, Амулет маны, Сапоги-скороходы, Кольцо защиты а также тотемы и Ловушку для молний.
    • Максимальный уровень героя увеличен до 50.
    • Изменена формула расчета опыта для повышения уровня. Теперь игрок будет быстрее повышать свой уровень.
    • Теперь в игре существует такое понятие, как "редкая тварь". Эти создания появляются в лесу случайным образом в случайное время. Одновременно на карте может быть не более 2 тварей. На данный момент в качестве редких тварей выступают только пауки.
    • Теперь в первый день можно запустить испытание.
    • Дневное испытание Членистоногие убрано из игры.
    • По умолчанию испытание может запускать только хост (по умолчанию красный игрок). Если красного игрока нет в игре, то синий. Если нет синего, то голубой и т.д.
    • Дать возможность запускать испытание любому игроку можно командой "-elder on" (без кавычек). Команда доступна только хосту.
    • Отнять возможность запускать испытание любому игроку можно командой "-elder off" (без кавычек). Команда доступна только хосту.
    • Теперь выключить или включить автоматический сбор у Мельницы, Костра и Печи можно командами "-auto off" и "-auto on" (без кавычек).
    • Надпись "Нет расходов" изменена на текущую версию карты.
    • Исправлено описание брони у живых существ.
    • Исправлен баг, в результате которого Талисман Леса не восстанавливал ману.
    • Исправлен баг, в результате которого Вас могли преследовать звери и твари игнорируя друг друга.
    • Игроки больше не могут управлять жителями.
    • Исправлен баг, в результате которого после добычи Железной руды герой останавливался.
    • Исправлен баг, в результате которого курицы не несли яйца.
    • Исправлен баг, в результате которого у героя проигрывалась неверная анимация.
    • Исправлен баг, в результате которого Автоматический сбор работал даже когда был выключен.
    • Исправлен баг, в результате которого пшеница вырастала каждые 10 сек., а не 100 сек.
    • Исправлен баг, в результате которого нельзя было создать Проклятый меч и Дьявольский лук.
    • Исправлен баг, в результате которого Ледяной меч, Ледяной лук и Посох льда работали неправильно.
    • Исправлен баг, в результате которого Мельница или Костер не выбирались с первого раза.
    • Исправлен баг, в результате которого при надевании Топора или Кирки герой немного смещался.
  • 0.3a
    • Теперь при выходе игрока из игры все его вещи, лежащие на земле, будут удалены.
    • Цена продажи печенья изменена с 6 до 4 золота.
    • Перезарядка использования печенья уменьшена с 20 до 15 сек.
  • 0.3
    • Теперь в игре доступен Гид - виртуальный помощник, который подскажет Вам что нужно делать вначале игры. Чтобы попросить у Гида помощи достаточно написать в чат команду "-?" (без кавычек) и он с радостью расскажет что Вам нужно делать. Актуально для тех, кто будет играть на карте первый раз, либо для тех, кто не совсем разобрался с особой механикой на этой карте. На данный момент Гид рассказывает как добывать руду, пользоваться печкой и наковальней, как добывать дерево и варить зелья.
    • Такие щиты, как: Деревянный щит, Железный щит и Аспис теперь вместо способности "Укрыться за щитом" имеют новую пассивную способность "Блокирование", которая блокирует некоторое количество получаемого урона.
    • Теперь Печь, Костер и Мельница имеют активируемую способность "Автоматический сбор". Если она активна, то все слитки/приготовленная еда будут автоматически складываться в сумку героя, если он находится рядом с этими объектами. Если у героя в сумке не будет места, то предметы не будут перемещаться в сумку героя.
    • Изменена механика Котла. Теперь она аналогична Наковальне или Лесопилке.
    • Изменена модель котла. Теперь внутри него не плавают отрубленные человеческие головы.
    • Убраны кнопки Открыть и Закрыть инвентарь. Теперь выбор героя и снаряжения осуществляется только кнопками F1 и F2.
    • На панели приказов теперь доступна кнопка удерживания позиции (H).
    • Теперь все игроки видят таймер, который показывает в течении какого времени можно выбрать режим игры.
    • Теперь игроки не могут атаковать друг друга. При этом можно убивать своих приспешников.
    • Зелье вампиризма больше не увеличивает урон героя.
    • Исправлен баг, в результате которого у Торговца не сбрасывалась перезарядка предметов, если их покупали ранее.
    • Торговец больше не имеет маны.
    • Количество Сфер огня и Сфер льда у торговца увеличено с 1 до 2.
    • Исправлен баг, в результате которого на поле не появлялась пшеница из-за посторонних предметов или уже собранной ранее пшеницы.
    • Исправлен баг, в результате которого Кобольд-рудознатец не наносил урона.
    • Кобольд-маркшейдер теперь появляется в количестве от 1 до 2, а не от 1 до 4 в зависимости от количества игроков.
    • Кобольд-рудознатец теперь появляется в количестве от 1 до 2, а не от 1 до 4 в зависимости от количества игроков.
    • Скорость регенерации здоровья у Аракаса уменьшена с 2 HP/сек. до 1.5 HP/сек.
    • Скорость регенерации здоровья у Морта уменьшена с 3 HP/сек. до 2 HP/сек.
    • Скорость атаки Аракаса уменьшена с 1 сек. до 2.2 сек.
    • Урон Муллироха уменьшен с 17 - 26 до 15 - 24 ед.
    • Урон Морта уменьшен с 37 - 45 до 30 - 34 ед.
  • 0.2h
    • Исправлен критический баг, в результате которого игрок не мог снять снаряжение.
  • 0.2g
    • Исправлен критический баг, в результате которого игрок мог иметь дополнительную броню.
  • 0.2f
    • На легком режиме у шахтеров больше нет бонуса к броне.
  • 0.2e
    • Теперь в игре доступны игровые режимы - легкий и нормальный. Режим выбирает красный игрок. Легкий включает в себя повышение брони у всех шахтеров и их союзников, понижение брони у всех тварей и уменьшение их количества на карте. Нормальный режим является стандартным для игры и не дает никаких преимуществ шахтерам или тварям.
    • Доступны две новые команды для активирования режимов: -easy и -normal. У красного игрока вначале игры есть 30 секунд, чтобы выбрать режим. Если игрок не выберет режим, то по умолчанию будет выбран нормальный.
    • Изменена модель Перчаток холода. Теперь сияние более "мягкое".
    • Исправлен баг, в результате которого вначале игры у всех игроков была жареная курочка вместо хлеба.
    • Исправлен баг, в результате которого по умолчанию у всех был запрет на использование своих предметов другими игроками.
    • Исправлен баг, в результате которого хлеб восстанавливал 25 ед. маны, а не 50.
  • 0.2d
    • Исправен баг, в результате которого волки и медведи оставались враждебными весь день.
    • Исправлен критический баг, в результате которого купленные у кузнеца и в лесопилке предметы изначально принадлежали красному игроку.
    • Исправлен критический баг, в результате которого все сваренные зелья изначально принадлежали красному игроку.
    • Исправлен критический баг, в результате которого вся созданная в мельнице еда принадлежала красному игроку и выбрасывалась из мельницы.
    • Исправлен критический баг, в результате которого все слитки изначально принадлежали красному игроку и выкидывались из печи.
    • Исправлен критический баг, в результате которого любая еда, приготовленная на костре, принадлежала красному игроку и готовилась на его костре.
    • Исправлен баг, в результате которого при покупке чего-либо у кузнеца или на лесопилке Вам выводилось сообщение, что Вы не владелец купленного предмета.
    • Исправлен баг, в результате которого Шкура медведя не имела зарядов.
    • Шанс выпадения Шкуры медведя увеличен с 20% до 33%.
    • Награда за убийство Медведя увеличена с 1 до 3 золота.
  • 0.2c
    • Босс Муллирох теперь имеет 1000 ед. здоровья вместо 1500.
    • Босс Аракас теперь имеет 1500 ед. здоровья вместо 2000.
    • Босс Морт теперь имеет 2000 ед. здоровья вместо 2550.
    • Секретный босс Чпок Большая Свечка теперь имеет 700 ед. здоровья вместо 816.
    • Исправлен баг, в результате которого боссы могли повышать свой уровень.
    • Исправлен баг, в результате которого во вкладке Информация не отображался текст.
  • 0.2b
    • Исправлен баг, в результате которого вся добытая руда изначально принадлежала красному игроку.
  • 0.2a
    • Исправлен баг, в результате которого все купленные у торговца предметы принадлежали красному игроку.
  • 0.2
    • Теперь у торговца можно купить Загадочный ящик.
    • Изменена работа костра. Для того, чтобы приготовить еду, Вам нужно положить ингредиент в костер или на землю около него. Приготовленная еда будет перемещаться в инвентарь костра.
    • В игру добавлен новый цветок - Златоцвет. Встречается в 2 раза реже, чем остальные травы и цветы.
    • В игру добавлен новый посох - Волшебная палочка. Это оружие станет альтернативой мечу вначале игры. Создать оружие можно на Лесопилке.
    • Из игры убран старый Посох.
    • Посох огня теперь требует для создания Волшебную палочку вместо Посоха.
    • Посох льда теперь требует для создания Волшебную палочку вместо Посоха.
    • Посох молний теперь требует для создания Волшебную палочку вместо Посоха.
    • Посох смерти теперь требует для создания Волшебную палочку вместо Посоха.
    • Временно запрещено брать испытания в первый день.
    • Добавлены описания свиньи и курицы.
    • Количество обменов золота и древесины у торговца увеличено с 3 до 15.
    • Количество продаваемых баррикад у торговца увеличено с 1 до 4.
  • 0.1d
    • Добавлена система оповещения в чате.
    • Убрана стоимость приготовления Гренок.
    • Убран баг при котором Зелье энергии наносило урон не 3, а 4 противникам.
    • Теперь при выходе из игры игрока его герой и подчиненные пропадают с карты.
    • Исправлен баг с котлом, который не позволял положить в его инвентарь предметы.
    • Теперь из тайника и Старого сундука выпадает лук.
    • Амулет здоровья больше не требует Свиток магии для создания.
    • Амулет маны больше не требует Свиток магии для создания.
  • 0.1c
    • Могилы больше не мешают передвижению.
    • Теперь из тайника выпадают: Книга силы, Книга ловкости, Книга мудрости.
    • Длительность способности "Темная длань" увеличена с 20 до 30 сек.
    • Обновлено описание предметов: Деревянный щит, Железный щит, Аспис.
  • 0.1b
    • Количество слитков меди для крафта медных лат уменьшено с 7 до 5.
    • Количество железных слитков для крафта железного доспеха уменьшено с 9 до 7.
    • Теперь Ледяной меч, Ледяной лук и Посох льда не убивают замороженных героев, а дополнительно наносят 50 ед. урона.
    • Теперь при выкапывании тайника есть шанс найти Старый сундук. Из него при уничтожении выпадают только ценные предметы их количество больше в 2 раза, по сравнению с тайником.
    • Исправлен баг, при котором можно было найти в тайнике Камень жизни, Камень чистоты или Метеоритное сырье с зарядами.
    • Добавлена возможность покупать золото и древесину у торговца.
    • Исправлена недоработка, при которой животные могли забежать туда, где их невозможно достать в ближнем бою.
    • Убраны некоторые утечки памяти.
  • 0.1a
    • Исправлена проблема со спавном травы.
    • Исправлен баг с отображением счетчика у костра.
    • Количество зарядов у Эликсира исцеления увеличено с 4 до 6.
    • Количество зарядов у Эликсира энергии увеличено с 4 до 6.
    • Добавил имена тестеров.
    • Максимальное количество пшеницы на поле увеличено с 10 до 12.
    • Убран клан с хостом.
    • Теперь из тайника выпадают: любые зелья, Камень чистоты, Камень жизни, Метеоритное сырье, Кость, еда (которая готовится на костре).
    • Шанс выпадения из тайника Свитка магии увеличен на 20%.
    • Шанс выпадения из тайника Сферы огня увеличен на 20%.
    • Шанс выпадения из тайника Сферы льда увеличен на 20%.
    • Из тайника выпадает 1 - 25 куриных яиц, вместо 1 - 2.
    • Из тайника выпадает 1 - 6 костей, вместо 1 - 2.
  • 0.1
    • Релиз \o/

Разработка

DdoosS - автор карты
Dima385 - идеи, тестирование
diman52rus02 (Diman_52) - тестирование
Beka - тестирование
0_o_Killer_Ivan - тестирование
Recruit575 - тестирование

Проект является ремейком проекта Zombie in Village.
Использованы модели и иконки как авторские, так и с сайта www.hiveworkshop.com.
0
6
8 лет назад
0
LiuciaNagnet:
Ддоосс, выложи карту! не уходи от темы1!
Проект уже обновлен, но его еще должен одобрить менеджер, чтобы остальные могли видеть обновление.
0
0
8 лет назад
0
changelog`и будут отдельные?
0
6
8 лет назад
0
LiuciaNagnet:
changelog`и будут отдельные?
отдельные?
0
1
8 лет назад
0
Опечатка в Архиве В Вертаке
0
6
8 лет назад
0
Rexketmar:
Опечатка в Архиве В Вертаке
Версию без ошибок еще не утвердили.
3
0
8 лет назад
Отредактирован LiuciaNagnet
3
ну в том смысле, что все в одном месте изменения пред. версии от новой, чтобы не делать выводов на основнании рабочих версий по форуму. Я вот например очень удивился, когда увидел меньший урон на пушках)).
Вообщем, игру прошел (соло).
Игра стала проще. Щит стал реально крутой. Палочка первая деревянная с хилом - улыбнуло, реально прикольно. То что по сути на топовых пушках одна и та же прока - делает из неюзабельными, а именно, что достаточно одной вещи на пати.
Ренджовые пушки так мне и кажутся бесполезными, как и раньше. Я бы подумал по поводу того, чтобы ввести очевидное деление по классам. Условно: есть хиллеры (а мб и сплеш дамагеры-маги), луки и мечники. Хилы хилят и холят танков, лукари на полусаппорте раздают ауры или баффы, танки танкуют (мб имеет смысл порезать им дмг и дать больше дебаффов и контроля). Но тогда, соответственно, и ориентированность на существенное повышение сложности и на тимплей.
Далее по вещам. Перчатки морозные себя так и не оправдали. Топовой все равно остается связка огн. перчи + ледяной меч (а с учетом того, что порезали дмг на пушках - так совсем)
Кольцо обычное дает 1 броню, с рарным регом 2 брони... Вопрос: какой в этом смысл?) Логичнее, что колец должно быть несколько (вариаций, как с перчами или броней) и с более существенными бонусами либо обычное кольцо навсегда останется обычным кольцом, наравне со шлемом.
Камень жизни так и остается топовым регом. Он нужен всем и в большом количестве, а его совсем нет.
С пятого уровня играл только на эвентах и днем и ночью. Выпала одна штучка. Правда и паутинок всего 2. Мб так прокнуло на карте, мб нет.
Дефать деревню так и нет смысла. С учетом падения алмазов в таком количестве (мб опять коррейский рендом, но на 120 руды у меня было 6 алмазов) преимущества доп. золота невилируются. И так в первые сутки делаются 250-350 голды, а с алмазами так вообще. 300 голды в первые сутки делаются совсем даже и не в потолок, а планово. Следовательно - процесс одевания заканчивается по сути на 2-4 сутках, а в остальное время все зависит от того как прокнут реги.
как по мне - нет баланса в зельях и в травах. Раньше все завязывалось на розе, теперь на золотом цветочке. Но теперь как то критичнее, тк. реально хватило золотых цветочков в притык, даже не успел поюзать тотемы.
Общие кд на зелье силы с другими (вамп + бабл) делает его не юзабельным, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сейчас(на пати все равно идут свичи на танкинг босса по кд вампа). Вообщем большинство травы так и занимает место на складских полках, как не ликвид xD
В сухом остатке - стало казуальней, большинство предметов только для вида, ну и с травами/зельями просак какой то. Вообщем - в поисках баланса)
Ps. и я слышал, что в оригинальной версии можно было приручать животных - прикольный момент
2
0
8 лет назад
2
Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
3
6
8 лет назад
Отредактирован DdoosS
3
LiuciaNagnet:
ну в том смысле, что все в одном месте изменения пред. версии от новой, чтобы не делать выводов на основнании рабочих версий по форуму. Я вот например очень удивился, когда увидел меньший урон на пушках)).
Вообщем, игру прошел (соло).
Игра стала проще. Щит стал реально крутой. Палочка первая деревянная с хилом - улыбнуло, реально прикольно. То что по сути на топовых пушках одна и та же прока - делает из неюзабельными, а именно, что достаточно одной вещи на пати.
Ренджовые пушки так мне и кажутся бесполезными, как и раньше. Я бы подумал по поводу того, чтобы ввести очевидное деление по классам. Условно: есть хиллеры (а мб и сплеш дамагеры-маги), луки и мечники. Хилы хилят и холят танков, лукари на полусаппорте раздают ауры или баффы, танки танкуют (мб имеет смысл порезать им дмг и дать больше дебаффов и контроля). Но тогда, соответственно, и ориентированность на существенное повышение сложности и на тимплей.
Далее по вещам. Перчатки морозные себя так и не оправдали. Топовой все равно остается связка огн. перчи + ледяной меч (а с учетом того, что порезали дмг на пушках - так совсем)
Кольцо обычное дает 1 броню, с рарным регом 2 брони... Вопрос: какой в этом смысл?) Логичнее, что колец должно быть несколько (вариаций, как с перчами или броней) и с более существенными бонусами либо обычное кольцо навсегда останется обычным кольцом, наравне со шлемом.
Камень жизни так и остается топовым регом. Он нужен всем и в большом количестве, а его совсем нет.
С пятого уровня играл только на эвентах и днем и ночью. Выпала одна штучка. Правда и паутинок всего 2. Мб так прокнуло на карте, мб нет.
Дефать деревню так и нет смысла. С учетом падения алмазов в таком количестве (мб опять коррейский рендом, но на 120 руды у меня было 6 алмазов) преимущества доп. золота невилируются. И так в первые сутки делаются 250-350 голды, а с алмазами так вообще. 300 голды в первые сутки делаются совсем даже и не в потолок, а планово. Следовательно - процесс одевания заканчивается по сути на 2-4 сутках, а в остальное время все зависит от того как прокнут реги.
как по мне - нет баланса в зельях и в травах. Раньше все завязывалось на розе, теперь на золотом цветочке. Но теперь как то критичнее, тк. реально хватило золотых цветочков в притык, даже не успел поюзать тотемы.
Общие кд на зелье силы с другими (вамп + бабл) делает его не юзабельным, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сейчас(на пати все равно идут свичи на танкинг босса по кд вампа). Вообщем большинство травы так и занимает место на складских полках, как не ликвид xD
В сухом остатке - стало казуальней, большинство предметов только для вида, ну и с травами/зельями просак какой то. Вообщем - в поисках баланса)
Ps. и я слышал, что в оригинальной версии можно было приручать животных - прикольный момент
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
HerrKer:
Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
Выпадают из полубоссов кобольдов.
Интересная идея. На счет регена маны - его сейчас дает только Талисман Леса 10 уровня. Обычные предметы его давать, конечно же, не будут.
2
0
8 лет назад
Отредактирован LiuciaNagnet
2
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Не,не, не. Стопэ! Я такого не говорил. Не горячись только!
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
**Собирать то можно, но смысл? Разница в 5 дпс с нестакающейся пассивкой на оружии из сгустков?
Хз… например, идея с тем, что лук с льдом дает замедло как у скелетов (frost arrow) мне видится более адекватной и рабочей.**
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
Не знаю чем легче. Побегал. На любителя. + к броне + бонусы щита пофейсрольней
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
Ну это не wow, чтобы считать ДПС. Считается КПД. Выгоднее убивать всех с одного удара ну или на 1 удар меньше. Решать тебе. РАссвики то как раз никак не играют погоды значительно. Приятный бонус и только. Да и по дпс поспорю, так как радиус дыхания дракона поражает и дпс компенсируется с лихвой за счет AOE
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
В итоге получается, что за 1 эпик реагент ты получаешь 1! броню!. Одну! КАааааарл, одну!
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
Evasion*stun*crit?) Да хоть + vision
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
**Тот факт, что они в принципе есть и работают, не значит, что они практичны по сравнению с идентичными по цене аналогами. С таким же успехом можно накидать рецептов какашек и различными вкусами (вишни там, допустим). Толк тот же самый. Вещь есть, но, по сути, занимает только слот в магазине.
о чем я говорю? допустим игра в пати двойке/тройке... пятерке и тд. Механика игры такая, что 2 сек фриза выгоднее, чем работа с пачками врагов на кливе. Или нет? **
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
Прям интрига за интригой и интригой погоняет.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
ну это к тому же разговору, что и "предмет "аля, есть и хорошо, пусть место занимает"
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
Ну корейский рендом никто не исключал. Так оно есть, так оно задумано – значит так оно и должно быть.
Ладно. В итоге то креативишь ты. Это я к тому все, если вдруг интересно.
3
6
8 лет назад
Отредактирован DdoosS
3
LiuciaNagnet:
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Не,не, не. Стопэ! Я такого не говорил. Не горячись только!
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
**Собирать то можно, но смысл? Разница в 5 дпс с нестакающейся пассивкой на оружии из сгустков?
Хз… например, идея с тем, что лук с льдом дает замедло как у скелетов (frost arrow) мне видится более адекватной и рабочей.**
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
Не знаю чем легче. Побегал. На любителя. + к броне + бонусы щита пофейсрольней
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
Ну это не wow, чтобы считать ДПС. Считается КПД. Выгоднее убивать всех с одного удара ну или на 1 удар меньше. Решать тебе. РАссвики то как раз никак не играют погоды значительно. Приятный бонус и только. Да и по дпс поспорю, так как радиус дыхания дракона поражает и дпс компенсируется с лихвой за счет AOE
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
В итоге получается, что за 1 эпик реагент ты получаешь 1! броню!. Одну! КАааааарл, одну!
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
Evasion*stun*crit?) Да хоть + vision
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
**Тот факт, что они в принципе есть и работают, не значит, что они практичны по сравнению с идентичными по цене аналогами. С таким же успехом можно накидать рецептов какашек и различными вкусами (вишни там, допустим). Толк тот же самый. Вещь есть, но, по сути, занимает только слот в магазине.
о чем я говорю? допустим игра в пати двойке/тройке... пятерке и тд. Механика игры такая, что 2 сек фриза выгоднее, чем работа с пачками врагов на кливе. Или нет? **
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
Прям интрига за интригой и интригой погоняет.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
ну это к тому же разговору, что и "предмет "аля, есть и хорошо, пусть место занимает"
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
Ну корейский рендом никто не исключал. Так оно есть, так оно задумано – значит так оно и должно быть.
Ладно. В итоге то креативишь ты. Это я к тому все, если вдруг интересно.
У огненных оружий пассивки как таковые не могут стакаться, потому что там нечему стакаться. У ледяных оружий наоборот, чем их больше, тем лучше (опять же из-за пассивки). Ну уменьшение брони с оружий из сгустка не стакаются, но я не видел ни одной игры, где вся тима собирала себе оружие из костей.
В 0.4а радиус будет соответсвовать анимации огненного дыхания. Ну и урон у него будет меньше, чем от ледяной звезды.
Метеоритное сырье (как и камни) - это не эпик реагенты. Они выпадает из кобольдов.
Каким ты представляешь себе шлем на криты? Или шлем на стан? Мое воображение не может такое представить. И как я сказал выше, надо придумать как его реализовать/откуда будет выпадать/крафтиться и т.д.
Если вы играете в 2-3 человека, то клив не так эффективен потому что зомби мало. Либо вы играете на изи моде. Но если вы играете в пабе где собирается фул тима, там зомбей много (да если еще и на нормале). Когда зомби мало - фриз хорош. Когда зомби много - 2 сек фриза это хорошо, но не когда зомбарей толпа. В данном случае аое был бы лучше.
Если игрок по кд юзает хил или что-то еще, то это не значит, что зелье силы надо апать. Если держаться такой логики, то нужно апать все зелья, которые не хилят.
Я делал эту карту с мая этого года и большую часть времени (ну, собственно, до релиза в сентябре) многие вещи типа баланса и всего прочего я создавал опираясь только на свою точку зрения и предпочтения. С релиза мне начал помогать Dima385, но на двух головах все равно далеко не уедешь, так что тот факт, что какие-то рандомные люди заходят на форум и тратят свое время, высказывая свою точку зрения по поводу каких-то недостатков карты, - большая удача для меня. Некоторые проблемы, которые вы описали, я не исправлю, потому что не знаю как их исправить хорошо. А исправлять плохо я их точно не буду.
2
0
8 лет назад
Отредактирован LiuciaNagnet
2
  1. НЕ надо путать причину и следствие. Не собирают вполне возможно как раз по той причине, что 5 дпс в разнице не перебивает бонусы по пассивке.
Например, добавляем на костяное оружие клив или замедло (по системе яда из общего TFT или по аналогии с frost arrow).
  1. Тот же шанс, как и на перчах. Но, как вариант, есть еще и такие фичи, как клириенс (снятие дебаффов), evasion, + vision. Крафт все тот же - алмазы, молнии, и другие реги.
  2. Нужно держаться той логики, что бесполезных вещей быть не должно, как и недолжно быть неюзабельных расходных эликов.
    Выбирая между зельем сокрости, зельем силы и вампом 90% выберут вамп, который также дает + к атаке + вампирик за те же реги, а именно за золотой цветочек, который теперь волей изменения рецептов стал самым востребованным а с учетом необходимого количетва расходных зелий для прохождения карты - реально редким.
Самый простой выход - это изменение рецептов, когда зелье силы (и прочие не ходовые банки) крафтается из всякого шлака, например, из корня К и карсного цветка Г. (почему из них? потому что корень в основном используется только под ДМГ банки (3 цели, 50 дмг), а красный цветок под бабл - на основании рецептов версии 0.2). Таким образом получается, то роза используется мин. под 4 вида зелий (вамп, бабл, хилбанка на 50хп + реген), а корень с кр. цветком - под 1. Простая арифметика показывает, что предложенная разрабом раскладка по рецептам превращает часть трав в прсотой мусор. С учетом ограничения по времени и огр по паку, любой адекват при выборе, что положить в пак, между розой и прочим шлаком (корень, красный цветок) выберет розу => остальные эЛики автоматом становятся невостребованными, т.к. требуют те же реги, что и эЛики-МАСТХЕВ.
При изменении рецептов по предложенной схеме (в настоящий момент не востербованные элики делаются из столь же не популярной травы) зелье силы, скорости и прочие будут крафтатся, так как не будет конкуренции по расходным материалам с основными эликами-мастхев, и превращаются из невостребованных элеков в элики ситуативные.
Как сделать оптимальное "меню", чтобы все травы были нужны - простая таблица в excel и арифметика в помощь.
Второй вариант - переделать сами невостребованные рецепты в другие. например - зелье маны полностью дублирует эффект гренок и печенья. Если его делать на усиление магии (например, - 1 минута + 10(20) спеллдмг), или на реген мп (аналогично регену хп) - оно будет более юзабельным.
  1. пример - зелье силы объединить с хастой, что по сути превращает одного игрока в убйицу. Арифметика: зелье силы+ хаст = 17 дмг + 40 атакспид; вамп : 15 дмг+ хп реген.
При такой раскладке преимущества одного зелья перед другим не столь очевидны, следовательно, будут крафтатся оба под ситуативные эпизоды.
  1. Вариант - резать кпд от основных зелий. (мне не нравиться такой вариант, так как баланс найти тяжелее всего и в итоге может привести к тому, что вообще все забьют на зелья как таковые.
Вот и получается, что ничего сложного нет даже в условиях огр. возможностей самого разработчика (к тому слову, что не знаю как). Логика и среднее образование = залог успеха.
1
6
8 лет назад
Отредактирован DdoosS
1
LiuciaNagnet:
  1. НЕ надо путать причину и следствие. Не собирают вполне возможно как раз по той причине, что 5 дпс в разнице не перебивает бонусы по пассивке.
  2. Тот же шанс, как и на перчах. Но, как вариант, есть еще и такие фичи, как клириенс (снятие дебаффов), evasion, + vision. Крафт все тот же - алмазы, молнии, и другие реги.
  3. Нужно держаться той логики, что бесполезных вещей быть не должно, как и недолжно быть неюзабельных расходных эликов.
    Выбирая между зельем сокрости, зельем силы и вампом 90% выберут вамп, который также дает + к атаке + вампирик за те же реги, а именно за золотой цветочек, который теперь волей изменения рецептов стал самым востребованным а с учетом необходимого количетва расходных зелий для прохождения карты - реально редким.
Самый простой выход - это изменение рецептов, когда зелье силы (и прочие не ходовые банки) крафтается из всякого шлака, например, из корня К и карсного цветка Г. (почему из них? потому что корень в основном используется только под ДМГ банки (3 цели, 50 дмг), а красный цветок под бабл - на основании рецептов версии 0.2). Таким образом получается, то роза используется мин. под 4 вида зелий (вамп, бабл, хилбанка на 50хп + реген), а корень с кр. цветком - под 1. Простая арифметика показывает, что предложенная разрабом раскладка по рецептам превращает часть трав в прсотой мусор. С учетом ограничения по времени и огр по паку, любой адекват при выборе, что положить в пак, между розой и прочим шлаком (корень, красный цветок) выберет розу => остальные эЛики автоматом становятся невостребованными, т.к. требуют те же реги, что и эЛики-МАСТХЕВ.
При изменении рецептов по предложенной схеме (в настоящий момент не востербованные элики делаются из столь же не популярной травы) зелье силы, скорости и прочие будут крафтатся, так как не будет конкуренции по расходным материалам с основными эликами-мастхев, и превращаются из невостребованных элеков в элики ситуативные.
Как сделать оптимальное "меню", чтобы все травы были нужны - простая таблица в excel и арифметика в помощь.
Второй вариант - переделать сами невостребованные рецепты в другие. например - зелье маны полностью дублирует эффект гренок и печенья. Если его делать на усиление магии (например, - 1 минута + 10(20) спеллдмг), или на реген мп (аналогично регену хп) - оно будет более юзабельным.
  1. пример - зелье силы объединить с хастой, что по сути превращает одного игрока в убйицу. Арифметика: зелье силы+ хаст = 17 дмг + 40 атакспид; вамп : 15 дмг+ хп реген.
При такой раскладке преимущества одного зелья перед другим не столь очевидны, следовательно, будут крафтатся оба под ситуативные эпизоды.
  1. Вариант - резать кпд от основных зелий. (мне не нравиться такой вариант, так как баланс найти тяжелее всего и в итоге может привести к тому, что вообще все забьют на зелья как таковые.
Вот и получается, что ничего сложного нет даже в условиях огр. возможностей самого разработчика (к тому слову, что не знаю как). Логика и среднее образование = залог успеха.
Зелье вампиризма не дает + к атаке.
Не совсем понял абзац про зелья. Вы предлагаете все не востребованные зелья крафтить из не востребованных трав, а востребованные - из востребованных?
Я давно хотел переделать Зелье маны, но не знал как. Может быть сделаю аналогичным Зелью регенерации.
Зелье силы дает +7 к урону.
На счет объединения зелья силы и зелья хасты: они дублируют статы перчаток. И давать одному зелью оба этих стата будет слишком имбово, либо давать, но с меньшими статами.
При чем тут среднее образование я не понимаю. При чем тут логика - тоже. Для меня было логично сделать все крафты популярных зелий из редкого цветка.
2
0
8 лет назад
Отредактирован LiuciaNagnet
2
РАньше давал, сейчас, в натуре, не дает. Тяжко мне без changelogov.
Давать с меньшими статами - вариант.
Да, +7. Порезали. Еще более краповое зелье стало)
Ну в результате одно - зелье силы никто не будет использовать, как и зелье на атак спид. ПО крайне мере в том виде, в котором оно есть сейчас.
Потестил цепь молний с перчаток. Крап. Легендарка хуже обычных перчаток. Инфа 100%.
БАклер с магическим щитом - интересный итем.
С друидов падает только первого уровня талиман? Камень жизни с них не падает? Основной дроп с кобольтов?
И еще вопрос. Сейчас получается, что при ускорении атаки повышется скорость добычи руды? звучит как интересная тема! "Быстрые ручки")))
Предложение: в тайниках может имеет смысл только книжки находить? и чтобы они юзались из пака.
0
6
8 лет назад
0
Зелье вампиризма больше не увеличивает урон героя.
Патчи -> Архив -> 0.3 -> "Зелье вампиризма больше не увеличивает урон героя." Ну вот написано же. Или вы хотите видеть такой лог для каждого предмета? Ну этот сайт - не вики. Хотя скоро на одном ресурсе, где можно хоставать данную карту, вики появится и такие логи думаю там обязательно будут.
Ну скорее всего я зелья объденю. И, может быть, крафт будет из 3 трав. Соответственно Гатойа, Дамония и Златоцвет.
Ну я ни разу в пабе не смог перчи сделать просто потому что либо не было дождя, либо алмаза, либо ни того, ни другого. Вообще хотел поначалу дать пассивку, типа такая молния будет сама вылетать с шансом при каждой атаке героя, но похожая пассивка уже есть у посоха молний. Ну и в конце концов хотелось, чтобы были предметы с активными скилами.
С друидов падают только амулеты. По сути камни жизни / чистоты / сырье - это реагенты из шахты. Сейчас ходить в шахту нельзя. С 0.5 героя можно будет отправить в шахту и там он сможет найти эти реагенты. Конечно, не горы реагентов,иаче это бдет дисбаланс, но найти сможет. Хотя, если учесть что было с алмазами в 0.4 (когда с кирки с 0.5% шансом падало по 5 штук иногда), то придется либо увеличивать их количество в крафтах, либо шанс нахождения делать очень маленьким.
Большая скорость атаки - больше скорость добычи.
Там довольно большой список предметов, которые могут выпасть. И хорошие, и не очень. С сундука падают только хорошие (если падают). Что значит юзались из пака я не понял.
0
0
8 лет назад
0
книжки кладутся в пак, юзаются из пака. Для того, чтобы можно было их передавать между героями. Для удобства.
идея, что с кладов будут преимущественно книжки.
Я, например, за кладами раньше 5 суток не бегаю. Потому, что с них по сути нужны только книжки, и реги. Реги - рендом. С учетом сжатого времени в первые дни необходимого на одевание выгоднее одеваться за голду, но стабильно.
0
6
8 лет назад
0
оями. Для удо
С них падает броня, сферы, свиток магии (это из самых полезных). Могут упасть деньги к тому же.
0
0
8 лет назад
0
10 голды ни к селу ни к городу.
К 5 дню уже люди одетые как правило.
Свитки - приколюха, но рассчитывать на какой то конкретный дроп с тайника - дело мало перспективное
0
33
8 лет назад
0
LiuciaNagnet, цитату можно поставить тегом
((цитата
))
А то так неудобно читать =(
0
6
8 лет назад
Отредактирован DdoosS
0
LiuciaNagnet:
10 голды ни к селу ни к городу.
К 5 дню уже люди одетые как правило.
Свитки - приколюха, но рассчитывать на какой то конкретный дроп с тайника - дело мало перспективное
Тем не менее, найти что-то полезное типа брони или свитка на второй день профитней, чем на пятый. Да и если не найдешь ничего серьезного, погоды это не сделает. Вторая ночь это еще не серьезно.
Да и лопата довольно дешевая. Одни тока плюсы копать тайники во второй день. Однажды был случай, когда из тайника выпало целых 2 (!) сферы. А 2 сферы выпадают с шансом ~0.05%. Мало, но если бы в карте были достижения, то такое определенно было бы)
0
24
8 лет назад
0
DdoosS, введи систему достижений, неплохая мысль
0
6
8 лет назад
0
darkowlom:
DdoosS, введи систему достижений, неплохая мысль
Чтобы каждая игра начиналась с того, что все в чат пишут какой-то код? Это может отпугнуть игроков.
0
1
8 лет назад
0
Талисман леса можно улучшить?
0
6
8 лет назад
0
Rexketmar:
Талисман леса можно улучшить?
Да, стакаются в инвентаре игрока в более мощный до 10 уровня.
0
1
8 лет назад
0
Почему Испытание (Шахтёры) появляется 1 раз? Или мне просто так не везёт?
0
0
8 лет назад
0
Rexketmar, рандом, у меня 2 из 5 выпало
его сейчас дает только Талисман Леса 10 уровня
Да его же получить практически невозможно: испытания лучше всего брать с 4 ночи, выпадает в среднем 50% - 5-6 испытаний, в каждом выпадает по 1 талисману в среднем. К концу игры наберется 6 уровень талисмана и то на 1 человека.
Предлагаю шанс на дроп камней магии дать друидам вместе с талисманами леса, а камни жизни оставить кобольдам, добавив им еще талисман на повышение характеристик мечников.
А так же ввести испытание "Разбойники", - шанс выпадения амулета для дальника и новых видов драгоценных камней для улучшения.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.