Урок №2:Создание рельефа карт

Добавлен , опубликован

C & C Generals World Builder

Содержание:
Урок №2:Создание рельефа карт


В сегодняшнем выпуске мы научимся создавать органичные и, что немаловажно, красивые карты.

Внимание: Если вы используете стиль сайта с темным фоном, то рекомендую поставить белый. Это ни на что не влияет: просто у отдельных скриншотов будет белый фон.

Рельеф местности.
• Первым делом, необходимо задать размер нашей будущей карты. Для
этого выберем пункт New из меню File. Откроется окно параметров карты.

Horz(x) и Horz(y) устанавливают размер карты по горизонтали и по вертикали.
Не страдайте гигантоманией, к примеру, размер Twiligt Flame – 400x400.
Большую карту вам просто нечем будет заполнять, да и бои на ней унылы ввиду
больших расстояний.

Border size задаёт толщину границы, т.е. расстояние от видимой области до физического края карты. Все объекты за этой границей не видны во время игры.
Initial height задаёт изначальное положение над нулевым уровнем. Данная величина может принимать значения из отрезка от 0 до 255, поэтому не рекомендую выставлять её больше 50.
По умолчанию граница не отображается, отображение можно включить, нажав кнопку border вверху экрана.

• Теперь приступим к рисованию рельефа.
Тут важно изначально определиться с темой карты, иначе получится дикое убожество, на котором даже вам играть не захочется.
Фантазия у меня бедная, поэтому за основу давайте возьмём «Лайв Окс» из Мира Танков. Она научит нас пользоваться различными возможностями редактора.

Сперва нарисуем дороги, так как к ним мы будем цеплять остальную местность.
Для этого нужно воспользоваться кнопкой Road, вызывающей окно настроек дороги. Дороги в игре делятся на мосты и (Кэп:) сами дороги.
Ткнём по плюсику рядом со значком дороги, выберем текстуру и перетаскиванием нарисуем её на карте. У дороги можно выбрать тип скругления:
Broad Curve – скругление,
Tight Cruve – сглаживание, и
Angled – уголком. Также можно поставить разветвление, установив галочку в Add end cap...
Нарисуем на карте дороги, уныло пытаясь подражать оригиналу. Кстати, при рисовании граница будет постоянно теряться, поэтому лучше нажать Ctrl+I, чтобы заодно увидеть все непроходимые для юнитов места (эти места обозначатся красным),а Ctrl+F установит камеру в положение «сверху».

Дороги нарисованы, теперь у нас есть, к чему «цепляться»,чтоб хоть более-менее соблюсти масштаб.
Теперь нажатием кнопки Place Object, в открывшемся окне Civilian > Strucrure, расставим по карте основные здания. Любой установленный объект можно вращать и двигать с помощью колечка у основания.

• Начнём рисовать ландшафт, чтобы определить расстановку остальных элементов карты. Для этого необходимо воспользоваться инструментами кистей карты.

Height Brush устанавливает землю на фиксированную высоту Brush Height.
Brush Width задаёт внутренний радиус кисти.
Brush Feather Width - радиус сглаживания.
Соседние инструменты *Mount и Dig* отвечают за создание неровностей на карте, что придаёт ей реалистичности.
Я прогадал с установкой начального уровня, болото теперь не влезет, поэтому смело проводим по всей карте кистью HB с 50-й высотой.
Теперь рисуем углубление болота и насыпь дороги.

Удалим за ненадобностью исходный слой с водой и приступим к созданию собственного.
Добавим воду помощью инструмента Water Tool. Воде, как и грунту можно задать высоту в графе Water Height. Можно просто нарисовать по точкам, а можно задать углубление, в пределах которого будет создан (Create Water Polygon) водоём.
Важно, чтобы параметр WH был ниже границ, но выше дна водоёма. Кнопкой River можно создать реку, но я не до конца понимаю, как оно работает. Point Spacing... отвечает за частоту точек по краям.

Теперь с помощью кисти Mount сделаем островки посреди болота. И сгладим их
инструментом Smooth Height.

Brush Width задаёт размер кисти.
Filter Radius — интенсивность сглаживания.
Feather Rate – чувствительность сглаживания.(значение 2 является самым оптимальным)
Теперь этим инструментом уберём позорные треугольнички у границ воды, предварительно установив 6-й размер кисти, дабы увеличить скорость работы.

Портим идеально ровные поверхности (в природе нет ничего идеального!), не забывая про сглаживание черезчур высоких горок и глубоких ям.

• Рельеф почти создан, самое время приступить к раскраске поверхности.
Для этого мы будем пользоваться инструментами:
Single Tile – рисование одиночной текстуры.
Large Tile – рисование текстурой большой площади.
Eyedropper — выделение текстуры из списка, нарисованной в текущем месте.
Flood Fill – заливка.
Auto Edge Out – авторазмытие, не всегда корректно размывает стыки 3-ёх текстур, поэтому рекомендую пользоваться им только после полной раскраски карты.
Blend Single Edge – одиночное размытие.

В окне Terrain Material Options производится выбор нужной текстуры.

Советую так или иначе «подсветить» дороги. Это выделит их на миникарте и добавит реалистичности раскраске. Теперь можно всё размыть. Только начинать следует с маленьких участков текстур, т.к. размытие происходит наружу.
В таком виде раскараска будет выглядеть весьма сыро. Возможно, ещё не раз
придётся перекрасить некоторые места. Поэтому достроим недостающие здания.

При строительстве на неровных поверхностях уделите особое внимание координате Z, регулирующей высоту расположения зданий (и не только).
Возьмём дополнительные скриншоты для воссоздания местности.

Из Civilian > MISC_MAN_MADE возьмём заборчики и прочие мелочи, а из Civilian > SHRUBBERY возьмём модельки деревьев и кустов, и расставим всё это по карте.
Кстати, леса лучше рисовать с помощью инструмента Grove. Для этого инструмента можно выставить такие параметры, как частота.
% - частота появления того или иного дерева в массиве.
Total Tree Count - общее кол-во деревьев в массиве.
Allow Water Placement – избегание акваторий.
Allow Cliff – избегание утёсов.

Моделек деревьев, увы, катастрофически мало, поэтому, чтобы одинаковые деревья не выглядели слишком одинаково, разверните их в разные стороны.
Теперь поставим мост для поезда (напоминаю, мост можно взять из STRUCTURE). Следует отметить, что с точки зрения движка игры, мост это вовсе и не мост, а такой же объект, как и , например, дом. Поэтому придётся повозиться с его установкой на своё место: отрегулировать высоту и подровнять берега.

Самое время заняться установкой всяких мелких объектов.
Из-за нехватки разнообразия моделек во избежание одноликости карт постоянно приходится выкручиваться. Например, настроив высоту Z, можно кирпичный забор превратить в кирпичный бордюр ;) А деревья можно превратить в кусты.

• Оживление карты это, прежде всего, озвучка.
Открываем Civilian > AUDIO и расставляем звуки. В этом деле главное — не поставить звук, например, города в лес и наоборот. Прослушать прямо в редакторе звук невозможно, поэтому придётся либо уметь «по-англицки», либо вооружаться переводчиком.

Теперь настроим свет, как на скриншотах оригинальной карты.
Открываем Edit > Global Light Options. Настройка цвета представляет собой настройку RGB-палитры и настройку акцентов (Accent1 и Accent2). Можно настроить направление света солнца и его высоту над картой.
После продолжитеольных мучений у меня получилось примерно следующее:

Вот мы и завершили создание нашей первой карты!


В следующих выпусках мы заставим поезд и машинки поехать, а так же заселим в город жильцов!
Да прибудет с вами сила, джеда.. Тьфу! Успехов, Генерал!

0
27
10 лет назад
0
C&C, а скриншот как будто из World of Tanks :)
смотрится круто
0
9
10 лет назад
0
C&C, а скриншот как будто из World of Tanks :)
Это и есть World of Tanks. В статье пример брался с этой карты из WoT, а скриншот для иллюстрации стилистики и проч.
0
37
10 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
Автор когда-нибудь слышал о понятии макроландшафт ?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.