DooM Forever

Добавлен , опубликован
Раздел:
Разное
Первые две части серии - DooM и DooM 2 технологически незначительно отличались друг от друга и были созданы на одном движке. Графика игры в 1993 году поражала воображение, инновационные технологии псевдо-трехмерного окружения позволяли создавать достаточно сложные уровни, но полет фантазии дизайнера ограничивался техническими особенностями движка игры - так, в DooM нет действительно двухуровневых строений, одна поверхность не может находиться над другой, также присутствует ряд проблем с просчетом перемещений персонажа и игровой физики. Однако грамотная работа дизайнеров игры скрыла все эти недостатки, и многие впечатляющие эпизоды из DooM до сих пор живы в памяти геймеров со стажем. Прежде чем приступить к разработке DooM, Id Software выпустила известный шутер Wolfenstein 3D, однако, вопреки расхожему мнению, Wolfenstein 3D не был первым трехмерным шутером - еще раньше компания выпустила Catacomb 3D, трехмерный ремейк игры Catacomb. Из-за низкой мощности компьютеров того времени и некоторой сырости технологии игра имела существенные ограничения на количество одновременно появляющихся монстров на экране и работала очень медленно. Проект не снискал особой славы, и программисты Id принялись за доработку технологии.
К моменту выхода на персональных компьютерах у DooM были довольно высокие системные требования - для нормальной работы игры рекомендовался компьютер класса 486 с процессором 60 мегагерц - однако поиграть можно было и на более слабых машинах класса 386. Что примечательно, в те времена далеко не все компьютеры оснащались звуковой картой или даже всем привычной сейчас мышью - многие играли в DooM без звука и с клавиатуры, традиции управления в шутерах еще только устанавливались, именно в этой игре впервые была применена современная модель использования мыши в паре с клавиатурой и система стрейфов. Выход сетевого режима DooM совершил переворот в игровом мире - с официальных серверов Id игру пыталось скачать такое количество человек, что аппаратура не выдерживала нагрузки. Режим игры Deathmatch позже стал стандартом сетевых сражений и не теряет популярности до сих пор.
Разработка DooM велась на компьютерах NeXT, довольно мощных по тем временам машинах. Помимо PC с MSDOS, игра была выпущена и под Linux, Mac, даже на профессиональных графических станциях Silicon Graphics.
Ураганный геймплей DooM понравился всем, и было решено перенести игру с персональных компьютеров на другие платформы. Одним из первых портов стал порт на консоль NES. Графика игры была упрощена, прорисовка сложных поверхностей, потолка и пола была отключена, добавлены различные ограничения, но это позволило запустить игру с приемлемой скоростью на не отличающейся выдающимися техническими характеристиками консоли. Позже DooM был перенесен на более мощную консоль Sega, и выглядел на ней гораздо лучше консольных шутеров серии Zero Tolerance и прочих.
Однако и консольной версией игры можно было наслаждаться только сидя дома, многим же не хотелось расставаться с любимой игрой и в дороге. Как только появились достаточно мощные карманные компьютеры на платформах WinCE и Palm, вышли версии DooM CE и DooM Palm. Конечно, играть на маленьком вертикальном экране, используя для управления стилос, было не совсем привычно, да и производительность карманных компьютеров не дотягивала до настольных, но игра стала очень успешной и на этих платформах, каждый любитель шутеров снова бродил по знакомым с детства уровням и истреблял монстров.
С выходом коммуникатора Nokia 9210, работающего на платформе Symbian, интерес к мобильному DooM еще больше усилился - для этого коммуникатора была написана особая версия игры, адаптированная под нестандартное разрешение экрана устройства и некоторые его технические особенности. При этом версия DooM 9210 использовала оригинальные файлы архивов .wad от настольной версии игры. Для того, чтобы насладиться DooM на коммуникаторе, приходилось форматировать память устройства и удалять почти все остальные программы - игра с трудом помещалась на 4 мегабайтах памяти. Однако результат того стоил - комфортное управление с клавиатуры коммуникатора было намного более удобным, чем с помощью сенсорного экрана карманных компьютеров.
Не так давно вышел интернет-планшет Nokia 770, работающий под управлением Linux. Для него тоже была адаптирована особая версия игры. DooM LX обладает модифицированной панелью внизу экрана, на которую вынесена вся игровая информация и некоторые кнопки управления. Передвижения героя контролируются стилосом, к сожалению, стрейф недоступен, что иногда затрудняет битвы с монстрами. Зато сенсорный экран устройства позволил более удобно взаимодействовать с игровым миром - теперь, например, для открытия дверей достаточно просто нажать на них, а не искать нужную кнопку. Мощный интернет-планшет позволяет без проблем запускать игру, порт идет очень быстро, примерно в два раза быстрее настольной версии игры, что делает геймплей еще более динамичным.
DooM был портирован и на мобильные телефоны и смартфоны в сильно урезанном виде, но некоторые энтуазисты пошли еще дальше - они написали специальную версию Wolfenstein 3D для калькуляторов Texas Instruments TI-83 и Ti-84. Эти калькуляторы снабжены небольшим черно-белым графическим дисплеем для отображения различных диаграмм и графиков. Умельцы направили все вычислительные способности устройства на расчет примитивных игровых уровней, и даже написали редактор карт к игре, который работает на самом калькуляторе. Конечно, такая версия Wolfenstein 3D сильно отличается от настольной, но показателен сам факт ее портирования - возможно, скоро выйдет и версия для наручных часов CASIO, и тогда фанаты игры смогут никогда с ней не расставаться.
Но во всех портированных версиях графика была не лучше оригинальной, а по нынешним меркам DooM выглядит, мягко говорю, устаревше. Поэтому команды модмейкеров занялись внешним обликом игры - разные проекты наподобие DooM Remake, DooM GL и прочие переносили игровой контент на полноценный трехмерный движок, работающий с использованием Open GL API, Glide или DirectX. Все игровые данные по-прежнему берутся из оригинальных .wad архивов, но добавлены трехмерные модели монстров, оружия, и некоторые спецэффекты. Благодаря полной настоящей трехмерности появились новые возможности игрового персонажа - прыжки, приседания, также упростилось ведение боя - ведь теперь можно целиться в любое место экрана, а не только перемещать прицел по горизонтали. Старые уровни, рассчитанные на ограниченные возможности игрового персонажа, проходятся более легко - в некоторых местах даже небольшой прыжок помогает значительно сократить путь.
Конечно, при всей интересности подобных проектов, конкурировать с современными шутерами наподобие HL2 или того же DooM3 они не могут - и дело даже не в низком качестве графики - за годы существования шутеров в жанре произошли существенные изменения, теперь недостаточно предоставить игроку большое количество монстров, подлежащих истреблению - многих интересует оригинальный и увлекательный сюжет, использование транспортных средств и различные тактические элементы - что ни говори, а классический DooM не сравнится с новыми играми, но он навсегда останется в памяти опытных геймеров и еще не раз будет радовать их на все новых платформах.