XGM Team

То, что вы смущались спросить. Человеколось

» опубликован
Всем привет! Мы наконец сделали то, что должны были сделать уже давно — завалили разработчиков Человеколося вопросами.
В интервью со стороны команды участвовали двое: ведущий разработчик и художник проекта Владимир Белецкий и музыкант Михаил Швачко.

Привет, ребят! Давно уже следим за вашим проектом, и было бы просто несусветной грубостью не задать вам пару килограммов вопросов :)
Во-первых, представьтесь, пожалуйста, и расскажите, чем занимаетесь по жизни и какова ваша роль в проекте.
Владимир: Владимир Белецкий, в проекте на мне арт, геймдизайн и код. В жизни я — программист, работаю в геймдеве в Танках Онлайн.
Михаил: Миша. В игре пишу музыку и делаю звуки, немного их настраиваю в сцене. В жизни сисадмин.

Вас всего двое в проекте? Есть ли какие-то сторонние участники?
Владимир: Да, всего двое. По поводу промо-арта мы договаривались с художником — Леонидом Колягиным — отдельно.

Позвольте восхититься столь малым количеством участников и столь непропорционально глубокой проработкой проекта. Я думал, вас минимум четверо :)
Двинемся дальше. Как давно ведется разработка и на что в процессе работы уходит больше всего времени?
Владимир: Работаем над проектом с мая. Сначала думали сделать раннер короткий, потом дело пошло, и проект разросся. Больше всего времени у меня уходит на анимирование (прим. от Jusper’а: напомню, что ребята используют для этого ротоскопирование), так как очень мало раньше занимался анимацией. Пришлось ходить по лесу с палкой. Потом ходить перед домом, когда стало понятно, что не всё снял в лесу :)
Михаил: У меня больше всего времени уходит на звуковые эффекты, которых нет в свободных библиотеках.
Анимация персонажа в игре

Знатоки! Внимание, вопрос! Который задают, наверное, все.
У игры довольно интересный и уникальный стиль. Откуда черпались вдохновение и идеи? Кто и как рисовал это произведение искусства? Как писалась музыка? Расскажите поподробнее :)
Владимир: Сложно сказать, как идея появилась. Вначале было лого и короткий концепт, который я прислал Мише, и мы решили вместе начать работу. Стиль игры основан на пермском зверином, так что есть от чего отталкиваться.
 В основу игрового мира вошли мифы финно-угров. У нас есть целая своя внутриигровая мифология, состоящая из миксов легенд коми, манси и саамов.
Если говорить про игровое вдохновение, то, конечно, Limbo, Banner Saga, Ведьмак 3, как ни странно :) Говорят о сходстве с Never Alone, но в него я не играл. Сыграю, наверное, после релиза, чтобы избежать заимствований. Вообще, если говорить о геймдизайне, то я стараюсь придумывать все сам, но параллели неизбежны — тот же паук, туман, например.
Михаил: Музыку писал я. Как писал: слушал народные коми-пермяцкие песни и пытался повторить или написать похожее.
Друзья, поделитесь опытом с народом. Каким софтом вы пользуетесь в процессе разработки — для написания музыки, графики, взаимодействия друг между другом?
Владимир: Графика — это Flash, Photoshop. Движок у игры — Unity. Проектом управляем через bitbucket, там есть тебе и git, и багтрекер — очень удобно. Ну и диздок в гуглдоксах держим.
Михаил: Для всего Reaper + куча VST. Иногда подправляю законченные треки в Audacity, чтобы бесшовно зациклить.
Сэмплы беру с freesound.org.

Перейдём к материальному.
Собираетесь ли в будущем коммерциализировать проект?
Владимир: Мы надеемся в стиме зарелизиться, но нужно пройти Greenlight для начала. Потом andorid и iOS, у нас механика хорошо подходит под мобилки, но с ними позже, т.к. нужна хорошая оптимизация.
Может, и саундтрек отдельно в iTunes, Миша? :)
Михаил: $_$

OST Человеколось! Звучит, а? :) Я уже побежал делать предзаказ!
Как ни странно, но ваша игрушка несет в массы огромный поток культуры наших народностей. Вопрос из разряда глупых: интересовались ли вы муниципальной и государственной поддержкой?
Владимир: Ну, мы знаем, что это возможно теоретически, но никуда не обращались, пока что. Может быть, позже. Я хотел бы оставаться максимально независимым. Это с одной стороны. С другой — полученными средствами мы могли бы ту же рекламу оплатить. Так что тут стоит подумать.

Еще пара вопросов, и будем готовы отправляться в космос. Все мы знаем, что на отечественной площадке геймдева порой бывает очень грустно, одиноко. А иногда даже сурово.
Какое у вас отношение к другим игроделам? Ведётся ли сотрудничество с другими проектами?
Владимир: Ну, я не думаю, что всё грустно. Есть надежда, я считаю. Среди инди-игр, которые сейчас в разработке, есть очень перспективные проекты. Например, The Final Station. Всех коллег по цеху я стараюсь поддерживать по меньшей мере лайками в гринлайте :) Постепенно и у нас появятся огромные студии, сравнимые с западными. Хочу на это надеяться. Может, как раз из этих инди-ребят.
В Польше же появилась CD Project Red
Главное — думать в сторону «как сделать игру поинтересней», а не в сторону маркетинга, мне кажется.
Эксклюзивный арт
Последний вопрос. Можно сказать, личный. Разрабатывая столь специфичную игру, какой посыл вы даете игрокам? Что хотите донести до них своим детищем?
Михаил: У нас есть посыл? Тоже интересно))
Владимир: Ну прямо такого суперпосыла не задумывалось. Есть у меня такая мысль: стоит задуматься над тем, что вокруг, рядом. У нас крутая история, как оказывается. Стоит притормозить и оглянуться вокруг. Это и как совет к разгадке паззлов игры годится :)
Михаил: Нормальный такой посыл, я — за.

Окей. Спасибо, ребят, за то, что поделились сокровенным. Было приятно узнать много нового о столь крутой игрушке.
Дайте заряд позитива людям! Что бы вы хотели передать своей аудитории?
Владимир: Спасибо! Тем, кто интересуется разработкой, спасибо, что следите за игрой! Вы лучшие игроки EVAR! Постараемся не разочаровать :)
Михаил: Я хочу поблагодарить всех, кто интересуется игрой, и всех, кто тепло отзывается о музыке. Спасибо, ребята!

Дата выхода: 2016 г.
Страница вконтакте: vk.com/themooseman
Сайт: www.mooseman.ru


Просмотров: 1 153

» Лучшие комментарии


Kozinaka #1 - 2 года назад 4
Спасибо, было любопытно почитать!
GeneralElConsul #2 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Музыка - шик.
BrEd Pitt #3 - 2 года назад 0
2016 год. Неужели так скоро? Хотя, 2016 - понятие растяжимое. В общем, желаю вашей команде не гнаиться за сроками, а оптимизировать, оптимизировать и оптимизировать. Все-таки из-за таких игр появляется надежда на светлое будущее отечественного геймдева.
Deathcraft #4 - 2 года назад (отредактировано ) 6
GeneralElConsul, благодарю!
BrEd Pitt, спасибо! Насчет сроков - мы постараемся не затягивать, но и выпускать сырую игру тоже не будем, будем делать, пока не сделаем, интерес у нас самих тьфу тьфу тьфу имеется :)