Долой унылые mdlvis-анимации! Скорпи обещал что-то вкусное, так вот встречайте xlDataConverter и это только начало =)
Это программа для преобразования Collada (DAE) моделей в Warcraft 3 MDL.
COLLADA — это формат, разработанный для обмена между 3D приложениями. Управляется некоммерческой организацией Khronos Group.
COLLADA использует открытый стандарт XML для обмена форматами, которые в противном случае были бы несовместимы.
COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
— Wikipedia.

Что эта детка умеет

  1. Конвертировать геометрию, с мешами, с правильными нормалями, с текстурными координатами;
  2. Конвертировать пути к текстурам и забивать их в материалы/слои;
  3. Конвертировать кости. Нет костей? Наплевать, она создаст для каждого объекта кость в центре и перенесет простую анимацию;
  4. Понимать skin-controllers (контроллеры мяса);
  5. Понимать "веса" костей и переводить их как требуется;
  6. Создавать анимации, правильно считать кадры и fps;
  7. Создавать все виды трансформаций warcraft 3;

Что она пока не умеет

  1. Читать более 1 группы полигонов в объекте, это задача номер 1 для след. версии;
  2. Любые массивы (вершин, нормалей, костей и т.п.) ограничены в 32768 элементов (хотя варкрафт ломается уже на 25к вершинах). Если в вашей модели больше - ждите неожиданностей. Планируется исправить до 2 миллиардов;
  3. Простые цвета вместо текстур пока не работают, планируется в следующих версиях;
  4. Нет источников частиц, возможно, будет в след. версиях;
  5. Модель иногда криво расположена относительно основных осей, это исправляется заданием в кости Root нужных трансформаций;
  6. Читает только 3DS MAX формат вершин;
  7. Читает только матричные преобразования;
  8. Могут быть проблемы с файлами, у которых в пути есть русские символы, да гори в аду ты проклятый iostream;
  9. Использует пока только 1 канал у каждой анимации;
  10. Пока только линейная анимация;
  11. Обратная конвертация, планируется в будущем;
  12. Создает много лишних аним, потом разберемся;
  13. Есть некоторые проблемы с анимацией масштабирования;
  14. Конвертирование Blender DAE анимаций не поддерживается по причине иной структуры матриц трансформаций;

Вот она, вот она программа моей мечты, во-о-от она!

На самом деле не ждите, что эта программа сделает вам чудо, ведь это ещё только alpha версия, всякое случается :D

Как пользоваться?

  1. Создать геометрию, кости, анимации, текстуры на сцене 3DS MAX;
  2. Выбрать Export - .DAE, далее в окошке настроек экспорта обязательно указать ориентацию Z-up;
  3. Перетащить готовую .DAE модель на значок программы, должно появиться окно предупреждений. Если не было ни одного предупреждения, окно закроется и модель можно смотреть в war3me и mdlvis, конвертировать в mdx желательно через mdlvis;
  4. Если есть какие-то предупреждения, читайте, исправляйте в максе, отправляйте сюда итп;
  5. Хотите опции? Они есть. Это аргументы командной строки, включаются они так:
xlDataConverter.exe "model.dae" "model.mdx" опция1 значение1 опция2 значение2
Тоесть перетаскивать модель уже недостаточно, надо задать пути вручную.
Какие бывают опции (пока на инглише):
        options: name: possible values, first values are default
        (dae to mdl)
            "timeMultiplier":       "1000.0", (real from 1)
                Mdl-relative animation time multiplier (1000 points/second in Warcraft 3 by default);
            "bonesJointsOnly":      "no", "yes"
                "no" if you don't want to convert simple nodes of objects;
            "weightSplitBound":     "0.25", (real from 0 to 1)
                All the bones with the weight less than this value are ignored;
            "invertTexcoordU":      "no", "yes"
                "yes" if you want to invert text coords horizontal;
            "invertTexcoordV":      "yes", "no"
                "yes" if you want to invert text coords vertical (it inverts in warcraft3 by default);
            "convertNodes":         "yes", "no"
                Process nodes information;
            "convertMaterials":     "yes", "no"
                Process materials and textures information;
            "supplementMaterials":  "yes", "no"
                Adds a dummy texture to empty layers and materials without layers;
            "lightOptimize":        "yes", "no"
                Lightweight optimization, removes duplicate vertices 
                but merges different normals of one vertex into single normalized vector. 
                It's recommended to keep it turned on;
            "weedOutSequences":     "yes", "no"
                Removes duplicate and intermediate sequences from list;
Схема работы алгоритма "weedOutSequences":
Еще можно приписать через пробел mode auto, тогда она не будет ждать любой клавиши, если есть варнинги.
Если вписать mode manual, она будет в любом случае ждать любой клавиши в конце.

Скачать

Прикрепляю
  • Само приложение xlDataConverter
  • конвертер кватернионов от Toadcop, пригодится для настройки поворота у костей
  • как бонус модель "Дана танцует сальсу"

Исходный Код / Source (Visual C++)

С вами был ScorpioT1000, пейте коктейль Пина колада
6
37
11 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
6
Я правда потратил много времени, если оно действительно будет приносить хоть какую-то пользу, тогда я буду продолжать над ним работать.
0
10
11 лет назад
0
Будем ждать продолжения с нетерпением, скачаю протестю, отпешусь...
0
30
11 лет назад
0
даешь видео
3
29
11 лет назад
Отредактирован Doc
3
Обратная конвертация, планируется в будущем;
Вот если такое будет + с анимациями тогда да, вообще пушка.
А так и щас очень круто, хз будет ли кто пользоваться, но это действительно круто.
0
32
11 лет назад
0
CКорп, я правильно понмаю, что теперь анимы сделанные в максе встанут в мдл?
4
37
11 лет назад
4
Вообще, в планах прикрепить ко всему этому счастью обработчик моделей stacraft 2, но надо сначала с этими тюленями разобраться.
Fakov, да. Надеюсь =)) очень надеюсь
0
30
11 лет назад
0
Я, конечно, не моделлер, но это просто AWESOME!
Для варика это имхо немного слишком круто, а для ск2 близард выпустили свой тулсет.
Хотя есть шансы вдохнуть новую жизнь таким образом в сам варкрафт.
1
34
11 лет назад
1
Я, конечно, не моделлер, но это просто AWESOME
просто конвертер. алсо зачем в варе хайтполи модели, ну т.е юзать их можно но никто этого не делает по понятным причинам.
а вот в sc2 может пригодится если будет удобно переносить модельки со всеми материалами, анимками и т.д. Хотя стар во много раз сложнее, так что ждем офф. тулзу от близзов.
0
30
11 лет назад
0
просто конвертер
в отличии от тебя, я оцениваю ещё и проделанную работу.
0
30
11 лет назад
0
что сказать... Круто..)
0
20
11 лет назад
0
ScorpioT1000, да ты проста зло, взял сделал очень полезную программу. ^_^
Много людей набежит на ней теперь.
0
27
11 лет назад
0
Пока только линейная анимация;
:(
Вообще очень круто, думаю могу позже пару сундучков сделать тестовых. Как раз установочник Макса висит :)
0
32
11 лет назад
0
по понятным причинам.
каким?
имхо, будет время, поиграюсь с этой темой. По факту она открывает неплохие перспективы для моделлинга - можно крутой анимированный декор делать без лищних извратов.
1
34
11 лет назад
1
каким?
можно крутой анимированный декор делать без лищних извратов.
именно по этим. Делать можно что угодно, и без этой утилиты лет 5 назад делал. Но в карту их никто не поставит, ибо вес, ибо скачивать её будет лень. Единственный вариант это кампании и большие эпичные rpg типо Подземных Хроник. Но такие сейчас уже не делают )
В остальном не знаю где её можно было бы применить в вар3. А вот делать адаптацию для sc2, очень даже. В sc2 пока нет ничего подобного для удобной перегонки моделей в формат m3
0
32
11 лет назад
0
Но такие сейчас уже не делают )
сходи по хаву погуляй, да. Это у нас не делают.
Я щитаю что просто вар4 будет таки любительской сборкой и там таки хайполи будет круто.
1
34
11 лет назад
1
Еще раз, я не говорю что не делают. Я говорю что не используют. (разве что только для скриншотов в галерею)
0
17
11 лет назад
0
OMG! Это восхитительно!!!
0
20
11 лет назад
0
ScorpioT1000, ты гений, низкий поклон, наконец то наши сделают что-то лучше чем буржуи со своими неодексами.
То лучше было бы на майе делать...
0
20
11 лет назад
Отредактирован TheDragon
0
Супер, надеюсь в следующих версиях будут большие скачки в развитии)
Hellcore:
Но такие сейчас уже не делают )
Не согласен. Даже у нас делают.
2
29
11 лет назад
2
Dragon k 99, и как? Сделали?
0
20
11 лет назад
0
Doc, в процессе.
0
24
11 лет назад
0
Будем-с юзать :)
0
37
11 лет назад
0
ARCHIMONDE, потести на майе, там тоже есть экспорт в коллада.
алсо зачем в варе хайтполи модели
ну так делай не хайполи
Пока только линейная анимация;
:(
ну, походу это не мешает сделать плавно - макс разбивает кадры на кванты, т.е. линейных кадров становится больше и засчет этого они засчет своего кол-ва уже нелинейные
ибо вес, ибо скачивать её будет лень
ну так сделай с маленьким весом в том же максе, что мешает?
Кто-нибудь уже пробовал что-то сделать? =)
1
28
11 лет назад
1
круто <3 гц !
водка всё же сделала своё дело 8-)
0
20
11 лет назад
0
ScorpioT1000, плохо что координатная система нарушена, ну я думаю это исправится в будущем.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.