Написание сюжета для РПГ

Добавлен , опубликован
Раздел:
Основы
Содержание:

Написание сюжета для РПГ

Без преувеличения можно сказать, что сюжет - это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха. Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут "по уму", а не "по одежке". Сюжет - это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока - не бросать игру.
Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги - они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ - это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться. Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус.
Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)? Ответ прост. Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться.
Конечно же это один из основателей жанра фэнтези и его классиков - Дж.Р.Р.Толкиен со своими произведениями "Хоббит", "Властелин Колец" и "Сильмариллион". У произведений Толкиена есть много достоинств, одно из которых - тщательная детализация. Толкиен не просто написал книгу, но воплотил свою фантазию - мир Среднеземье, придумал всю его историю, географию и еще многое другое. При этом все детали мира взаимосвязаны и гармонируют друг с другом. Как сказал сам Толкиен: "Нетрудно придумать мир с зеленым солнцем. Гораздо сложнее сделать так, чтобы в придуманном мире такое солнце было естественным". Тем кто знаком с произведениями Толкиена лишь по фильмам, могу сказать, что фильмы пропускают многие детали и не дают ощущения целостности мира Средниземье.
Еще один автор Р.Желязны. У Желязны много хороших книг, но особо стоит отметить серию "Девять принцев Амбера" - произведения на примере которых стоит поучиться, как в своем сюжете закручивать интриги и делать неожиданные сюжетные повороты. Еще одна сильная сторона произведений Желязны - литературный стиль.
Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких "Трудно быть богом", "Страна багровых туч", "Стажеры", "Полдень 22 век", "Понедельник начинается в субботу" и многие другие. Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства. Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным.
Книги Дж.К.Ролинг из серии "Гарри Поттер" очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей.
Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ.

Многоуровневые сюжеты.

Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов (уровней) сюжета, делая это в несколько этапов.
  1. Создание сюжета, как литературного произведения. На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире - продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т.д. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию.
Следующий шаг - выбрать главных героев и основные сюжетные линии. Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи. Не важно, кто в вашем сюжете победит - добро или зло. Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна.
  1. Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения.
На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части (которые можно будет воплощать независимо друг от друга) и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию. Но не стоит слишком углу***ться в детали v ими мы займемся на следующем этапе.
  1. Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру.
Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек.
Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него. В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам.

Еще несколько советов по написанию сюжета.

  1. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее.
  2. Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот - плохо продуманный и примитивный.
  3. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает.
  4. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора.
  5. Берите пример с фильмов. Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно. Особенно тщательно нужно поработать над началом (чтобы увлечь игрока) и концом (чтобы у игрока осталось хорошее впечатление).
  6. Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом. Например - в форме рассказа, диалога персонажей и т.п.
  7. Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др. Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник - и т.д. например, если это воин, то он может быть благородным рыцарем; наемником, готовым на все ради денег; безжалостным убийцей и др. Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т.д.
В диалогах персонажей должны присутствовать эмоции, через которые играющий познает их характер. Если персонаж говорит о вещах, которые являются для него важными, будет странно, если его речь будет спокойной и равнодушной.
Надеюсь мои заметки будут для вас полезными. Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов.
Sergey.


Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
16
19 лет назад
3
Thx. Я как-раз дела одну РГП, но сейчас, наверное, она достигла аппогея "застоя". С одной стороны я в нее очень много вложил,почти новый варкрафт, багов нет ни единого, солидный выбор оружия, предметов и уникальная система "ношения" предметов. Но как всегда, я почти все свои "большие" задумки останавливаю ровно на середине. Нужен сюжет... так что еще раз сенкс!
3
13
18 лет назад
3
Не пробовал писать, но теперь знаю немного.
и может займусь этим.
3
17
18 лет назад
3
Неплохо , но у меня другой путь
3
13
17 лет назад
3
Мне нравится. Sergey вообще хорошие статьи пишет связанные с творческой работой=}...
3
0
15 лет назад
3
хорошая статья. Пожалуй, попробую тоже создать РПГ карту... Спасибо автору!
2
15
12 лет назад
2
мне понравилось, как то, что вроде и так понятно и очевидно, Sergey довольно точно сформировал и выложил в этой статье
2
9
11 лет назад
2
Интересная статья,Подчерпнул некоторые идеи
2
26
11 лет назад
2
Согласен с первым пунктом раздела "Многоуровневые сюжеты". Немного бесит, когда мир игры заточен под текущий сюжет, то есть, нет элементов, которые сюжет не затрагивает. Пример - та же седьмая финалка, в которой всего два города не обязательно посещать по ходу игры. А еще хотелось бы добавить, что очень приятным моментом в РПГ является присутствие нескольких хорошо проработанных сюжетов, не связанных с основной сюжетной линией, возможно, открывающих некоторые детали общей картины.
3
3
11 лет назад
3
Статья хороша, хоть и немного банальна. Впрочем благодаря ей я решил перенести свой сюжет из головы на бумагу.
Ещё хочется добавить, что линии сюжета можно ветвить! Представьте, как здорово, когда игрок имеет непосредственное воздействие на сюжет, а его выбор влечёт за собой различные последствия. Например, героя отправили внедриться ко врагу, и там уже решать - выведать планы врага и вернуться, чтобы победить этого врага, или перейти на его сторону и помочь уничтожить бывших союзников. И уже автор сюжета решает, каковы будут последствия, если герой играл за злых, то их действия приведут к какой-нибудь большой беде, на которую появится новый квест, который придётся разруливать герою. А если за добрых, то будет эпическая битва с боссом злодеев...
Вот такой абсолютно прозрачный пример создания нелинейности сюжетной линии, если всё хорошо проработать, то в игру захочется играть снова и снова, чтобы попытаться открыть все повороты, посмотреть все концовки и тд и тп :) я, например, обожаю такие вещи в РПГ, жаль что подобных игр так мало...
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.