Добавлен , опубликован

Извлечение моделей из WoW

Содержание:

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет - нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок - Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою - так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.
По-порядку:
10. Тимколор делается так, но в указанной статье не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) - Выбираем "Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой", жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем "Редактировать", в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.
Также надо учесть прозрачности - например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры - поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее - всё как в статье.
11. Анимации - делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate - это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone - разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех - Textures\gutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара.
Рзложение и кости (decay и decay boneКопируем кости специальной вставкой из другой модели, изменяем их так, что-бы они были похожи на скелет твоего воина и располагались как он на последней кадре анимации death. Создаём две новых анимации - decay и decay bone с таким-же количеством кадров, как и любой у идентичной анимации стандартной модели. Создаём видимость поверхности с костями только в них. В первую копируем последний кадр анимации death. На последнем кадре данной (decay) анимации опускаем всё тело кроме костей под землю. А в анимации decay bone оставляем видимыми только кости.
  • Вознесение (dissipate). Создаём новую анимацию с таким-же количеством кадров, как и любой у идентичной анимации стандартной модели. Копируем последний кадр анимации death и вставляем в новой как первый. На последним. Кадре поднимаем тело высоко в воздух. Движение между первым и последнем кадром задаём по своему усмотрению - как хотите что-бы возносился герой так и делайте.
12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню - выбираем геройское свечение, жмём "Копировать", затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели - именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём "Правка -> Специальная вставка").
При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку "Скелет" - там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено - выделям кость и жмём "Пересвязать объект", затем выделяем первичную кость (к ней прикреплены все остальные кости, идёт первая в списке) и прикрепляем свечение к ней. Теперь свечение не двигается, не забываем поставить его в нужное место.
Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.