Осваиваем World Editor

Добавлен , опубликован
Раздел:
Основы
Содержание:

Возможности World Editor

Предупреждение: перед тем, как заняться изучением World Editor (далее WE) проясните для себя, а нужно ли это Вам. Даже если Вы освоите все тонкости, то на создание одного сценария у Вас уйдет не менее трех дней безвылазного сидения (а то и больше). К тому же Вы должны быть хоть немного творческим человеком, чтобы придумывать интересные сценарии и хоть немного программистом, чтобы разобраться в триггерах.
Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое.
Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться.
Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала).
Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах - карта не будет запускаться в мультиплеере.
Каждая карта включает в себя определенные элементы.
  • Рельеф (terrain) - включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем - земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа - искусство, доступное не каждому.
  • Декорации (doodads) - деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда "рельефом" называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача "рельефщика" - сделать рельеф именно в этом понимании.
  • Юниты (units) - войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами.
  • Триггеры (triggers) - что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать - это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких "фишек", ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей).
  • Переменные (variables) - объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам.
  • Регионы (regions) - невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д.
  • Камеры (camera) - объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок.
  • Редактор AI - модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии.Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах.
Перечислю некоторые из достоинств WE:
  • Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете).
  • Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты.
  • Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами.
  • Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий).
  • Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных).
  • Game Cache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой.
Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало:
  • Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC.
  • Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили).
  • Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго.
  • Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить.
Подводя итог: WE - очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения.

1
1
12 лет назад
1
Syndicat_e ето модет бить либо нету но сд варика либо гарена мастер мешает =) сам с етис мталкивалса =)
Тема для новичков какраз =)
1
9
11 лет назад
1
laura_1995:
а как вставлять модели я их в импорт делаю а дальше незнаю что делать!подскажите пожалуйста
а разве это так трудно?
2
1
11 лет назад
2
Доброго времени суток. С другом решили сделать свою карту, есть много интересных идей. Только есть проблема.... мы без понятия как их осуществить. Я пытался разобраться в тригерах, ничего не вышло.... Будьте добры, кто сможет помочь свяжитесь со мной в скайпе babay1921 . Спасибо.
1
1
8 лет назад
Отредактирован ramungamepro
1
нормально написано. автор четко выдержал нужную инфу обобщающую большинство того что связано с картостроенем. не написал ничего лишнего и нигде не перебрал. после всего автором изложенного главное честно ответить перед самим собой на вопрос: ты действительно готов или же просто мечтаешь?
Отличный ввод в ве.
по скриптум статья для новоприбывших
Этот комментарий удален
2
4
7 лет назад
2
Принимая во внимание год написания статьи (воды с того времени утекло немало), автор действительно старался. Плюсую статью за то, что для своего времени она написана очень и очень хорошо. Выписал несколько "заметок на полях", которые помогут ей (сейчас разговор идёт именно о данной статье, исключая её подразделы) стать лучше.
Заметки на полях:
Осторожно, текст!
  1. Даже в предисловии не стоит стращать читателя. Если он зашёл сюда, он решил для себя по крайней мере посмотреть, что такое World Editor. Да и для создания достойных, качественных сценариев никогда не надо сидеть безвылазно. Это чревато определёнными последствиями. Мотивируйте читателя думать, искать подход, применять различные методы улучшения принятия своих решений, а не отказываться от идеи, потому что... В общем, это тоже может быть чревато.
  2. Измените структуру статьи. Сейчас она несколько неорганизована. Нужно больше заголовков, ведь рассказ в разделе идёт не только о возможностях World Editor, но также и о его сильных и слабых сторонах. Не раскрыто, какие модули входят в комплект World Editor (Редактор рельефа (Terrain Editor), Редактор триггеров (Trigger Editor), Редактор звуков (Sound Editor), Редактор объектов (Object Editor), Редактор кампаний (Campaign Editor), Редактор ИИ (AI Editor), Менеджер объектов (Object Manager), Менеджер импорта (Import Manager)).
  3. Преимущества и недостатки стройте на редакторах подобного спектра действий: рассмотрите StarEdit (из первого и второго StarCraft) и сравните его с WorldEdit. В разметке сайта txt2 существует форматирование таблиц, что позволит сделать такое сравнение с лёгкостью.
  4. "Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам" По смыслу этого предложения у меня сразу возникает вопрос - ладно, в русской нельзя, а в английской можно? Уверен, что нельзя. Но тогда это надо дать понять в предложении.
  5. На самом деле, World Editor очень гибкий, то есть подстраивается под нужды пользователя максимально. Применяя творческий подход к обыденным задачам, можно даже обойти стандартные лимитации WE (к примеру, возьмите очень популярную карту, сделанную в этом редакторе - DotA Allstars, где у героя Bloodseeker сделан разгон по скорости перемещения даже выше 522, в обход лимита; также заслуживает внимания способность Blueshift героя Disciple of the Moon из карты Tides of Blood, где реализовано даже замедление снарядов у героев дальнего боя, что средствами редактора до этого считалось невозможным). Этим он и хорош.
Надеюсь, что мои рекомендации окажутся полезными для улучшения статьи, чтобы она ещё долгие годы служила новичкам и даже опытным картоделам.
С уважением к Вам и Вашему труду,
Singularity, 16.06.2017
Этот комментарий удален
0
1
4 года назад
0
Полезненько
0
1
2 года назад
0
Полезное руководство, что раньше что сейчас
0
1
2 года назад
0
Полезно
0
1
8 месяцев назад
0
+
0
19
8 месяцев назад
0
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.