WarCraft 3: Экспорт моделей зданий *.WMO из WoW

» Раздел: Моделлинг

Инструментарий.

Для экспорта нам понадобятся:
(или любая программа, работающая с MPQ-архивами WoW);
Для оптимизации текстур зданий:
(или любая программа, умеющая конвертировать BLP в пригодные для изменения форматы)
  • Adobe Photoshop
(или любой подобный ему графический пакет).

Часть 1 - Первичная обработка.

  1. Откройте архив wmo.mpq в папке \data корневой директории WoW.
Выберите желаемую модель.
Модели разделены по областям - Azeroth, Kalimdor, Khaz Modan, Lordaeron, Outland.
В папках \Buildings лежат модели отдельных зданий.
В папках \CollidableDoodads - модели декораций.
В папке \transport - модели транспорта (гоблинских дерижаблей и кораблей).
В папкe \Dungeons лежат модели из инстансов.
P.S. Не советую вам использовать модели из папок с названиями столиц (Ogrimmar, Ironforge, Stormwind, Undercity et cetera), а также модели, имеющие более 40 вспомагательных файлов, замучаетесь чистить...
  1. Экспортируйте модель и все вспомогательные файлы (им. вид "название модели"_0NN) в одну папку.
  1. Откройте модель в MdlVis ~1.38.
Просмотрите все поверхности модели (боковая панель, поле с цифрами) и удалите ненужные вершины - повторяющиеся, а также не видимые в игре (внутреннее убранство зданий, мелкие детали, нижние грани крыш et cetera), и уменьшите модель так, чтобы она находилась примерно в рамках сетки MdlVis.
Сохраните модель в формате *.mdx.
  1. Откройте редактор текстур MdlVis (Модули\Редактор текстур при хотя бы одной выделенной вершине).
Посмотрите, какие текстуры использует модель и вытащите нужные файлы из texture.mpq в папке \Data корневой директории WoW в папку модели, затем удалите в редакторе текстур пути к текстурам, оставив только названия файлов.
Конвертируйте текстуры модели в формат WoW через меню Файл\Конвертировать WoW-текстуру.
  1. Откройте модель в Wc3 Model Editor'е, зайдите в редактор текстур (Windows\Texture Manager) и путём сопоставления текстур с внешнем видом модели удалите все ссылки на неиспользуемые файлы текстур, затем удалите их физически из папки модели.
Затем откройте редактор материалов (Window\Material Manager) и поставьте у всех материалов в графе Filtering Mode значение "Transparent".
В принципе, после всех этих действий модель становится готова к употреблению, но весит много.
Для более опытных моделлеров рекомендуется следующая часть статьи.

Часть 2 - Оптимизация текстур (Photoshop Required)

  1. Конвертируйте все текстуры модели в *.tga через Wc3Viewer (Batch Conversion)
  1. Откройте их все в Photoshop'e.
Создайте файл 256x256, если текстур меньше 5, или 512х512, если их больше 5.
С помощью Free Transform распределите текстуры модели в созданном файле и сохраните его с именем "название модели".tga...
  1. Конвертируйте текстуру в *.blp через Wc3Viewer с качеством 75.
  1. Откройте модель в MdlVis, измените все пути текстур на название новой текстуры.
Отредактируйте поочерёдно текстурную карту каждой поверхности, чтобы она соответствовала части той текстуры, которая была на неё назначена раньше.
  1. Сохраните модель и удалите все ненужные текстуры из папки модели.
Вот теперь ваша модель готова к импорту в карту и весит менее 100кБ!..

Просмотров: 24 607

» Лучшие комментарии


Кет #1 - 11 лет назад 0
Хорошая статья, понравилось.
Trok-Ferot #2 - 11 лет назад 0
Аналогично...
Но я этим не занимаюсь :)
Ukr_Man #3 - 11 лет назад 0
Норм статья, честно!
Aspid #4 - 11 лет назад 1
кет : сам себя не похвалишь никто не похвалит=) а если серьезно то пять. молоток
ReplikanT #5 - 11 лет назад 1
Хорошая статья, для новечков очень пригодится. Но есть еще фишки с импортом которые не описаны.
Кет #6 - 11 лет назад 0
да ну их:)
этого должно хватить...
newmax #7 - 10 лет назад 1
плиз...выложите файл storm.dll, в папке с ВОВ-ом нет
WinMPQ требует dll-ку -- VB40032.dll
ASAQRA #8 - 9 лет назад 1
Полезная статья!
saret #9 - 9 лет назад 3
Может я дураг но чёт wmo.mpq в корневой папке /data я не нашёл (((
Кет #10 - 9 лет назад 0
Статья старая, мб в новых патчах изменилась структура архива. У меня специально оставлены старые архивы WoW для препарации =)
Zahanc #11 - 8 лет назад 0
Ну дак напиши новую статью! Мне ОГОГО как нада здания красивые, а в WoW они как раз такие, какие мне нужно... ;)
sargarass #12 - 8 лет назад 1
Хорошая статья, имей старый архив и работай с ним)
старые архивы есть на DVD WOW - пробный на 14 дней
Azhakin #13 - 8 лет назад 2
у меня есть вопрос (правдо не к этой теме) я скачал набор брони Короля-Лича она должна отображатся на героях но предметы я ещё НИКОГДА не делал да ещё чтобы отображались обьясните по пальцам пожалуйста!
ZKoshak #14 - 8 лет назад 2
Огромное спасибо за статью. В ближайшее время опробую... А то задолбался бы модельки(не 3D - реальные =) клепать по скриншотам - так хочется повертеть, разобрать на запчасти, чтобы понять, как делать. =)
Мне вот интересно, вопрос правда не по теме - как можно перегнать поверхность зон из ВоВки в тот же 3D Max?... Может кто занимался? И может кто делал(ну вот вдруг =) топокарты(или планшеты) с ландшафта ВоВки? =) А то так охота поваргеймить. =)

newmax, так пользуйся mpqedit....
saret, структура изменилась - модели теперь раскиданы по всем mpq, но внутри каждого архива есть папка wmo со старой структурой. Модельки можно посмотреть в проге wowmodelview. Прога собирает все mpq в кучу. WMO можно только посмотреть, вытаскивать mpq-пакерами(повертеть то-же не выйдет - модель крутит не вокруг своих осей - на удалении от центра, который хрен знает где). В mpq есть модели в формате m3 - эти модельки можно повсякому повертеть и (!!!) экспортировать в 4 формата - lwo, obj, какой-то-левый и (!!!) 3DS.
DimaSheleg #15 - 6 лет назад 0
стать плохая новечек не понял не фига
начиная с первой строчки такого архива там даже и нету
  1. Откройте архив wmo.mpq в папке \data корневой директории WoW.
Nordunger #16 - 2 года назад 0
Ещё бы кто-нибудь отдельно архив wmo.mpq выложил бы на файлообменники.
nixsam #17 - 8 месяцев назад 0
Возможно пишу поздно, но для тех у кого нету архива WMO он находится в архиве world.mpq