Добавлен , опубликован

Vertex Modifier Tutorials

Содержание:
Будет необходим: Куб (Он есть в папке primitive), Цилиндр - 6 сторонний (Тоже есть в папке primitive)

Делаем столб

  • Открой Cube.mdl, Он есть в папке Primitives. Примитив это простейшая форма из которой мы будем делать модель.
  • Сохрани как NELampPost.mdl.
  • Поверни его в виде сверху(top) на 45 градусов. Сейчас должно быть видно три вертикальные линии в виде спереди (front).
  • Выдели нижние четыре вершины и аккуратно передвинь их вниз, чтобы столб был немного под землей.
  • Выдели четыре верхние вершины и передвинь их так как показано на второй позиции рисунка. Верх не должен быть шире основания, так что надо уменьшить плоскость верхних четырех вершин Включив режим масштабирования «Scale».
  • С все еще выделенными верхними вершинами, активируй выдавливание «Extrude» и передвинь его, так как показано на третей позиции. И вращай, чтобы лучше выглядело. И снова уменьши.
  • Повтори, выдавливание вращение и уменьшение так чтобы получилось на позиции 4.
  • Повтори в последний раз те же процедуры, чтобы закончить.
  • Выдели нижние вершины и нажми Tools->Delete Face. Удалится плоскость между этими вершинами, т.к. она нам все ровно не нужна под землей.

Делаем листья

  • Листва вокруг света будет сделана из 6-ти стороннего цилиндра.
  • Нажми File->Merge Geoset и выбери Cylinder - 6 Sides, примитив.
  • Уменьши верхние вершины, т.к. листва будет соединяться с деревом.
  • Выдави (Extrude) нижние шесть вершин и уменьши их, делая конец листвы.
  • Листва должна выглядеть органической и неравномерной, выделяй каждую вершину по отдельности и передвигай их в разные стороны.
  • Передвинь и вращай листву, чтобы она была на кончике столба.

Делаем свет

  • Свет тоже будет сделан из куба.
  • File->Merge Geoset и новую модель куб.
  • Трансформируй вершины, пока не получится нужный вид, низко полигонной капли.
  • Передвинь его в листву, но так чтобы было видно как на картинке.
Если ты будешь тестировать модель сейчас, то увидишь всю геометрии, но текстура будет просто белой. Убедись, что модель сделана, так как надо, прежде чем продолжать.

Введение в UV mapping

  • Далее нам надо сделать UV mapping. UV mapping определяет какая часть текстуры пойдет на каждый полигон.
  • Эта декорация будет использовать текстуру Древнего Защитника для UV mapping'а. Тебе надо будет достать эту текстуру в формате JPG. Чтобы сделать это надо открыть Wc3 Viewer, найти эту текстуру (Она в Buildings\NightElf\AncientProtector\AncientProtector.blp.), нажми на эту текстуру правой кнопкой мыши и выбери 'Extract (and convert) BLP file'. Выбери сохранить как JPG.
  • Нажми Tools->UV Mapping. Это вызовет новое окно, в котором можно изменить UV карты(maps). Справа кнопки инструментов для модифицирования.
  • Нажми 'Load Image' и выбери текстуру Ancient Protector.

UV mapping

  • Закрой модификатор UV mapper и выдели столб. Снова открой модификатор UV mapper. Все вершины столба тоже будут выделены здесь. Также они будут расположены по разным углам.
  • Слева в одном поле написано 'Top' измена на 'Left'.
  • Нажми 'Remap'. Если у тебя получиться не так как на картинке то выбери «Front» и снова нажми 'Remap'. Ты увидишь эту фигуру как на картинке, растянутый по все текстуре. Это форма, с которой позже, будет проще работать
  • Отключи трансформации по оси Y, нажав Y. И она станет серой. Уменьши выделенное.
  • Выделяй и передвигай, чтобы сделать столб как на следующем рисунке. (Тебе сначало надо будет снова включить трансформации по оси Y.)
  • Но текстура Древнего Защитника не самая идеальна для нашей модели, мы сделаем UV mapping, менее чем отличным, мы сделаем это, повторяя текстуру на модели
  • Выдели верхние вершины и передвинь их вниз той части текстуры, где нарисована древесина, затем выдели вершины пониже и передвинь их выше тех, что ты передвинул до этого. И продолжай передвигать так вершины вверх и вниз - зигзагом.
  • Нажми 'Save Changes'. Иначе, все твои труды пропадут даром. И теперь закрой модификатор UV mapper.
  • Выдели листву и снова открой модификатор текстур. И теперь вершины листвы будут выделены.
  • Смени Top на Left или Front и нажми 'Remap'.
  • Трансформируй его так чтобы было похоже на то что нарисовано на рисунке.
  • И наконец нам надо сделать текстуру для света. Нажми 'Save Changes', закрой модификатор mapper, выдели огонек, и снова открой модификатор mapper.
  • Нажми Remap с любой стороны.
  • Уменьши его до самого маленького размера и поставь на глаз Древнего Защитника. Нажми Save changes.

Смена пути к текстуре

  • Сейчас, мы сделали нормальную текстуру модели(skin). Если ты протестируешь сейчас, ты все еще будешь видеть это с белой текстурой.
  • Закрой vertex modifier и открой MDL в блокноте. Посмотри на следующию часть.
    Textures 1 {
    Bitmap {
    Image "Textures\white.blp",
    }
}
  • Текст Textures\white.blp это путь текстуры который использует эта модель. Измени его на Buildings\NightElf\AncientProtector\AncientProtector.blp . И теперь это должно выглядеть вот так.
    Textures 1 {
    Bitmap {
    Image "Buildings\NightElf\AncientProtector\AncientProtector.blp",
    }
    }
Сохрани, конвертируй в MDX, и ты закончил.