WarCraft 3: Titan Quest

Конвертация моделей из других игр

Необходимые инструменты

Описание архивов игры

Все архивы находятся тут: -> \Архив_игры\Titan Quest\Resources
  • Creatures.arc - Всякие разные существа монстры и т.п. В общем, всякая живность которая дерется и не дерется.
  • Effects.arc - тут всякие эффекты баффы и т.п.
  • Fonts.arc - тут шрифты из игры
  • InGameUI.arc - тут в общем лежат текстуры меню, кнопок, иконок и т.д.
  • Items.acr - тут по моему мнению самое вкусное, это оружие, доспехи, бижутерия. (в общем все что можно одеть)
  • Levels.arc - тут лежит карта мира (это нам не нужно)
  • Lights.arc - тут в общем нам делать нечего тут лежат файлы из которых состоят статус бары.
  • Menu.arc - тут тоже не чего интересного текстуры из которых состоит главное меню игры (хотя можно курсоры, стрелочки там всякие посмотреть)
  • OutGameElements.arc - тут вообще мусор бесполезный, можно даже не залазить (хы, самые любопытные наверно уже полезли)
  • Particles.arc - сюда лезть не стоит, тут тоже не чего интересного (1 эффект и 3 текстуры).
  • Quests.arc - сдеся у нас файлы квестов.
  • SceneryBabylon.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Вавилона. Деревья, кусты, валуны, горы, статуи, дома, руины и куча всякого добра (для ландшафтеров просто золотая жила).
  • SceneryEgypt.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой в Египте.
  • SceneryGreece.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Греции.
  • SceneryOlympus.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Олимпа.
  • SceneryOrient.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Востока.
  • Shaders.arc - тут делать нечего.
  • System.arc - тут так же делать нечего.
  • TerrainTextures.arc - тут килограммы текстур земли.
  • UI.arc - тут есть модели и текстуры разной направленности.
  • Underground.arc - тут все что связано с подземельями.

Работа с архивами игры

Запускаем ArcExplorer. Далее: Файл->Открыть, в окошке выбираем архив. Возьмем, например архив Items.acr, и выбираем что нам нужно, ну например, возьмем очень красивый шлем, называется Tartarus Helm. Путь к нему такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelm.msh" и сразу вытаскиваем текстуру, путь такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelmm.tex".
Для модели этого шлема есть два варианта текстуры их названия отличаются только последними буквами f и m (поясню m = male что означает мужской род, а f = female что обозначается женский род), те кто играли в TQ уже поняли в чем дело, для тех кто не играл, поясню. В игре есть два персонажа главных героя мужчина и женщина, по этому модели и текстуры могут различаться. В нашем случае разницы нет какаю текстуру брать мужскую или женскую так как, для примера мы берем шлем без лица.
И так вытаскиваем шлем, Извлечь->Выбранный файл... или двойным кликом по нему.Сохраняем текстуру и модель. Куда? Решать вам, хоть на рабочий стол.
Команда: Извлечь->Все файлы, извлекает все файлы архива в указанную директорию.
Закрываем ArcExplorer.

Работа с текстурами

Запускаем Texture Viewer далее: Файл->Открыть, и открываем текстуру которою вы вытащили из архива. Теперь Файл->Экспорт и сохраняем текстуру в формат TGA обозвав ее как вам угодно.
Добавлю, что программа может конвертировать из tex в TGA, JEPG и PSD-Photohop,что очень хорошо для текстурщиков, но в нашем случае нужно конвертировать в TGA.
Закрываем Texture Viewer и запускаем WarcraftIII Viewer. Конвертируем через WarcraftIII Viewer нашу текстуру из TGA в BLP
Все с текстурой закончили.

Работа с моделями

  1. Запускаем 3D Object Converter Жмем: File->Open и открываем нашу вытащенную из TQ модель.
  2. Далее жмем File->Save As... Сохраняем в формат3ds и не перепутайте с другими 3ds вам нужен именно 3ds - 3D Studio Binary Mesh.
  1. Теперь конвертируем полученный 3ds в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь).
  2. При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.
  3. После конвертации, карты текстур отображаются верх ногами, это можно исправить двумя способами.
Первый: Откройте модель в Mdlvis'e, выделите все точки, и перейдите в редактор текстурных карт клавишей F2. В открывшемся окне редактора жмем Правка->Перевернуть карту, после этого текстура будет отражатся правильно.
Второй: Перед тем как конвертировать текстуру из TGA в BLP, откройте текстуру в Photoshp'e или XnView и отразите холст по вертикали и после этого уже конвертируйте в BLP.

Альтернативные способы конвертации

  • tex->3D Object Converter->obj->MilkShape 3d, из которого довольно просто (либо импорт ms3d в War3ME, либо сразу в mdl с помощью плагина)
  • tex->3D Object Converter->obj->3d Max и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script" (скрипт работает до 7 версии 3D Max'a включительно), или с помощью Warcraft III ArtTools если у вас есть 3d Max 5.1
  • tex->3D Object Converter->obj->Gmax с помощью скрипта "Importobj script" и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script"
  • tex->3D Object Converter->3ds->Mdlvis через вставку из файла.

Заключение

Примеры конвертации можно посмотреть в прикрепленом к статье архиве tartarushelm.7z или вот тут.

Просмотров: 7 688

LordOfDarkness #1 - 7 лет назад 2
TextureViewer не видит файл!
ShamaN26 #2 - 7 лет назад -1
Хух, 3 часа искал крякнутый 3D obj edit ... и нашёл наконец вот ключ
Log: RL-Team.Net
Pas: 4193W3GX
3D Object Converter*
Sergey009 #3 - 7 лет назад 0
У меня ArcExploer ненаходит архив- Items.acr=(.Может потому-что у меня лицензия TQ.
У меня и этого почему-то нет-Resources
xDanteZx #4 - 5 лет назад 0
не пойму, любая модель весит 1 кб и не открывается в варике =(
а все понял, не то выбирал =D
как быть с анимациями? через что их ставить?
Это сообщение удалено