WarCraft 3: От текстуры до модели

» Раздел: Моделлинг

Пролог

  • Photoshop
  • MDLVis
  • War3 Model Editor

Арт

Для полного счастья я нарисовал приблизительный арт того, что я хочу нарисовать и потом смоделить.

Текстуринг

(Слои можно делать по желанию, для легкого перемещения частей тела, если в процессе где-то накосячили)

Шаг 1

Для начала я создал файл 1024х1024 (Такой большой размер для того, чтобы можно было отметить какие-то детали, что тяжело при текстуре 512х512 )

Шаг 2

Я прикинул, что и где будет располагаться – передняя часть туловища слева. (Делаем половину, чтобы все было симметрично и занимало меньше места с лучшим качеством). Внизу справа расположил прямоугольник, который в дальнейшем будет составляющей шапки гриба.

Шаг 3

Дальше я разукрасил цветами из палитры арта переднюю, часть туловища и прикинул, как будет выглядеть задняя.

Шаг 4

Я добавил тени и блики на переднюю часть. Сделал более видны очертания складок, мешков под глазами. Сделал цветными губы. В верхнем правом углу сделал текстуру для глаза.

Шаг 5

Потом добавил складки на задней части туловища и немного прорисовал верхнюю часть шапки гриба и добавил нижнюю (нижняя часть та, что слева).

Шаг 6

Для того, чтобы швов на теле гриба не было, желательно, чтобы цвета между частями тела совпадали, а именно на нашей текстуре левая часть «переднего» туловища и правая часть «заднего».
Затем я добавил ногу и другие мелочи: грибы, зубы, рот. Используя Pattern Stamp Tool (S) в фотошопе я добавил текстур на верхнюю часть гриба и нижнюю. А так же добавил резкости.
Теперь уменьшаем текстуру до 512х512 и сохраняем в .tga а затем импортируем в .blp при помощи War3 Model Editor.

Моделинг

Открываем файл с 1 точкой (вершиной) – можно взять какую-то декорацию и все удалить. Для более точного моделирования я открыл текстуру и мдлвиз рядом. Затем копируем точку составляя первоначальный каркас для гриба. Затем выделяем три точки и жмем на кнопку с треугольником «Создать треугольник». Создаем тем самым поверхность передней части туловища. Пока все у нас находиться в одной плоскости, выделяем все точки и нажимаем «Редактор текстур» (F2). Выделяем ту единственную точку и жмем «Проецировать». Аккуратно накладываем текущую развертку на текстуру.
(Периодично после создания плоскости (или отдельных треугольников) следите, чтобы не образовывалось дыр, для этого нажимаем на букву «S» - выделяем треугольник который нам нужно обернуть и нажимаем «Обратить нормали» )

Шаг 1

Копируем часть туловища и вставляем. Жмем «Отобразить вершины в рабочей плоскости», проверяем нормали. Затем моделим шапку гриба, глаза и заднюю часть.
Моделим ноги и крепим к туловищу, добавляем немного декора на шапку гриба. В итоге у нас получается вот такой вот Грибоэнт.

Шаг 2

Эпилог

В аттаче я вставил модель и текстуру.
Для подробной информации о моделлинге и создания анимаций:
Особенная благодарность: Wolverine
За "открытие" такого способа. Советы и помощь при написании данной статьи.
Скачать пример-результат:
Текстура (228.3 Кбайт)
Модель (20.9 Кбайт)

Просмотров: 15 538

» Лучшие комментарии


Gold_Opex #1 - 8 лет назад 3
Спасибо, довольно интересный урок. Узнал много нового по работе с текстурами.
sleep #2 - 8 лет назад 2
вот это класс!ты бы эту модельку в базу кинул бы.я уже анимацию её подогнал(правда плохую).а вобще статья просто супер.
BioAleks #3 - 8 лет назад 0
Круто!
Zahanc #4 - 8 лет назад 0
А нельзя было взять для примера персонаж посимпатичнее? :)
Tiodor #5 - 8 лет назад 0
А разве этот грибоэнт в 10 глазами и 4я ногами и слюнявым ртом не симпатичный? =)
RipperMan #6 - 8 лет назад 2
красивое существо получилось, статья супер, я хоть чёто научлся в mdlvis'е =)
я только одного не понял, как нарисованную текстуру перевести в .blp ??
там вот написано: "импортируем в .blp при помощи War3 Model Editor" - дык он же не переводит в .blp а только в файлы моделей (.mdl / .mdx) если это я тут тупанул то скажите как ей можно в .blp перевести. . .
MartinMC #7 - 8 лет назад 2
Это будет модель главного гера в моей кампании)
#8 - 8 лет назад 5
Америку ты не открыл, но не плохо у тебя получилось
reALien #9 - 8 лет назад 3
Хорошая статья, но мне пожалуй не хватит художественных навыков, что бы самому такое делать.
Zahanc #10 - 8 лет назад 1
А текстура-то весит ОГОГО! :D Оптимизируем, оптимизируем...
Tiodor #11 - 8 лет назад 2
Размер 512х512, можно уменьшить...
Лопатка #12 - 8 лет назад 3
а как собственно делать то текстуру ты 1 шаг ещё на листочке сделал или у тя пейнт такой крутой уже?
KO3bMA #13 - 8 лет назад 3
Лопатка у него планшет)
Tiodor симпатичная статья и моделька!
Хенк #14 - 7 лет назад 1
хм не оченьто на мой взгяд это эфективно
я делаю сначала модель в мдлвисе затем в редакторе текстур мдлвиса (F2) расстовляю все точки модели так чтобы каждый треугольник был наиболее пропорционалин своему аналогу на 3д модели,после этого делаю скриншот получившейся "сетки" и эту картинку уже разрисовываю в текстуру
kalm09ds05 #15 - 7 лет назад 1
но про сам моделинг...
маловато... а так зачёт!