Имитация Specular Map в моделях

Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг
На мысль меня натолкнули работы tobyfat50 с хайва, за что ему большое спасибо, он для получения более реалистичного освещения использует наложение в качестве спекуляра сам диффуз, но смотрится это не особо реалистично и поэтому метод быстро ушел на дальную полку пока я вчера опять не наткнулся его карту в папке с ресурсами и меня осенило, что этим методом можно прикрутить нормальный спекуляр, вот результатами с вами решил и поделиться
Specular Map (карта отражения) – текстура, которая показывает способность отражения материала. В отличие от reflection map, specular map не показывает отражения сцены, в которой находится объект, а показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбивать свет и тем ярче на нём блики от света.

Отличия в методах

1 - Текстура в качестве Specular map
2 - Собственно сам Specular map
3 - Отсутсвует
Все методы имеют право на жизнь, но через Specular map можно достичь всех результатов, поэтому и остановимся на нем.

Установка Specular map

Открываем War3ME и открываем редактор материалов, настраиваем как на скриншоте - вот и все
В общем-то и все, вот результат.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Этот комментарий удален
0
37
10 лет назад
0
Реалистичность модели это действительно добавляет. Интересная мысль по моделлингу, ну и, конечно же, публикуется, молодец.
Интересно, на модели водной глади это можно использовать? Ну создать эффект отражения солнца от воды.
0
24
10 лет назад
0
Эльрат, сейчас как-раз пробовал, но безуспешно - не нашел текстуру воды со спекуляром, если найду обязательно опробую
0
14
10 лет назад
Отредактирован Cinos
0
Именно для игровой графики важная деталь - вместо Specular map стоит использовать альфа - канал одной из карт (normal или diffuse). Конечно, это делается в угоду снижению веса.
Извиняюсь, не сразу увидел, что это про варкрафт. И тогда это не совсем спекуляр.
0
24
10 лет назад
Отредактирован darkowlom
0
Cinos, в варике, увы, отдельно от основной текстуры нельзя альфу использовать
Cinos:
И тогда это не совсем спекуляр.
Но довольно приближенно и в контексте варкрафта работает как спекуляр
0
22
10 лет назад
0
А можно поподробней рассказать для тех, кто не особо в курсе? Я не понял, как создать эту карту отражения? Просто сделать второй вариант текстуры в черно-белом варианте? И я бы хотел пример модели посмотреть сам в редакторе:). Буду благодарен.
2
24
10 лет назад
Отредактирован darkowlom
2
Стратег, при экспорте модели, например из зебры, по материалу запекается спекуляр, хотя можно нарисовать вручную, но реалистичность будет на уровне рисовки. Где белый - там наивысшее отражение света, где черный там его соответственно его нет. Ко многим моделям традиционно прилагается спекуляр, нормал и диффуз
Стратег:
И я бы хотел пример модели посмотреть сам в редакторе:). Буду благодарен.
Загруженные файлы
0
22
10 лет назад
Отредактирован Стратег
0
А можно название программы полное?
darkowlom, а использование текстуры в формате .tga обязательно?
2
24
10 лет назад
2
Стратег, зебра - ZBrush, если ты моделить собрался конечно, а если модель у тебя готовая и материал настроен - спекуляр целесообразней запечь через xNormal, чем качать полновесный пакет для скульптинга
0
22
10 лет назад
0
darkowlom, а использование текстуры в формате .tga обязательно?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.