Добавлен , опубликован
Раздел:
Моделлинг

От составителя

Прочитав статью by WhiteDoG , я обнаружил там много недосказанного. Кроме того, некоторые программы, указанные в оригинале или неудобные в использовании или работают не корректно. Поэтому я представляю доработанную версию статьи по конвертации моделей из Sacred 2.

Собственно игра

Для конвертации необходима игра Sacred 2: Fallen Angel. Именно она, ибо в данной версии модели лежат в архивах формата ".zip", все последующие дополнения к игре содержать модели и текстуры в архивах другого типа, вскрытие которых не описывается в данной статье.
Благо торрентов с этой игрой в интернете полно. Google вам в помощь!

Необходимые инструменты

Для конвертации моделей:
  • triexporter - конвертер gr2 -> obj
  • milkshape 3d - программа для низкополигонального 3D моделирования. Google вам в помощь!
  • MilkShape 3D .mdx exporter - плагин для MilkShape 3D, позволяющий экспортировать модели из obj сразу в формат MDX.
  • W3ME - редактор моделей WC3.
  • mdlvis - редактор моделей WC3.
Для конвертации текстур:
  • Warcraft 3 Viewer - для конвертации Tga <-> Blp и MDX <-> MDL
  • XnView - для конвертации DDS <-> Tga

Немного предисловия

  1. Все архивы открываются любым архиватором на пример: WinRar или 7zip.
  1. Все модели находятся в двух архивах \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics05.zip и \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics06.zip.
А текстуры в двух других архивах: Каталог_игры\pak\ graphics02.zip и Каталог_игрыl\pak\ graphics03.zip. (все текстуры в вормате dds) Остальные архивы нам не нужны. И еще добавлю что все текстуры имеют точное название той модели к каторой они относятся. Пример: для модели l_demonsword1h-a1.GR2 нужна текстура l_demonsword1h-a1_d.dds

Научимся конвертировать gr2 в obj с помощью triexporter

Делаем так:
Экспортируем модель. gr2 с помощью triexporter
Программа тупо переделывает .gr2 в .obj который прекрасно понимается милкшейпом и максом.
Принцип ее работы такой: evegr2toobj <файл.gr2> <конечный_файл.obj>
Для особо одарённых:
Смотрим на картинку
  1. Кликаем на первую кнопку "Обзор" и выбираем модель в формате ".gr2".
  2. Выбираем путь для сохранения, пишем имя новой модели в формате ".obj".
  3. Кликаем конвертировать.

Работа с текстурой

Учится конвертировать, будем на модели демонического меча.
  1. Открываем XnView – будим проводить не сложные манипуляции с текстурами. В dds формате ( как уже говорилось ранее ) у нас находиться наша заветная текстура, которую мы будем натягивать на нашу модель. И так мы идем искать текстуру для нашего меча путь к ней такой: \Каталог_игры\pak\ graphics03.zip\lq\maps\weapons\1h\l_demonsword1h-a1_d.dds. Обращаю внимание на то что там есть еще похожие названием текстуры но на конце названия у них такие буквы “n и sg” эти текстуры нам не нужны.
Если вы играли в Sacred 2 и видели результаты конвертирования из неё, то можно заметить, что качество текстур сильно отличается. Так вот, я смею предположить, что эти две текстуры (на конце “n и sg”) используются самой игрой для придания ей товарного вида. Однако, мне не удалось разобраться как именно накладывать на модель данные текстуры.
И так вытаскиваем текстуру из архива в какую-нибудь папку, на пример: да хоть на рабочий стол.
  1. И так что нам нужно сделать? Задать размер 128х128, добавить альфа канал и ко всему прочему сохранить в формате tga, а в некоторых случаях надо отобразить вертикально. Ну, как страшно? Раньше все это я делал в PhotoShop, безумное количество шагов что можно и запутаться в пальцах. И так открываем XnView и слева ищем проводник, ищем в нем нашу текстуру, выделяем ее, если же вы собрались конвертировать несколько текстур, то естественно выделяйте всё.
  1. Жмем “Ctrl+U”, и в появившемся окне выбираем, в какой формат будем конвертировать, в нашем случае это tga и выбираем папку, куда попадут конвертированные текстуры.
  1. В этом же окне жмем на закладку “Преобразования”, добавляем “изменение размера” устанавливаем размер 128х128 (можно улучшить качество текстуры, установив и 512х512 или 256х256, но вес текстуры увеличится в разы). Убираем галочку с поля ”сохранять пропорции” и жмем кнопку “выполнить”. Для тех, кто в бронепоезде нарисовал картинку смотрите туда…
  1. Конвертируем получены нами TGA в BLP, с помощью Warcraft 3 Viewer. (как им пользоваться надеюсь объяснять не надо)
Теперь можно закрывать XnView и переходить к конвертации модели.

Работа с моделью

  1. Достаем модель демонического меча, путь к файлу такой: \Каталог_игры\pak\ graphics06.zip\models\weapons\1h\l_demonsword1h-a1.GR2 (заметили что путь к модели и к текстуре очень похож? Таким образом легко найти пути к другим моделям и текстурам)
  1. Конвертируем с помощью triexporter нашу модель из gr2 в obj (как? написано выше).
  1. Теперь конвертируем полученный obj в mdx с помощью milkshape 3d c плагином.
Сначала импортируем модель в формате ".obj", а затем экспортируем её в ".mdx"
  1. Кладем текстуру и модель в одну папку и Открываем в MdlVis'e, крутим, вертим, ломаем, калечим, правим.
  2. Некоторые модели используют несколько текстур. Разумеется после конвертации у модели всего одна пустая текстура. Поэтому нужно дорабатывать модель в W3ME. Открыв модель с помощью этой программы, действуем как показано на картинках.
Геосетам и материалам имена даются случайным образом, поэтому, скорей всего вам придется использовать комбинацию CTRL + ЛКМ. Она выделяет геосет и относящийся к нему материал, по клику на поверхность, в одноименных менеджерах, облегчая подбор материалов, для геосетов.

Взаимозаменяемые программы

Для конвертирования модели:
  1. В место MilkShape 3d можно использовать ObjToMdx.
В статье в первую очередь описан способ конвертации через MilkShape 3d, так как это более удобно и разумно.
При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.
  1. Так же в место ObjToMdx можно использовать Deep Exploration, obj -> 3ds -> mdlvis
  2. Третий вариант конвертирования: Открываем obj в 3d Max'e и экспортируем в mdl с помощью скрипта Dex' Exporter script или с помощью Warcraft III ArtTools? если у вас есть 3d Max 5.1
Для конвертирования текстуры:
  1. В место XnView можно использовать acdsee
  2. Также вместо XnView можно использовать PhotoShop с Photoshop_Plugins (но этот вариант очень долгий и нудный)

Карта с примерами моделей

P.S.

1.Хочу добавить, таким способом можно тянуть модели не только из Sacred2 но и из других игр в которых файлы моделей в формате gr2 на пример: EVE Online и Dungeon Lords
2.Не надо меня спрашивать, почему после конвертации через ObjToMdx полученный mdx не открывается в MdlVis'e, я на этот вопрос ответить не могу, я не программист. Но решение этой проблемы я написал.
3.Спасибо DragonSpirit за создание интерфейса для triexporter.
Обсудить статью на форуме.

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
11 лет назад
0
Что анимации?
0
33
11 лет назад
0
Clamp, ничто. Нету их-_- Но декора там годного дофига)
0
30
11 лет назад
Отредактирован Clamp
0
В EVE? Там всё, что есть - юниты, так-то.
0
33
11 лет назад
0
Clamp, я о сакреде-_-
0
30
11 лет назад
0
В сакреде годного немного)
0
33
11 лет назад
0
Clamp, много, если чисто на нём делать ланд. Скачай карту-пример.
1
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
1
Научимся конвертировать __gr2__ в __obj__ с помощью**triexporter**
В заголовках нету форматирования, пофикси, а то как-то некрасиво.
0
33
11 лет назад
0
lentinant, исправил, осталось дождаться утверждения-_-
0
10
11 лет назад
0
Ты забыл еще, что надо после конверта рассчитать границы и Collision Shape создать ))
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.