Добавлен , опубликован
Алгоритмы, Наработки и Способности
Способ реализации:
GUI
Тип:
Наработка
Весьма простая наработка кавалерийской атаки, которую вы могли лицезреть во всяких фильмах про средневековье. Если я не ошибаюсь его называют рыцарский таран или как-то так.
Она сделана на англ. языке, но там и так все понятно.
МЕХАНИЗМ РАБОТЫ
Выделенный отряд получает приказ произвести таранный удар на выбранную позицию.
Сначала идет разгон. В режиме разгона (ACCELERATION) рыцарь набирает скорость, а при столкновении с врагом наносит ему слабые повреждения и оглушает на более короткое время чем обычно.
Когда разгон произошел, рыцарь двигается с установленной скоростью, нанося урон всем врагам при столкновении и оглушает их. Уже оглушенные цели получают дополнительный урон.
Особенность: Выделенные рыцари не двигаются в точку приказа, а держат строй во время таранного удара. Таким образом вы сами можете решить, будет ли это удар концентрированный или рассеянный.
ИЗМЕНЕНИЯ
V1.3 Убран триггер отвечающий за чистку. Теперь там встроена система убрать/добавить в группу.
Добавлен отталкивающий эффект в конфигурацию
V1.4 Немного описания в LOOP секции
Добавлен таймер анимации, который позволит избежать уродливой дорожки из следов во время атаки.
v1.6 Убраны утечки.
Появился дополнительный триггер который отвечает с индекс анимации для каждой модели
Основная сложность - это если вы используете свою модель рыцаря, то вам надо определить его индекс, который отвечает за анимацию бега/ходьбы.
В триггере два раздела
Первый раздел CAVALRY ATTACK FOLDER - основная папка со всей системой.
Второй раздел TO DETERMINE ANIMATION INDEX (NOT NECCESSARY) - он и отвечает за инструкции по импорту а также здесь встроена система обнаружения индекса анимации.
Все очень просто.
Создаете своего юнита со своей моделью.
В игре выделите его и набирайте в чате -anim 0, - anim 1, -anim 2 и т.д. пока не найдете анимацию. которая отвечает за перемещение.
Затем в триггере CAV USE ABILITY найдите графу ANIMATION INDEX и поставьте свой индекс (можно добавить условие по типу боевой единицы, если кавалерийский удар используют несколько юнитов с разными моделями)
ТАКЖЕ ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ НА ПАРАМЕТР РЫЦАРЯ Графика - Анимация: Точка броска. Эта глава должна равняться 0.001.
2
2
7 лет назад
2
Исправлена проблема с утечками. теперь вроде работает исправно.
0
12
7 лет назад
0
рыцарский таран или как-то так
"клин" или "свинья" - древнерусский термин, обозначавший атакующее боевое построение рыцарского войска в виде тупоконечного клина. В словаре Даля — «строй клином, кабаном, кабаньей головой, для пролома рядов, для нападения».
(с) Википедия
2
12
7 лет назад
Отредактирован Int3rkarma
2
В общем, система хорошая. По крайней мере, идея правильная, но визуальное исполнение несколько страдает: юниты, которых отталкивают не то чтобы отлетают, они скорее телепортируются сразу на некоторое расстояние + во время рывка сами всадники проходят противников насквозь, хотя от системы с названием "Почти реальная кавалерийская атака" ждешь, что всадники, ударяясь о противников, буду все-таки тормозить.
Еще мне кажется слишком резкой разница в скорости между началом и концом рывка.
0
2
7 лет назад
0
Еще мне кажется слишком резкой разница в скорости между началом и концом рывка.
Вы сами можете настроить перепад скорости в конфигурации
Int3r_Karma:
т: юниты, которых отталкивают не то чтобы отлетают, они скорее телепортируются сразу на некоторое расстояние
Добавлен "кнокбак" эффект или отталкивающий эффект.
См. не утверждённую версию, если она доступна.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.