WarCraft 3: Old School, и с чем его едят - часть четвертая.

Old School, и с чем его едят

Искусственные города

Под словом "искусственные" я имею в виду города, которые не просто стоят на более-менее ровной поверхности, а в труднодоступных для строительства местах: на деревьях, на воде, в пещере над пропастью. Понты дороже здравого смысла.
Многие ландшафтеры, после того, как они более-менее ознакомились с редактором и работой с различными его аспектами, хотят сделать что-то грандиозное. Проблема в том, что отсутвие опыта и знание потенциальных неизводимых косяков рубят эти работы либо на середине, либо (если человек упорен) как конечный продукт, неусваиваемый игроками.
Проблема с городами на деревьях в том, что нужны очень большие деревья, которые будут загораживать весь обзор, отсутствие возможности постройки спиральных лестниц, и так далее.
Проблема с городами над пропастью, опять же, в обзоре - когда камера падает в эту самую пропасть и город не видно.
Поэтому я хотел бы привести пример, как без лишних проблем построить город на воде (ну, или, на крайний случай, на канале).

Пирсы

Пожалуй, это первая мысль, которая приходит в голову при слове "город на воде". Много, много пирсов. Я провожу эксперимент, возможно ли на самом деле их них построить город.
Изначально возможно два подхода:
  1. Создать невидимую платформу и дать ей модель пирса.
Плюсы: Юниты будут следовать любой поверхности декорации.
Минусы: Проблемы с расположением, при расстановке блокираторов пути (особенно если мост высоко в воздухе) трудно попасть в нужное место (точнее, не попасть в ненужное)
  1. Разбросать декорации абы как и покрыть слоем платформ.
Плюсы: Можно ставить декорации как душе угодно.
Минусы: Расставленные как душе угодно декорации придется двигать, чтобы подогнать их под жестко расставленные платформы.
Лично я выбрал второй метод. Какой выбрать вам - зависит от ситуации, можно вообще совмещать. Первый способ жизненно важен при создании лестниц (поскольку платформы жестко горизонтальны)
К слову о платформах. Они требуют гораздо больше внимания, чем может показаться. Одна из самых важных деталей - расстановка платформ на одном уровне. Если ставить платформы моста на неровной поверхности, а потом их поднимать, то, даже если они визуально очень близко друг к другу по вертикали, пробегающий по ним юнит будет скакать, как Запорожец по грунтовой танковой дороге. Поэтому выбираем ровный кусок карты, ставим платформы на нём, и без сброса высоты левитируем в нужное место.
Вторая проблема платформ - их квадратность. Всё очень хорошо, когда мосты стоят по основным осям, но диагональные и другие углы могут свести расстановщика с ума. В данном случае первым шагом является расстановка невидимого моста, а уже потом - подгонка под него декорации, так, чтобы она занимала как можно больше объёма. Помним про размер вашего героя.
Можно даже немного подрезать расставленные платформы. Несмотря на их расположение, нормальный герой не будет бегать зигзагом, а вполне нормально срежет углы. Опять же, не сильно страшно, если пол платформы выглядывает над мостом. Герой не сможет туда зайти.

Каналы и подъемы

Как я говорил, очень неудобно собирать лестницы из декораций, поэтому все подъёмы легче регулировать при помощи тайловых островов.
Стенки из получившихся тайлов можно (и, в большинстве случаев, необходимо) закрывать декорациями. Не следует использовать россыпи камней - они не смотрятся так красиво, как, казалось бы, должны. Для городских случаев, каменная стена подходит на все случаи жизни, из нее можно построить очень много оградительных структур на любой вкус, вплоть до дамбы.
Необходимую прямолинейность мостов можно компенсировать волнистостью в других частях города. Кривые улицы, замыкающиеся сами в себя, и так далее.
Город - это по сути, большая деревня, разросшаяся вширь и ввысь. Если у вас есть "пустые" места, по которым игрок все равно не сможет пройти - используйте их на полную катушку, чтобы спихнуть туда другие декорации с его пути и освободить улицы. Например, дома.
Поскольку город "на воде", то вполне можно строить оригинальные архитектурные сооружения, вроде вот этой башни (плюс, она несколько осмыслит этот угловатый мост). Опять же, поскольку город на воде, жители вполне могут путешестовать при помощи лодок, иметь собственные причалы, и тд. Главное не устроить им водную Москву с избытком лодок и причалов так, что не протолкнуться. Все в меру.

Чем украсить пустые места

Безопасность прежде всего. Не забываем, что люди живут в городе каждый день годами, и как следствие, подстраивают его под себя. Сомневаюсь что они будут ходить по таким мостам без перил. Поскольку моделей перил всего две - короткая и длинная, всячески разноображиваем картину при помощи их чередования и дырок.
Параллельно я делаю тест на пролетаемость города птицами, поскольку меня беспокоят такие перепады высот. Как показал эксперимент - орлы пролетают над домами на гребне, но врезаются в башню.
Дабы избежать печальной картины неосязаемого орла (или здания), его без особых заморочек можно покрыть блокираторами обоих путей (обоих дабы герой случайно в него не свалился)
Не забываем про чудеса цивилизации - канализацию. Также уместен всяческий мусор, от растительного, до человечьего.
О растительном мусоре. Влажность канала способствует росту всяческой фигни, вроде камыша, мха, кувшинок и так далее. Логично, что каменные стены у воды, если их не чистить регулярно, должны быть покрыты немалым налетом. Чем перекрашивать текстуры, легче сыграть на сознании игрока по другому, расставив похожие декорации. Полезно знать список декораций наизнанку, ибо к примеру, здесь сочетаются декорации из Деревни, Подземелья, Затопленного Города и Ашенваля.
Добавляем немного объёмности при помощи вьющихся растений. Опять же, главное, не перестараться, в случае со вьющимися растениями их хочется расставить очень-очень много. Не забываем, что это всё-таки город, и каналы они должны хоть когда-то чистить.
Самое время сделать тест в игре, чтобы посмотреть как работает камера и как вообще все это смотрится.

Смена плана

Если честно, то примерно этом месте пирсы мне окончательно надоели и я вспомнил свой оригинальный план. Варкрафт имеет определенное количество декораций, иконок и тд в своих ресурсах, которые никогда не были использованы в игре, и их забыли выкинуть. Среди них вот этот прекрасный мостик. Его путь нужно вручную прописать в строке.
Заменяем, любуемся, кайфуем. Больше нет назойливых ламп, через которые неизбежно будет пробегать герой.
Из этих мостов так же проще делать изгибающиеся части.
С точки зрения логики, при постройке такого города, все лицевые части домов будут смотреть на землю, стоя всяческими техническими жопами к воде, над водой и под водой. Город разделен на две части - обитаемая земля, где ходит и занимается делами народ, и техническая - канал - по которому возят всяческий товар, стройматериалы и так далее.
Города постоянно растут. Или чинят то, что сломалось. Иногда тупо строят и забивают на что-то на полпути. Опять же, стройка - один из многих способов показать то, что город живёт. Если при этом еще и использовать "пустую" зону, по сути показывая, что город - это не только набор улиц, но и все что между ними, то уровень реализма существенно возрастает.
На платформе внизу будут стоять работяги, как на доме в деревне. Самое главное здесь - поставить несколько блокираторов пути между их платформой и самими мостом, чтобы игрок не мог на них упасть. Или они не могли сбежать, смотря как посмотреть.
С такого моста открывается хороший вид, который просто обязательно нужно использовать. Первые впечатления от новой локации очень важны, если вы играли в ВоВ, вспомните открывающие сцены больших городов. Сначала какое-то петляние по узким коридирам (осмысленное с точки зрения обороны города), а потом так оп-па и вааааау, какая сцена. Все эти дома в Штормвинде с кафедралем и замком на заднем плане, ярусы и полетная башня в центре у орков, шикарный вид на мосты у НЭльфов (вход со стороны дерева), нереалистично высокие стены и длинные флаги и БЭльфов.
Поскольку получается какой-то город торговцев на водном пути, будут им большие ворота на главном канале. Оставшееся пустое место между воротами и таверной опять же можно заставить предметами обитания - пирс, лодки... Пустые квадратные метры в городах достаточно дороги чтобы ими бросаться направо и налево.
Опять же, тест с орлом показал потенциальную ошибку столкновения. Шанс того что игрок будет смотреть на арку как раз в тот момент когда там будет пролетать птица малый, но не нулевой. Воздушные блоки спасают мир.
Смотрим что получилось на данный момент, опять проверяем как ведет себя камера с таким высоким мостом.
Если у вас в городе узкие улицы, и тем более такие вот мосты, на котором не пройти вдвоем, серьезно думайте о создании бродящего населения. Если у меня на пути бы встал какой-нибудь мужик и пер напролом, мне бы лично очень хотелось его пристрелить. Что, скорее всего, было бы невозмножно, поскольку все делают мирное население неуязвимым.
К сожалению, когда большинство людей делают улицы, в их голове царит примерно следующая картина - "улица, это пустое пространство, огороженно домами. ОК, накидаем разных тайлов, так и быть, но что еще туда поставить, я не знаю". В итоге, это выглядит примерно так:
В то время когда накидать можно гораздо много. Заборчики. Фонари. Вечные бочки и ящики. Цветы! И прочая растительность. Привязи для лошадей, сами лошади и жители.
Напоследок, не забываем пройтись по всему городу и расставить блокираторы пути. Даже (и особенно) вокруг мостов - под ними может оказаться продимая мель, на которую может упасть ваш герой.
Несмотря на то, что при всем этом изобилии это уже сложно назвать Олд Скулом, карта все еще соответствует двум стандартам - ноль импорта и стандартная камера. Последнее является феерическим спасением, потому что не нужно беспокоиться о подобных деталях:
Серьезно подумайте, так ли вам нужна крутящаяся камера в вашем РПГ. И насколько при этом подскачут требования к деталям ландшафта.

Погода и атмосфера

Ну и напоследок, немного о погодных эффектах. Как правило, это сочетание эффекта и тумана, продвинутые люди так же используют нестандартное освещение, которое в большинстве случаев не имеет большой разницы (кроме подземелий).
Туман от 0 до 2300, цвета 64-64-64, погода Ашенвальский Легкий Дождь. Хорошо подходит под средневековый настрой и городскую местность. Помогает прятать детали, выявляет и дает смысл горящим фонарям даже днем.
Туман от 0 до 3500, цвета 192-192-192, погода Легкий Ветер (Оутленд). Эдакий утренний туман для легкого и светлого настроения. Если сделать туман посильнее и убрать народ, то получим Сайлент Хил
Туман от 0 до 5500, цвета 64-128-64, погода Лордаеронский Легкий Дождь. Классический пример "Мы в лесу или болоте, вокруг нас только эльфы". Даже в таком количестве зеленого можно еще скинуть. Не рекомендуется к применению. Считать вредным советом. Варкрафт вообще плохо дружит с нечёрнобелыми туманами.
Ну и на пощупать, обновленная версия карты.

Просмотров: 13 574



6u3oH #51 - 6 лет назад 0
LLlypuK, спасибо, пойду делать карту :P
pr1nce_Evgen #52 - 5 лет назад 0
Хорошие статьи, узнал много нового. Спасибо
Zahanc #53 - 5 лет назад 0
Вот бы в статьх было побольше не только про декорирование, но и про планирование левела. Одно дело красиво скомбинировать арки, и совсем другое сделать карту играбельной. Можно легко запороть всю работу внезапно обнаружив, что созданные области мешают геймплею или не дают вставить активные объекты.
А в остальном да, много полезного.
GiFun #54 - 5 лет назад 0
Спасибо большое за статьи! Вот я интересуюсь, а будут ли ещё статьи?
LLlypuK #55 - 5 лет назад 1
bladget, это в основном интуитивный навык, который набирается путем наступания на грабли. Для разных типов игр должны быть разные планы, и вся это концепция распространяется далеко за пределы варкрафта.
GiFun, скорее всего нет, и если будут, то по СК2.
map_maiker #56 - 5 лет назад 0
спасибо за статью))
farhod #57 - 4 года назад 0
узнал много оригато
PrincePhoenix #58 - 4 года назад 1
Единственное что ты немного не учел, это пропорции персонажей по отношению к зданиям, а так шик и блеск
Это сообщение удалено
Эльрат #60 - 4 года назад 0
Nikson12, данная тема не для заказов.
nvc123, Хеллкору в блог это пишите, а не сюда.
Это сообщение удалено
Nikson12 #62 - 4 года назад 0
дай ссылку нв этот блог я не могу найти
dermax1000 #63 - 4 года назад 2
Такой вопрос. Как перемещать объекты не меня их расположения по Z. В редакторе написано что это кнопки End и Home, но они лишь изменяют размер декораций в пределах их ограничений.
Buulichkaa #64 - 4 года назад 0
dermax1000, num клавиши по-моему
dermax1000 #65 - 4 года назад 2
Buulichkaa:
dermax1000, num клавиши по-моему
Нумны двигают с движением по Z. Вот мучаюсь. Хотелось бы тоже что-нибудь интересное с платформами замутить.