Заметки еще одного натуралиста

Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт

Создание основ.

Первый шаг - это конечно же продумывание карты. Дальше многие рисуют свою идею на бумаге, в Painte или еще где. Я же делаю немного не так. Для начала я создаю карту полностью в мелкой воде. Это обеспечит нам красивые и не обрывистые берега (если на карте должна быта вода). После этого с помощью утесов намечаем дороги и основные объекты (базы, леса, обрывы ит.п.). Это облегчит нам жизнь и не заставит рисовать план ландшафта где-либо. Но помните, что следует оставлять дорогам побольше места, т.к. туда должны вписаться сама дорога и еще ее границы (например, лес, ручеек, камни), т.к. постоянные границы из утесов плохо смотрятся. Теперь поднимаем ландшафт в тех местах, в которых должна быть земля с помощью Apply Height (применение высоты) разными кисточками. Теперь абсолютно ровная земля исключена, но это не значит, что работа с уровнем закончена. Потом надо будет создавать специально холмики и впадинки. На этом этапе мы исключаем возможность того, что где-то упустим ровную землю. Вот теперь у нас создан грубый план карты, теперь осталось его доработать и украсить.

Здания.

Некоторым покажется этот пункт преждевременным, но я объясню, почему я его поставил вторым. На местах баз расставляем все здания, которые могут быть построены, вместе с золотой шахтой. Просто можно увлечься потом так, что под здания не хватит места, при том на некоторых текстурах их строить нельзя, поэтому для базы нужно очень много свободного места и, конечно же, нельзя лепить здания вплотную, между ними должно быть какое-то расстояние. Также лучше всего расставить сразу все лавки, фонтаны ит.п.

Текстурирование.

Следующий шаг: добавляем текстурирование к нашему плану. Но для этого не в коем случае не используйте больших кисточек, самый лучший вариант – первый размер. Но текстуры тоже нужно грамотно накладывать. На дорогах лучше использовать в основном Dirt, вперемешку с Rough Dirt. По краям можно наносить камни, вместе с Grassy Dirt. Если на дороги возникли высокие холмы (или низкие впадины), то их лучше всего немного выровнять (но не до 0), хотя несколько ухабов оставить можно, просто нельзя переборщить. На дорогах допустимы большие холмы или впадины (большие не по высоте, а по размеру). Там, где мы планируем создать лес, наносим текстуру Grass(чаще) и Dark Grass. Изредка можно добавлять почву и камни. На озерах лучше использовать (на дне) почвы и камень, т.к. трава не смотрится под водой. У моря можно добавить песка.
Это общее текстурирование для карт с тайлсетом лордерон и подобных, но в принципе, можно такую тактику можно использовать и для других местностей.

Декорирование.

Для меня это самый долговременный процесс. Если карта большая, то лучше сразу найти себе WEU, т.к. может закончиться лимит декораций. Сначала надо расставить самые большие объекты, дома, скалы ит.п. Потом можно перейти к мелким деталям. Здесь декораций нельзя жалеть (в разумных пределах, ибо карта может начать тормозить, если присутствует слишком много декора в кадре). Я предпочитаю начинать с леса. Есть два типа леса: лес, как ресурс и лес как красота. Для того леса, который будет использоваться как ресурс (особенно в мили-картах, в кампаниях лучше использовать что-то смешанное между двумя этими типами в случаях, когда нужно создать лес, как ресурс) можно расставлять вплотную, непроходимой стеной – не для красот этот метод просто запрещен. Если вы хотите создать красивый лес, то в местах, где у нас текстура травы ставим деревья в режиме «хаоса». Хаотично водим мышкой и тыкаем по одному дереву, чтобы где-то можно было пройти, а где-то нет. Но все деревья в варе для одного тайлсета однообразы, поэтому желательно создавать деревья из других тайлов с текстурой нашего. Об это написано подробно в этой теме.
Вот теперь я остановлюсь, и буду рассказывать о комбинировании текстур и декораций.
Сразу отмечу, что лучше всего, все используемые декорации перенести в один тайлсет с помощью Редактора Объектов, это сэкономит вам время, ибо все декорации разбросаны по всем тайлам. Например, пни и упавшие бревна есть в фелвуда и ашенвале, но ведь, если мы делаем лордерон, то они тоже нам пригодятся, и таких полезных декораций довольно много.
Ну в вернемся же к нашему лесу. Тут нужно вдоволь использовать декорации Environments. В лесу должно быть много кустов, цветов, грибов, пней, травы, бревен и всякой другой красоты. Нигде не должно быть пустых участков, ну поляны допустимы, но на них тоже должно что-то быть. Также помните, что в природе нет ничего одинакового, в варкрафте это почти нереально сделать, особенно для больших карт, но необходимо следить, чтобы варианты декораций, находящихся близко были различны. Помните, что, если нужно, декорациям можно изменить текстуру пути и тогда их можно будет размещать совсем рядом.
Декорации необходимо комбинировать, например камень очень хорошо смотрится с цветами и камышами (но это если они близко на воде расположены, хотя я использую их и просто так в лесу).
Комбинации пень + упавшее бревно, а под ними грибы, камыши смотрятся тоже красиво.
Под деревьями тоже нужно ставить побольше кустов или цветов.
Кувшинки я иногда использую как листья (мапперы знают, что это кувшинки, а вот геймерам легко запудрить мозги).
В лесу, для растительности, можно использовать растения из Sunken Ruins.
В озерах и реках, на берегах, можно накидать кувшинок, камней, камышей.
Можно кинуть упавшее бревно под воду и поднять его с помощью Page Up.
На болотах можно поразвлечься с колеблющимся уровнем воды и кучей всякой болотной растительности.
Камни на почве хорошо гармонируют с River Rush и Weat.
Постепенно перейдем от леса к другим областям, например к деревне:
С помощью MdlVis из головы на палке можно сделать изгородь.
Из рядом стоящих колон, можно соорудить деревянную стену.
Из рядом стоящих колон, можно соорудить деревянную стену. Комбинации же можно использовать различные.
Убрав у дома текстурный путь и слепив несколько из них, можно сделать нормальный новый больший дом
Изменив свойство Максимально угла разворота на -3.14 в Редактора Объектов, можно добиться висящих в пещере камней.
Изменив цвет в том же Редакторе Объектов можно добиться высушенных кустов или же чего-то сгоревшего (если сделать темные цвета).
Но не забывайте про играбельность и следите за тем, чтобы у вас на карте всегда было, где развернуться.
Не забывайте про животных, с ними ландшафт еще больше оживает.
Также желательно расставить везде звуки ветра, журчащей воды ит.п.
Последний, но не по важности штрих: красивый туман и может быть какой-нибудь погодный эффект.
Но это очень малая часть фич и комбинаций декорирования. Я дал вам основу. Следуя ей, вы сможете создавать свои комбинации, и у вас будут получаться очень красивые и оригинальные вещи.

Заключение

После расстановки всех декораций выберите пункт меню:
File - Calculate Shadows and Save Map
Этим самым, у декораций появятся тени, и карта будет лучше смотреться.
Если вы меня послушаете, то сможете сделать очень неплохой ландшафт, а поднабравшись опыта – вы добьетесь очень красивых карт. Главное качество для ландшафтера – это терпение, остальное прибудет с опытом.
Ну вот, я рассказал вкратце о том, как я делаю ландшафт, надеюсь, вы прислушаетесь к ним. Некоторые считают, что ландшафт это не важно, но это не так, что нам с самого начала бросается в глаза при старте? Именно! Ландшафт...
1
0
18 лет назад
1
GadenbIsh молодец! Нашол немало полезного!
1
18
17 лет назад
1
Я тоже карту начинаю с делать с мелкой водой, а насчет статьи - нормально, особенно недодумался бы о деревянной стене.
0
33
17 лет назад
0
много спорного.
у мефиста имхо лучше, ну да что...
0
35
17 лет назад
0
насчёт деревянной стены - я предложил эту фичу)
сам когда-то нашёл её на кампайне, в одной из тем оффтопика.
2
30
17 лет назад
2
А как поднять домик????????????????
0
30
17 лет назад
0
куда поднять? просто по оси Z?
Ctrl + Page Up
1
0
16 лет назад
1
GadenbIsh
" Изменив свойство Максимально угла разворота на -3.14 в Редактора Объектов, можно добиться висящих в пещере камней. "
Минимальное значение этого параметра 0, при использовании стандартного редактора... Точнее этого параметра в опциях декораций я вообще ни когда не видел, есть "Максимальный угол поворота" "Максимальный угол крёна", у обоих невозможно поставить значение ниже 0.
Пожалуйста, обьясни поподробнее как вертеть и наклонять декорации, это пожалуй единственое чего я не умею.. : ((
1
1
16 лет назад
1
да уж
1
12
16 лет назад
1
мдя...статейка конечно морлоковская:) в ней очень востребованы камыши и ками с грибами:) в целом неплохо:)
Если у кого-то руки корявые, то это только проблемы "Кого-то" ибо надо ставить - допустить в редакторе использование отрицательных значений.
1
3
16 лет назад
1
В настройках редактора сделал чтобы разрешались отрицательные значения в редакторе объектов
1
0
16 лет назад
1
Супер молодец !!!!
0
22
15 лет назад
0
"Кувшинки я иногда использую как листья (мапперы знают, что это кувшинки, а вот геймерам легко запудрить мозги)."
Посмеялся, ну а вообще статья для новичков-ландеров. Я же искал нечто более глубокое. Здесь ли основы. Хотя гад похоже это совсем не отрицает! :)
2
1
14 лет назад
2
Для тех, кто незнает как поставить отрицательное значение, из зажатым Shift, дважды щелкаем на пораметре мышкой и можно ставить отрицательное число.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.