WarCraft 3: Философия модмейкера

» Раздел: Разное

**Философия успешного модмейкера или как довести свой проект до конца**

Часть 1: О чем эта статья

Раскрывая тему «как довести до конца свой проект», непременно возникают вопросы. Например, кому эта статья нужна? Новичкам? Тем, кто не может довести свои проекты до конца? Тем, у кого проект слишком затянулся? Отсюда, в свою очередь, вытекают многие другие вопросы. Например, как оценить, кого можно считать успешным картостроителем? Применимо ли само слово «успешный» к картостроителю? Есть ли польза от картостроительства, или это только потеря времени? И вообще, кому это все нужно?
Все подобные вопросы я отношу к категории «смысл жизни картостроителя». Каждый картостроитель сам решает для себя эти вопросы. Я изложу свой собственный взгляд на картостроительство и, исходя из него, буду давать рекомендации, к чему в идеале должен стремиться картостроитель. Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право.
Если интересно, то мои взгляды основаны на:
  • опыте картостроителя – я один из самых древних картостроителей war3
  • опыте работы в фирме
  • прочитанным книгам (менеджмент, психология, технологии обучения)
  • оптимизме
  • и др.

Благодарности

Выражаю благодарность участникам, которые помогли мне с написанием этой статьи:
DioD, Mefist, Zlaya1000 и др.

Часть 2: Философия успешного картостроителя

Что представляет собой картостроительство? С одной стороны, картостроительство – это времяпровождение, игра, хобби. С другой стороны, это занятие далеко не худшее из всех доступных. Картостроитель может развить в себе определенные способности:
– художественные
  • литературные
  • программистские и т.д.
Картостроитель имеет возможность:
  • поработать самостоятельно, понять на что ты способен
  • организовать команду или поработать в команде
  • потренироваться писать статьи и т.д.
Из отрицательных черт я бы назвал постоянное сидение перед компьютером (в ущерб здоровью и интересам реального мира).
В то же время, картостроительство – это еще и клуб по интересам. А любой клуб предполагает не только творческую работу, но и общение. Люди стремятся не только работать над проектами, но и поговорить, поспорить, получить обратную связь в виде похвалы, критики и т.п.
Я выделю три основных направления, которые имеющие значение для картостроителя:
  1. Реализация проектов
  2. Совершенствование навыков
  3. Общение
В шутливой форме, упрощенная схема развития картостроителя:
Пришел (чтобы реализовать свой проект), обнаружил что нуб – начал учиться (совершенствовать навыки), попутно обнаружил, что приятнее заниматься общением, чем что-то реально делать. Занавес.
На самом деле, я не склонен оценивать ситуацию столь драматично. Хотя, по моим наблюдениям, многие картостроители действительно застряли на общении. Именно в этом их настоящая цель, хотя они могут этого и не осознавать. В этом случае проекты и совершенствованием навыков становятся лишь поводом для общения.

В то же время, я нахожу подобное явление вполне естественным. Самостоятельно мотивировать себя на работу умеют немногие. Большинству требуется наличие дубинки над головой, чтобы был стимул не отлынивать от работы. Одновременно с этим, даже плохому художнику нужно, чтобы его кто-то признавал и хвалил.
На мой взгляд, с этим не нужно бороться. Но в то же время, чтобы быть успешными и сильными людьми (не только картостроителями), нужно учиться правильно организовывать свою работу. В этом ключ к успеху.
Известный факт – творческие люди как правило, очень неорганизованные. Единственный способ увеличить отдачу от творческого труда и вероятность его успеха – правильно организовать работу. Именно этому и будет посвящена третья часть этой статьи.

Кого из картостроителей считать победителем, кого проигравшим? Это тонкий вопрос. Например, если из 50 проектов до релиза доживают 3-4, то получается, что по большей картостроители – проигравшие? Я предлагаю взглянуть на эту проблему более широко.
1. Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта.
Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает. Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много. Причины поражения – внутренние психологические.
2. Не-победитель (но и не-проигравший) – тот, кто от пребывания на форуме получил больше пользы, чем вреда. Но поставленных целей так и не достиг. К этому разряду относится абсолютное большинство картостроителей на форумах. Причины поражения – неправильная организация работы.
3. Победитель – тот, кто получил от пребывания больше пользы, чем вреда и достиг поставленных целей. Таких картостроителей немного. Некоторые из них периодически выкладывают свои творения в паблик (в них некоторое время режутся люди в battle.net). Например, Bloody Chainsaw – типичный автор. Изредка, они берутся за более сложные задачи вроде кампаний и доводят их до конца (например, Zuriel).
Характерная черты победителя:
  • организован
  • хорошо представляет себе, чего хочет достичь
  • имеет реалистичный план действий (в отличие от победителя, у проигравшего нет плана - одни задумки).
Если говорить обо мне самом. Я написал много статей по картострою и более чем доволен тем, что они оказались полезны. В этом я победитель. Я один из немногих могу похвастаться, что довел до конца свой проект. В проект МОМ я вложил немало труда (даже при условии, что тогда у меня не было собственного компьютера и интернета, и иногда приходилось работать в компьютерном клубе). В этом я проявил себя, как победитель. С другой стороны, МОМ оказался не так уж интересен игрокам, быстро устарел не получив признания. Я рассчитывал на большее. Стало быть, в целом это все таки не-победа. То же самое можно сказать об остальных моих проектах. Но, несмотря на провалы, от участия в этих проектах я получал для себя больше пользы, чем вреда.
В целом, я склонен критично оценивать себя в прошлом как не-победителя (хотя и с неплохим потенциалом). С другой стороны, мне не требуется доказывать себе, что я успешный человек (т.к. я достаточно успешно работаю в фирме).
Предлагаю читателю проанализировать собственные успехи или неудачи самостоятельно.

Часть 3: Как довести свой проект до конца

Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер.
Раньше я грешил на самих картостроителей (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если организованности нет - то вероятность успеха сильно снижается.

Четыре составляющих успеха:

I. Планирование
II. Организация
III. Мотивация
IV. Контроль

I. Планирование

Приступая к проекту, вы должны четко представлять:
1. Чего хотите достичь.
Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть.
2. Что и в каком порядке будете делать.
Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, картостроители определенной специальности и т.д.).
3. Как достичь запланированного.
Тут вам может помочь только собственный опыт. Если вы плохо представляете, что вам потребуется для завершения проекта или как этого достичь - то лучше не начинать.
Составьте план и придерживайтесь его.
Это бывает сложно, но в идеале нужно стремится к тому, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Хотя бы примерно. Есть такая закономерность: если у задачи нет окончательного срока, то она будет сделана гораздо медленнее.
Отмечайте в плане уже выполненные задачи.
Список уже выполненных задач перед глазами может заметно поднять вам настроение, продемонстрировать, что проект не стоит на месте, а движется к завершению.

II. Организация

Организуйте свой труд. Сами решите, сколько времени уделять проекту. Работать ли над ним каждый день или только по выходным.
Понятно, что кроме картостроительства у каждого человека много других дел. Например, учеба. К тому же, надоедает постоянно работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки.
Впрочем, если в жизни есть более важные задачи – без разговора делайте паузу. Картостроительство – далеко не самое важное в этой жизни. То же самое могу сказать о случае, когда проект осточертел. Не насилуйте себя – кому это нужно? Насилие над собой – это хороший способ возненавидеть свою работу. Сделайте паузу, отвлекитесь на что-то другое. Впрочем, если вы хотите быть победителем, вы еще вернетесь к проекту.
Но если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения - лучше не браться за проект.

III. Мотивация

Возможно, это самое важное для картостроителя. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но если разработчик сделал 60 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально.
Прежде чем браться за проект подумайте:
  • Ради чего вы это делаете?
  • Что надеетесь получить?
  • Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное?
Но это еще не все. Нужна мотивация не только работы в целом на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (особенно, если все сделано в по плану и в срок).
Есть несколько простых правил, при помощи которых можно мотивировать себя и других на работу над своим проектом. Грубо говоря, превозмочь лень.
  1. Разбить работу на части (для чего и нужен план).
  2. Поощрять словами себя и других в начале работы.
  3. Поощрять себя и других в конце работы.
  4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом).
  5. По возможности, самое сложное делайте в начале или середине, а не в конце.
  6. Поощрять (хвалить) себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить.
Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная. Преждевременная похвала (до того как действие совершено) поощряет не само действие, а неудачную попытку его совершения.
Эти правила можно применять не только по отношению к проекту в целом или при работе над какой-то его частью. Но и просто когда вы садитесь поработать над проектом.
Например, часто бывает, что есть возможность поработать над проектом, но от одного взгляда на редактор становится тоскливо. Почему бы в таком случае не поощрить себя за начало? Похвалить себя, съесть что-нибудь вкусное для поднятия духа и т.д.
Если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал.

IV. Контроль

Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план.
Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что:
  1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи.
  2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника. Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят.

Работа в команде

Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких очень мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером.
Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, только если от него откажется лидер (и при этом не появится другой лидер).
На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка.

Несколько советов

  1. Учитесь извлекать пользу из своих неудач. Неудачи бывают у каждого. Особенно у новичков. Это вполне естественно. Важно, чтобы от неудач тоже была польза.
  2. План, план и еще раз – план.
  3. Без реальной необходимости не вносите существенных изменений в план. Если в процессе появились новые идеи – поместите их в новый план, реализацией которого вы займетесь после того, как будет сделан старый.
  4. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны.
  5. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности.
  6. Если вы любите делать всё сами или не уверены в команде можно собрать идеи и другую полезную информацию с вашей команды и распустить например на неделю, а потом показать результаты. Если вы не выдадите результаты вам перестанут доверять.
  7. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило, после долгого простоя, команду придется собирать заново.
  8. Приглашайте людей только тогда как сделали что-то сами, люди должны основываться на ваших достижениях. Сложно делать то чего не видел, - это вызывает недоверие и нежелание помогать проекту.
  9. Никогда не советуйтесь с людьми если уже всё решили - это приведёт к недоверию. Но если вам говорят "ты делаешь это неправильно" стоит прислушаться. Во-первых, в критике может быть зерно истины, во-вторых, участник может решить, что вы не цените его мнение и обидеться.
  10. Важно создать условия при которых каждый член команды будет ценить свой вклад в разработку и свое место в команде, а план будет считаться коллективной идеей.
  11. Чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится. Пафосность – это признак того, что цель разработчиков – привлечь к себе внимание. Цель – общение, а не работа.
  12. Как ни печально, но факт. Молодые участники как правило более безответственны. Переломный возраст примерно 16-17 лет.

Просмотров: 8 994

» Лучшие комментарии


Trok-Ferot #1 - 11 лет назад 0
Неплохо... только один вопрос не прописан -))
А если я все-таки доделал свой проект, и получил куда больше оваций, чем рассчитывал? -) У меня такое 1 раз было...
Прочитав последний раздел, я тихо усмехнулся... [b]Sergey[/b], ты бы знал, как ты прав...
А, да... ещё ненадёжны влюбленные картостроители. Им просто становится не до картостроя. И не только влюбленные...
Sergey #2 - 11 лет назад 0
"А если я все-таки доделал свой проект, и получил куда больше оваций, чем рассчитывал? -) У меня такое 1 раз было..."
  • значит в тебе есть качества победителя. Если такое случается с тобой часто - значит ты и есть победитель (т.е. в подобная статье не нуждаетшься, т.к. уже нашел свой дорогу к успеху).
Арастиор #3 - 11 лет назад 0
Все мы знаем чувака (не будем показывать пальцем) что в одиночку сделал около 10 кампаний. Но назвать его победителем язык что-то не поворачиваецца :)
Warden #4 - 11 лет назад 0
Цитата :
Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает.
Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много.
Причины поражения – внутренние психологические.
Конец цитаты
Sergey - Как мне с этим бороться?
Может посоветуешь психолога? или попробуешь подбодрить лузеров этого типа?
Я точно знаю, что не брошу Assault AoS, но я бросил много проектов таких как никому неизвестный Aeon of Sacred (Сделанный на 70%),
WTS (выполненный на 40%) - я более чем уверен, что из них бы вышло, то, что нужно геймерам, но я уже не смогу вернуться
к ним, чтобы завершить их до конца.
Причина лузеров моего типа, это неувереность в себе :
Ты делаешь карту, отличная идея, все на высшем уровне, но вдруг ты понимаешь, что это где-то уже было, или это будет не всем интересно.
Очень хорошо, если эти мысли приходят сразу, а не после половинного завершения проекта.
Я считаю, что надо работать в команде, т.к если ты представляешь из себя человека, то ты не бросишь тех людей, которые тоже трудились
над общим делом... Мысль не законченная, т.к это все же статья Сергея.
Sergey #5 - 11 лет назад 0
Всякое бывает. Но, честно говоря, я не понимаю ни о ком речь, ни о причнах почему он не победитель.
Warden, на такие темы лучше побебеседовать через ЛС. Если есть желание - пиши.
Иллисор #6 - 11 лет назад 1
Философия говорите... Хм... Эра постмодерна в картоплетении
ZlaYa1000 #7 - 11 лет назад 0
=) иллисор как всегда жжошь)
Иллисор #8 - 11 лет назад 1
Дык... Картостроение начинается с Фалеса... Однозначно! Он был первым картостроителе... Потом конечно досократики... Ну а там самые извесный девелоперские бренды... Сократ, Платон, Аристотель... =)
bladehamster #9 - 11 лет назад 1
У меня очень часто бывает так, как написано в этой статье. И практически всегда делал так, как здесь написано (еще не читав статьи). И все это НЕ привело к положительному результату!! Тоесть проект свой я закончил, НО делал это через силу и закончил только благодаря своему чудовищному упрямству... после этого 4 месяца не садился за редакор... плеваться хочецца... подскаажите что делать плз!
Арастиор: кто это?
Sergey #10 - 11 лет назад 0
bladehamster, проблема с пунктом "мотивация". Почитай внимательно - скорее всего нарушалась технология. Может быть, не поощрял начало. Может быть, слишком долго сидел. И т.д. В результате, работа не приносила удовольствие. Если желаешь узнать про все это подробнее - пиши ЛС.
AnD #11 - 11 лет назад 0
Сергей, напиши уж тогда статью "Как составлять план" :))
Sergey #12 - 11 лет назад 0
Так что в этом сложного? :) Разбиваешь работу на части и выбираешь наилучшую последовательность.
AnD #13 - 11 лет назад 0
мне бы работу собрать... а разбивать это уж слишком :) не знаю я как план писать. Вот пример моего плана:
Завтра доделать первую карту кампании.
=\
Sergey #14 - 11 лет назад 1
Ну смотри. Я не знаю, насколько велик твой опыт работы с редактором. Может быть ты действительно можешь закончить карту за день. А может быть ты переоценил свои силы и тогда запланированное не сделаешь. Но все таки ты должен ориентироваться на собственный опыт.
Далее. Доделать карту кампании - слишком общее задание. Карта тоже состоит из частей, так? Доделать карту подразумевает доделать такой, такой и такой квесты. Написать триггеры для такой, такой и такой заставки. Улучшить рельеф в такой-то части карты. И т.д. Составь список, конкретизируй то, что тебе нужно сделатью Тогда в процессе работы перед тобой будет стоять не абстрактная задача "доделать карту", а список конкретных задач, глядя на который ты сможешь понять, сколько сделано и сколько осталось.
AnD #15 - 11 лет назад 0
Спасибо, попытаюсь :). Опыт работы - три года, до всего доходил самомтоятельно ибо интернета не было...
Арастиор #16 - 11 лет назад 0
Кружок, да, я имею ввиду мриза.
Иллисор, скорее тут постструктурализм ;)
Krol #17 - 10 лет назад 0
Сергей же написал, что перед компом сидеть много нельзя! Вот и надоидает делать свой проект...у меня такое было, сейчас всё нормально, выпустил карту, сейчас всё переделываю:) За компом сижу...эээ...ну тока в школу хожу, потом за комп, спать, в школу, за комп...но мне ничего не надаедает, ибо я не всё время провожу за своей картой, а мноо общаюсь...вы спросите где? На хгм:)
Mihahail #18 - 9 лет назад 1
По моему можно работать на одном упорстве. Но только тогда, когда его в ОЧЕНЬ большом избытке. Некоторые просто ленятся, а некоторые просто в себе не уверены.
MaxDmg #19 - 9 лет назад 1
с автором не согласен по многим пунктам. наверно он прочитал пару статеек, а вникнуть конкретно в них забыл, статья очень поверхностная, автор знаком только с определениями типа "управление, лидер, мотивация", спору нет написал он оперделения частично правильно, дальше идёт его отсебятина. однако прошло 2 года и я надеюсь он поумнел и я бы очень хотел, что бы он перечитал сам эту статью заново и переписал.

автор попытался интерпретировать Берна и Карнеги на свой лад, получилось очень плохо, учи матчасть если ты еще жив)

лузер переводится как неудачник, автор, ты не имеешь права записывать людей в неудачники, только потому что они бросили делать карту. он бросил делать карту и начал свой бизнес в реале, ну и кто он после этого?

автор типичный слабак и мечтатель, надеюсь за два года он подрос) ктому же его уже два года как не видно, он записался в неудачники которые бросили картостроение? бугога

имхо
ашибочка вышла) афтар жив и даже присутствует тут вроде бы, но статья от этого не измениться и останется голимым ацтоем
Sergey #20 - 9 лет назад 2
Цитата: с автором не согласен по многим пунктам...
Ответ: И при этом никакой конкретики. Ты видимо думаешь, что твое несогласие само по себе должно мне о чем-то говорить? Мда... Очень нескромно с твоей стороны.

Цитата: статья очень поверхностная... получилось очень плохо, учи матчасть...
Ответ: ага, об этом я и говорю. Одни лишь оценочные суждения... так, ни о чем.

Цитата: автор, ты не имеешь права записывать людей в неудачники, только потому что они бросили делать карту
Ответ: Я не имею право? Любопытно. И кто же мне запретит?.. Чего еще я не имею права делать?

Цитата: однако прошло 2 года и я надеюсь он поумнел и я бы очень хотел, что бы он перечитал сам эту статью заново и переписал
Ответ: Ну, куда мне тягаться умом с тобой... А переписывать статью я не буду. Мое время в картострое war3 ушло. Хочешь – напиши свою статью лучше моей.

Цитата: автор типичный слабак и мечтатель, надеюсь за два года он подрос
Ответ: Переходить на личность – это плохой тон. Обычно так поступают люди, которым нечего возразиить.
Впрочем, в нашем случае все проще. Мотивы юного ударника MaxDmg и без того на поверхности... Или я все таки ошибаюсь?

Цитата: афтар жив и даже присутствует тут вроде бы, но статья от этого не измениться и останется голимым ацтоем
Ответ: Что ж, напиши свою статью – лучше моей. Или ты у нас типичный слабак, который только языком чесать умеешь?
Mihahail #21 - 9 лет назад 0
Жошъ сергей... Ты пишешь статьи, а я на эту стью даю 8ому человеку ссылку. тока что перечитал, но такая категоричность в плане неудачникоф...
Сильный человек разозлится на себя и доделает проект, а слабый окончательно уверится в своей #лузерности#. А ведь может человек талантливее того, кто завершил проект.
Поэтому с
================================================================
Цитата: автор, ты не имеешь права записывать людей в неудачники, только потому что они бросили делать карту
Ответ: Я не имею право? Любопытно. И кто же мне запретит?.. Чего еще я не имею права делать?
================================================================
я не согласен. Может он забил на игры и занимается семьёй... Да мало ли.
Хотя,
Цитата===========================================================
Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право.
================================================================
Но ведь тут пишутся коментарии.
Sergey #22 - 9 лет назад 1
Цитата: тока что перечитал, но такая категоричность в плане неудачникоф...
Ответ: Ну, возможно стоило сформулировать мягче.
Понятие «лузер» в моем понимании – это не ярмо (мол лузер во всем и на всю жизнь), а скорее оценка деятельности человека, причем исключительно в рамках картостроительства и исключительно на текущий момент.
Я не пытаюсь навешивать ярлыки, а лишь предлагаю некую шкалу по оценке деятельности картостроителя. Критерий успешности – умение достигать поставленных целей.
Цитата: Сильный человек разозлится на себя и доделает проект, а слабый окончательно уверится в своей #лузерности#. А ведь может человек талантливее того, кто завершил проект.
Ответ: Может быть и талантливее. О чем это говорит? О том, что картостроитель имеет хороший потенциал. Но этот потенциал по какой-то причине остается нереализованным. Суть не в том, чтобы принять свою «лузерность», а в том, чтобы задуматься о причинах такого положения дел.
Цитата: Может он забил на игры и занимается семьёй... Да мало ли.
Ответ: Согласен. Может заниматься другим. Например, семья важнее картостроя – вряд ли кто-то станет в этом сомневаться. Человек может быть успешен в чем-то другом, но неуспешен в картострое? Да.
Тем не менее, я оцениваю не личность человека и не его способности вообще, а именно успехи в картострое.
TiM #23 - 8 лет назад 2
Молоток, Сергей! Отбился от полчища недовольных и возражающих личностей :)
Статья - одном словом Хорошая.
Но не полная. Тема статьи все-таки "Философия модмейкера", а следовало бы назвать "Как не бросать проекты"(итп). Хотя и в начале поднимается вопрос: зачем мы это делаем, и плавно статья переходит в советы по завершению проектов.
Хотелось бы добавить от себя, почему я забрасывал картостроительство:
  1. Слабый компьютер(не достаточно мощный). Тест карт происходил очень долго - с момента от нажатий CTRL+F9, до момента появления варкрафта проходило 5минут. Отсюда - куча времени, и быстрое наскучивание. Единственные выходы: улучшать комп, что не всем по карману.
  2. Начальные этапы карты были полностью завершены. А вот добавление квестов для будущего - было очень проблематичным делом. Я хотел очень разнообразных квестов, но я не мог их проверить, т.к. каждый раз нужно было следовать сюжетной линии, а это довольно долго. В итоге - процесс картостроя затягивался в геометрической прогрессии, в итоге вообще встал.
В проекты-команды я вообще не лез, ибо вообще себе не представляю, что из этого может что-то дельное получиться.
Rewenger #24 - 7 лет назад 0
Замечательная статья, увидел много отражений её в реальной жизни.
Я лично уверен, что если человек захотел что-то совершить, то он должен это совершить. Если он променял это на [выберите свой вариант], то он проиграл в битве с собой и обстоятельствами, а посему является лузером. В играх есть боссы, а если ты не побеждаешь босса, перейдя в другую игру "получше", не получив удовольствия от предыдущей - значит, ты лузер. Ну, это моя философия.
Я вот своего лучшего друга своей мотивацией заставил закончить проект (правда, не в варкрафте а клипомейкинге, но всё-таки), отчего очень рад. ^_^
Mihahail #25 - 6 лет назад 0
В споре родилась истина, объявляю победу разума. Хто дал право? А вы поспорьте, что это не так. Извините за пафос.
TheyCallMeAlex #26 - 6 лет назад 0
Спасибо за статью, Сергей, понравилась
GeneralElConsul #27 - 6 лет назад 0
Толковая статья, Сергей, спасибо.
Вот сейчас составлю план и буду делать все по вышеописанным принципам(которые стали уже и моими принципами).
Потом отпишусь)
GeneralElConsul #28 - 5 лет назад 0
Отписываюсь, как и обещал, вступил в проект, которому требуется помощь. Но всеравно спасибо за переданный опыт.
Insenne #29 - 5 лет назад 0
Молодец!