WarCraft 3: 3. Конвертация

Создание модели в 3DSMax (без анимаций)

Часть 1. Mdlvis

Открываем Mdlvis. К сожалению, в здесь нет кнопочки "Новая модель", и вам придётся открывать какую-нибудь готовую модель WarCraft. Сохраняйте эту модель как (команда "сохранить как" ) и удаляйте в ней всё, кроме одной вершины. Далее выделяйте эту вершину и нажимайте команду Правка/Вставка из файла, должно вылететь окошко, где надо выбрать файл модели в формате *.3DS - выбирайте её. Теперь у вас в окне проекции должна появиться ваша модель (однако если вы не объединили модель в 3DSMax перед экспортом могут возникнуть баги с местоположением разных поверхностей). Удалите оставшуюся вершину, с помощью которой вы импортировали модель.
Выделяйте все вершины модели и нажимайте кнопку UV-Карта или F2, там нужно перевернуть развёртку (т. к. в Mdlvis баг такой – развёртка при вставке из файла переворачивается вверх ногами), сделать это проще можно через команду: "Правка/Перевернуть карту".
Сохраните модель и закройте.

Часть 2. War3ModelEditor

Запускайте War3ModelEditor и открывайте свою модель.
Скорее всего она будет красная - не пугайтесь, сейчас мы всё настроим! Заходим во вкладку Windows (Окна), там в Texture Manager (Менеджер текстур). Здесь необходимо установить те текстуры, которая использует ваша модель (делается это через нажатие правой кнопкой мыши и нажатие кнопки «Импорт») и удалить ненужные, которые осталось от старой модели.
Примечание: если вы текстурировали модель стандартными текстурами, то для того, чтобы модель использовала текстуры из MPQ-архивов сначала зайти в Окна\Браузер MPQ (Windows\MPQ Browser), там найти необходимые текстуры, нажать на них правой кнопкой мыши и выбрать «Использовать как текстуру».
Далее заходите в Windows\Material Manager (Окна\Менеджер Материалов). У вас там должны быть непонятные цифро-буквенные надписи. Если ваша модель использует одну текстуру и в ней только одна поверхность, то удаляйте все материалы кроме одного, а если у вас больше поверхностей, то подстраивайте кол-во материалов под кол-во поверхностей, если эти поверхности используют разные текстуры. Нажмите два раза на материал (ы) и в открывшемся окошке, в поле Layers тоже нажимайте на каждую надпись два раза, далее в поле Texture ID вместо того что у вас написано (скорее всего это Replaceable ID 1) ставьте название своей текстуры (если она там не написана конечно). Нажимайте везде ОК и выходите из Material Managera'а.
Так как мы делаем неанимированную модель, лучше удалить все кости, создать взамен одну и привязать к ней поверхности (для этого нужно щёлкнуть на кости два раза левой кнопкой мыши и поставить ID-Поверхности «Multiple»).
Так же лучше сделать Collision-форму(ы) (Collision-Shape(-s)), для этого в Редакторе узлов нажмите правой кнопкой мыши и выберите создать форму, для того чтобы её видеть, нужно войти на панели меню в "Редактировать/Свойства" и там поставить галочку в "Отображать формы (Collision Shapes)" (она находится в левой нижней части окна), потом, нажав на эту форму два раза в редакторе узлов, вы сможете настравивать свою форму, т. е. выбирать что это будет: Бокс (Box) или Сфера (Sphere), настраивать размеры или радиус.
Теперь ваша модель готова. Не забудьте сохранить её! На этом самая трудная часть создания модели закончена.
Вот и всё!
P.S. Я также выложил пример моей сцены с домиком в формате 3DSMax'а - там вы сможете сами просмотреть развёртку и модель в формате *.mdx, которую вы можете вставить в свою карту, и на всякий случай, эта же модель в *.3DSформате.

Просмотров: 4 437

Комментарии пока отсутcтвуют